耐久型ポケモン。 犯罪者級! 最凶の害悪ポケモン10選

【ソードシールド】もう受けさせない!耐久ポケモンの対策まとめ 【ポケモン剣盾】

耐久型ポケモン

ポケモンの性格は下表にある25個の中からどれか1つが選ばれます。 性格によってポケモンのステータス 能力値 には 「性格補正」がかけられ、育ちやすい能力が変わります。 9倍のステータスになります。 HPには性格補正はかかりません。 「がんばりや」「すなお」「てれや」「きまぐれ」「まじめ」は性格補正がありません。 HG・SS以降では、ポケモンのステータス画面を見ると上昇補正の能力は 赤色、下降補正の能力は 青色で表示され分かりやすくなっています。 第8世代ソード・シールドからポケモンの能力の育ちやすさを変更するアイテム「」が登場しました。 「性格ミント」よりポケモンの本来の性格がどれであっても、後から性格補正を変えることができます。 「性格ミント」で変えられるのは性格による「能力補正」の部分だけなので、タマゴ作成時などで性格遺伝をすると本来の性格が遺伝されます。 どの性格がよいか? そのポケモンをどのように育てたいのかで選ぶべき性格も変わります。 いくつか例を載せます。 特殊技を使わず物理技を使って攻めるアタッカー カイリキー、ガブリアスなど は、「攻撃」は大事ですが「特攻」は使いません。 逆に、物理技を使わず特殊技を使って攻めるアタッカー バクフーン、グレイシアなど は、「特攻」は大事ですが「攻撃」は使いません。 このように、性格はそのポケモンに必要な能力を伸ばし、いらない能力を捨てるものです。 しかし、同じポケモンでも扱う人によって伸ばす能力は一通りではありません。 ガブリアスを例に取ります。 型ごとによく用いられる性格 以下に様々な型ごとによく用いられる性格をまとめておきます。 「トリックルーム」を使うと、素早さが遅いほど先に動くことができるようになります。 そのため、トリパでは最鈍 素早さをできる限り下げた状態 になるように、素早さを下降補正にすることがあります。 素早さを下降補正にすれば、残りの好きな能力を上昇補正にできます。 「トリックルーム」は発動ターンを引くと残り4ターン、さらに「トリックルーム」発動要員が「だいばくはつ」などで退場するターンを引くと残り3ターンしかありません。 そのため、アタッカーは防御系を上昇補正にするより、攻撃系を上昇補正にして火力をできるだけ上げて決定力を高めることが求められます。 特に、特性で天気を変えられるポケモンは天気パーティにおいて先発で用いられることも多く、確実に有利な天気に変えるために最鈍を狙って素早さを下降補正にする性格が選ばれることがあります 詳しくはを参照。

次の

アルセウス : 【砂パ用】耐久型アルセウス

耐久型ポケモン

注意 本記事は、 第七世代レート環境に見られた対戦相手をイライラさせるのが得意な「害悪」についてまとめた記事になっています。 今回紹介するの中にはソード・シールドの第八世代には登場しないも多くいるため、ソード・シールドのランク対戦環境とはあまり関係がないのですが、第八世代の対戦環境がある程度固まってきたら第八世代版の害悪まとめ記事を執筆する予定なので、この記事では第七世代を思い出しながら楽しんでいただければ幸いです。 害悪について ということで今回のお題は、 「害悪」です! 「害悪」とは、一般的に 嫌われる・ 面倒くさがられる戦術を得意とするのことです。 状態異常などを駆使して、確率によって勝敗が決まる「」に相手を引きずり込むや、対戦時間をかなり引き伸ばしてくるが主に当てはまります。 日々プレイヤーに多大なストレスを与える害悪は、嫌われ、蔑まれ、犯罪者扱いまでされています。 ということで今回は、そんな忌み嫌われる「害悪」を紹介して晒上げていきたいと思います! それではいってみよう! 確定催眠キノコ 『』 と言えば催眠、催眠と言えば! 害悪の代名詞、対策必須の厨ポケです。 命中100の催眠技 「キノコのほうし」• で確実に行動してくる• 火力も高く、催眠対策のみでは対策ができない• 型の存在 まず、命中100のキノコの胞子で眠らされる点が厄介ですね。 眠らされてから起きるまでのターンは2~4ターンとランダムなので、2ターンで起きればかなり被害は少なく済むのですが、 4ターン眠りっぱなしの場合はたまったもんじゃありません! さらに、こののメインウェポンはタネマシンガンなので、タネマシンガンが何発当たるかもバトルに大きく影響していきます。 起きるまでのターンとタネマシンガンの弾数で勝負が決まる運ゲですね。 しっかり対策しておこうな! S130からの害悪 『』 素催眠ゲンガーから、滅ゲンまで。 高速域からのハメ技は犯罪以外の何でもない。 素早さ130と超高速• 催眠術が使える• 火力もかなり高め• 「かげふみ、滅びの歌、身代わり」の 強制1-1交換コンボ はかなり素早さが高く、素早さで勝って殴り倒すのはかなり難しいのですが、素早さが遅いでを対策しようとすると 催眠術の餌食になってしまいます…。 催眠術は命中60で、当たる確率があまり高くなく、さらに当たったとしても何ターンか眠っていてもらわなければアドバンテージが稼げない技なのですが、逆に言えば 運さえ良ければかなり不利なも突破できてしまうポテンシャルのある技です! 不運を被る側はたまったもんじゃありませんけどね… ゲンガーを追い詰めると、催眠運ゲが始まるロト! 加速影分身バトン 『』 アタッカー型が多いですが、バトンタッチ型もよく見かけます。 今回紹介するのは、その中でも「影分身」を積んでくるタイプです。 特性 「かそく」による素早さ上昇• 影分身で相手の技を躱す• バトンタッチで能力上昇を引き継いで交代する 影分身を持ったタイプのは、影分身で回避率を上げて身代わりを撃ち続けることで 相手が技を外して身代わりが壊れずに残るのを待ち、回避率や素早さが上がった状態を維持して身代わりを出したままバトンタッチでエースを繰り出すことができます。 相手に技が当たらずに一方的に殴られる状況はなかなかのストレスです… 普通のアタッシャーモを意識した行動をしようものなら、その一瞬が命取りになり強制的にムの世界に引きずり込まれてしまいます。 タイプ上有利でも、影分身で躱され続けるロト! 麻痺撒きおじさん 『化身』 第6世代に猛威を振るった、霊獣じゃないです。 特性 「」による先制変化技• 状態異常と先制「みがわり」のコンボ• 先制「挑発」による相手の「挑発」の無効化• 素の素早さも111と高速 第7世代になってかなり弱体化しましたが、鬱陶しいことには変わりはありませんね。 全盛期の初手先制「でんじは」により相手を痺れて動けない状態にして一方的にアドバンテージを取るその姿は、 「ボルト式猫だまし」とまで言われていました。 また本来は、相手を麻痺状態や混乱状態にした後に先制で身代わりを撃ち続けることで相手が身代わりを壊せないタイミングを待ったり、毒状態にして身代わりや守るを繰り返すことで毒が回りきるまでの時間を稼ぐなどの戦法を得意としているのですが、こちらも なかなかストレスの溜まりそうな戦法になっています… かなり弱体化されただねw ずっとオレのターン 『』 「みキッス」の通り名を知らない者はいないでしょう。 特性 「てんのめぐみ」により、の怯み率が6割に• それなりの素早さから様々なをハメてくる• 技範囲が広くアタッカーとして優秀 特性「てんのめぐみ」は自分の追加効果の発生率が2倍になる効果なので、 のを食らったは60%の確率で行動ができません。 元々特攻が高く、技範囲も広いので普通のアタッカーとしても優秀なのがまた厄介ですね。 より遅いは強制的に運ゲの世界に引きずり込まれてしまいます。 キングシールドによる強制択ゲー• 二連キンシによる誤魔化し• 脅威の実質720• 型が豊富で対応が難しい 「害悪」ではありませんが、「犯罪者」ということで紹介していきます。 キングシールドは、攻撃技から身を守る効果に加えてしてきたの攻撃ランクを2段階下げる効果があるので、 物理アタッカーの多くに一方的に択ゲームを押し付けることができます。 しかしこのキングシールドの効果はあくまでオマケであり、 メインとなる高火力・高耐久によるチート性能にキングシールドによる誤魔化し性能が加わっているからこそ、まさに鬼に金棒と言わんばかりの高性能になっているのです… 優秀なくせに運にも頼れる犯罪者だねw 無限みがまも毒殺マン 『』 本来の役割対象に加え、無限ターン稼ぎ戦法による誤魔化し性能が高いですね。 による毎ターンの回復• により状態異常が効かない• +みがわり・まもるによる 半永久ターン稼ぎ• 高めの物理耐久と、流し性能の高い耐性• この戦法は、毒が回りきるまでの時間稼ぎが主な使用方なのですが、 相手のPPが枯れるまでの時間稼ぎにも使えるため、PPが枯らされてに何もできなくなってしまうこともしばしば… しかし毒ターン稼ぎやPP枯らしだけでなく、 一撃必殺技ハサミギロチンで恐怖のムも仕掛けられるという点が、の害悪さをさらに加速させていますね。 害悪の戦法の見本市ですね 小さくなるピンクの悪魔 『ラッキー()』 ただでさえ特殊アタッカーが詰まされるのに、「ちいさくなる」やつもいるんですよね…• 驚異の特殊耐久• 「ちいさくなる」の回避率2段階上昇• HPが高いおかげで防御もそれなりに高い 「小さくなる」を使って1ターンに2段階回避率を上げられると、こちらの攻撃はなかなか当たらなくなってしまいます。 かなり耐久が高いなので、色々なの前で余裕をもって小さくなるが撃ててしまう点もなかなか厄介ですね。 構造が単純ですが、それゆえの強さがあると言えるでしょう。 何の変哲もないラッキーだと見せかけて奥の手として小さくなるを採用していることもあるため、ラッキーを相手にする場合は小さくなるの存在を頭の片隅に留めておいた方が良いかもしれません。 回避系の害悪は、 「命中するかも」という希望をチラつかせながら詰ませてくるのが精神的に辛いですよね。 特殊アタッカーは軒並みカモにされるロト! 忘れた頃にやってくる 『』 界の最凶犯罪者。 みんな大っ嫌いなです。 「まもる」により、最低一回は 「ムラっけ」の発動回数を稼がれる• 「ムラっけ」による、 回避率上昇• 「ムラっけ」による、その他能力上昇• そこから放たれる究極技 「」 特性ムラっけは、毎ターン何かの能力が2段階アップし、何かの能力が1段階ダウンする効果があります。 そのため側は基本的に守る+身代わりでひたすらターンを稼いでくるのですが、 1ターン目の守るで回避率や素早さを上げられると恐ろしいことになります…。 回避率が上がっていると技が当たらなくて身代わりが壊せない可能性が出てきますし、素早さが上がってしまうと、本体に攻撃ができないまま守る+身代わりでオ能力上昇のための時間をかなり稼がれてしまいます。 能力が一通り上昇した状態から、命中30の一撃必殺技「」を何度も撃たれるような状況に陥ってしまうと、もう勝つのは難しいでしょう。 はその顔面も含め、 界ナンバーワンの犯罪者なのではないでしょうか?.

次の

ポケモン剣盾

耐久型ポケモン

耐久アタッカー型のポケモンは、ただHPに252振ればいいのか? 貴方は、ポケモンを育てる時、火力と耐久の半々に努力値を振る場合、 「攻撃か特攻に252振って、残りはHPに252振ればいい!」なんて思ってないだろうか? 今回は、ポケモンの努力値 基礎ポイント 振りに役立つ話題を提供しよう。 ちょっと数学(算数)のお話もあるが、授業中に寝てしまうタイプの人にも親切に書いたつもりだ。 いや、本当に寝るタイプの人は3行目で寝てるから、この行に書いてあることすらもう読んでいないか……。 さて、本題だ。 最初に例を挙げた話に戻そう。 耐久振りのアタッカーは、ただHPに振ればいいのか、という話だね。 もちろん、それでOKな場合もあるが、育てているポケモンによっては、無駄な振り方をしている可能性もある。 「耐久指数」というものを理解していないとね。 耐久指数って何なのそれ? 耐久指数なんて四字熟語を見ると、いかにも難しそう、と国語が苦手な人は引いてしまうかもしれない。 だが、そんなに難しいことではない。 耐久指数が高ければ高いほどそのポケモンは堅い、ということになる。 かけるのが防御なら 物理耐久指数、特防なら 特殊耐久指数である。 それでは、限られた努力値をHPと防御または特防に振り分ける場合、どうすれば耐久指数が高くなり、堅くなるのだろうか。 次の「なんちゃって数学」問題を解いてみよう。 【数学っぽい問題】 a,bをそれぞれ自然数とする。 少し考えてみよう。 次点で、11と9。 そして最小は19と1。 2つの自然数の大きさが等しい時、その積は最大になる。 証明はめんどくさいからやらない。 私も、数学は得意じゃないし 上の問題を見てまだピンと来ない人のために説明しよう。 「何故、突然数学の講義が始まったんだ?」と思ったかもしれない。 実際、ポケモンバトルは数学が役に立つ。 でも、簡単な話なのでリラックスして読んでほしい。 要するに、ポケモンの努力値と種族値の総和も常に一定である。 つまり、 HPと防御 特防 の和が一定ならば、差が小さければ小さい程、耐久も高くなる。 ということを、覚えておけばいい。 ただ、全ての努力値をHPと防御、またはHPと特防に振る場合は、関係ない。 何も考えずに特化させればいい。 今回のテーマは、あくまで火力と耐久の半々に振るケースだ。 素早さと耐久の半々でもいい。 耐久アタッカー、努力値振りの実践例。 ランターンの場合 例えばランターン。 この愛らしい深海魚 何故か浅瀬に住んでる も、基本はHPに振らないタイプのポケモンだ。 ランターン種族値: H125-A58-B58-C76-D76-S67 個体値が全てV 最大 の時、レベル50ランターン実数値 努力値、性格補正なし H200-A78-B78-C96-D96-S87 ランターンは見ての通り、HPが高い。 そして基本的に火力不足故に、特攻に補正をかけて252振らなければいけない。 では残りは補正なしの256。 どう振ればいいだろうか?面倒だから、素早さに4振って、残りは 252として考えよう。 1.HPに252振った場合。 実数値はH232-B78-D96。 この場合、物理耐久指数は18,096で、特殊耐久指数は22,272となる。 2.防御と特防に124ずつ振り、HPに4振った場合。 実数値はH201-B94-D112。 物理耐久指数は18,894、特殊耐久指数は22,512となった。 その差はわずかではあるものの、物理、特殊ともにHP252振りよりも堅くなっている。 ダイマックスと耐久指数 剣盾にはダイマックスが登場し、耐久の調整はよりややこしくなった……とお思いの方もいるだろう。 実は、そんなことはない。 ダイマックスすれば、単純に耐久指数も2倍になるからだ。 HP200 防御100 とHP100 防御200 のポケモンがいたとして、どちらも耐久指数は20,000。 これがダイマックスすれば、 HP400 防御100 とHP200 防御200 でどちらも耐久指数は40,000。 ただ2倍になるだけだ。 むしろダイマックスと耐久指数の関係で大事なのは、元々の耐久指数が高いポケモン程、ダイマックス時の耐久指数が高くなるという点か。 定数ダメージという面倒な問題 ダイマックスよりも厄介で面倒なのは、定数ダメージだ。 つまり毒や天候とかで、HPの8分の1とか16分の1が削られるなどの、各種ダメージのことを指す。 これらは、防御・特防の高さを無視するため、HPのみで計算をする必要がある。 HPを16の倍数から1を引いた数 16n-1 にしておけば、もうどく、やけど、天候ダメージが最小になる。 これこそが最も美しいのだ、と唱える人もいる。 彼らは16n-1調整に、まるでダヴィンチのアートのような芸術性を感じとっている。 確かに美しい調整だとは思うが、これが実際のポケモンバトルで、どれ程の勝率の違いを生み出すのかは、誰もよく分かっていないのが実際のところである。 かくいう私も、半ば妄信的に"HPは奇数にせよ"という教えを信じてはいるが、そのおかげで勝てた試合があったか、と聞かれれば答えに詰まる。 まだみがわりの試行回数を増やせる4n+1調整とかは、わかりやすいけどね。 結論・まとめ• HPの種族値が高いポケモンを耐久アタッカー型などにする場合、努力値は防御か特防に振った方がより堅くなる。 理想はHP=防御、またはHP=特防という調整。 ただし、定数ダメージを考慮に入れる場合、その限りではない。 はい、長い文章が嫌な人は、ここだけよく読んで覚えよう。 yasuokaden.

次の