クロノクロス 意味不明。 回想録:「クロノ・クロス」 Ⅰ.失われた時の記憶は水底に眠る|一期崎火雀(ノンジャンル人生)|note

ニコニコ大百科: 「クロノ・クロス」について語るスレ 301番目から30個の書き込み

クロノクロス 意味不明

PS3からのダウンロードで今更ながらプレイしてみた。 クロノトリガーの続編。 関連性は非常に強いので前作をプレイしていないと意味不明になる。 ……というか、難解なのでプレイしていても意味不明になるかも。 クロノトリガーといえばタイムトラベル。 タイムトラベルといえば密接に関わってくるのがパラレルワールド。 クロノトリガーではパラレルワールドは扱わなかったが、クロノクロスはそのパラレルワールドに軸足を移した物語になっている。 そして、パラレルワールドものの例に漏れずストーリーは難解。 トリガーよりもずっとSF色が強い。 開発者がゼノギアスともかぶっているので、ストーリー・システム共に影響が見られる。 トリガーの続編としてはマニアック過ぎる嫌いもあるけれど、壮大で作りこまれていることは確か。 仲間が多数登場。 ただし、重要度の低いキャラもたくさんいる。 ……なんだか幻想水滸伝チック。 ストーリー主導のゲームにしては、重要度が低いキャラクターのエピソードが多数あったり、『6体の竜を倒せ』といった寄り道があったりで、進行が遅いところも。 そのせいもあってか、後半に怒涛の世界設定に関する説明が入る。 ラストバトル中の行動次第で、グッドエンディングになるが、条件が難解。 ヒントは事実上のラストダンジョンにあるけれど、クリアしたら崩れるので、再確認不可能。 ネット時代ならなんてことはないけれど、当時のプレイヤーには厳しかったんじゃないだろうか。 強くてニューゲームが存在。 二週目はトリガーと同じで、いつでもラスボスを倒せる。 倒すタイミングによって、マルチエンディングになるとか。 システム/バランス/快適性 戦闘システムが特徴的。 これを説明するのはなかなか難しいが、大雑把に箇条書きすると……。 キャラクターはスタミナがなくなるまで複数回行動可能。 どのキャラクターを行動させるか、細かく変更可能。 弱中強の三種類の攻撃を使い分けて、コンボ可能。 攻撃を当てるとパワーレベルが上昇。 エレメント(魔法)を使用可能に。 エレメントは赤青黄緑白黒の6属性に分かれる。 仲間も属性がある。 エレメントはキャラクターごとに配置(装備)する。 使用したエレメントは戦闘中に再使用できない。 使用したエレメントの属性が三つまで戦闘フィールドに残る。 場に残った属性と同じ属性の威力が高まり、その後の戦闘に影響を与える。 場の属性はロマサガなどにあったものを、よりはっきりとしたシステムとしたようなものと考えればよさげ。 後の市販&フリゲRPGにもこの種のシステムを見ることがあるけれど、派生元と言ってよいかもしれない。 個人的にもこういう属性系のシステムはいつかやってみたいと思っていたり。 戦闘終了後に残ったエレメントでHPを自動回復してくれる機能があって便利。 実質、ザコ戦でのHP消費はほとんど気にしなくともよい。 レベルアップのためには、ボス戦に勝つ必要があるのも大きな特徴。 ザコ敵を倒しても経験値は手に入らないし、レベルアップもしない。 時折、難易度が高いところがあるけれど、レベルを上げてのゴリ押しは難しい。 ザコ戦でも、多少は能力上昇するものの、やはり制限があるようで期待できない。 ともかく戦闘システムはなかなか作りこまれてる。 どうエレメントを活用するかで、大きく形勢が変化するので戦術性も高い。 ……がしかし、戦闘テンポは遅く、ロード時間は長い。 加えて、ラストバトルがイベントバトル気味なので、戦闘の面白さを求めると物足りなさを感じてしまう。 戦闘開始に10秒。 戦闘終了は結果表示まで含めて15秒。 エレメントを使う度に5〜15秒。 こちらのコンボに敵が割り込んでくるので流れが止まる。 というか、敵にターンが回るタイミングがよく分からず、ルールが不明瞭。 モーションが遅い敵だと、通常攻撃だけで5秒。 エレメントの配置は数が多い上に、操作性が悪いので手間。 仲間を変更して、再配置する時はさらに手間。 回避困難な戦闘が多い。 進行上強制だったり、道が狭かったり。 特に『村中の魔物を全て倒せ』というイベントは、苦行を積んでいるような気分になった。 この時期のスクウェア作品だとFF8〜9もテンポが悪いけれど、その二作よりも一戦闘は長い。 戦闘以外も全体的にとろい。 1.5〜2倍速ぐらいでプレイできたらちょうどいいんじゃないかと思ってしまうほどに。 ……と、思いきや倍速モードがあるらしい。 ただし、二週目以降限定で。 それは一周目から欲しかった。 幸いシンボルエンカウントかつ、さほどエンカウント率が高いわけではない。 ダンジョンもそれほど長くないので、どうにかクリアを断念せずに済んだ。 取り逃し要素は多め。 特にレナやグレンといった比較的有力な仲間を、知らなかったら取り逃す可能性大。 美術 周知の通り、キャラデザは鳥山明ではなくなってしまった。 マップは多彩で美しい。 一部のダンジョンは下手なPS2のRPGにも負けない。 戦闘アニメは豊富。 ただし、この時期によくある「グラフィック偏重で快適性を顧みないゲーム」だと言われたら反論できないけれど。 ボス敵の倒れ方がいちいち凝っていることに、グラフィック班のこだわりが見られる。 音楽 何と言ってもオープニングテーマの『時の傷跡』が有名。 歴代ゲーム音楽でも一番好きな曲としてしょっちゅう名前が挙がる。 戦闘曲がやや手薄な印象。 イベント曲をそのままボス戦で流すことが多い。 実質的にボス戦曲は二つだけというのはちょっと物足りないか。 まとめ 実はかつて体験版をプレイした当時は、かなりのスクウェア信者だったにも関わらず。 『戦闘はテンポ悪いし、システムよく分からんし』と感じて購入を見送った。 十何年と経ってから、PS3のダウンロード購入でようやくプレイした次第。 その結果、思ったより戦闘システムは好印象。 ただしテンポの悪さはかつての記憶そのまんま。 クロノトリガーのテンポがよかっただけに、これじゃあ受けないよなあ……と今更ながら思ってしまう。

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ツマル (つまる)とは【ピクシブ百科事典】

クロノクロス 意味不明

プロフィール 進化モルモット 年齢 性別 種別 出身地 身長 体重 体格 利き腕 不明 雄 モンスター 蛇骨館実験室 不明 不明 不明 不明 概要 女性科学者のが作り出した新種の生命体。 名前の由来は「何かに詰まりたがる」ため。 戦闘でエレメント(技や魔法のようなもの)を使用することによって段々と進化し、将来的には悪魔や天使、神獣や聖獣といった全6種類の姿に変化する。 いつかでっかい船で大海原を旅することを夢見ている。 (以下ネタバレ) 仲間 最初にツマルに出会えるのは蛇骨館に侵入した時。 この時はルチアナの研究所の檻に入っており、自由を求めている。 話しかけると達にオリの鍵を外してくるように頼んで来て、鍵を外すと「さんきゅー!あとでこっそり逃げちゃおー」と感謝してくる。 なお、鍵を外さなかった場合も「ふーんだ!自分の力でなんとか逃げてやるもんね」と言っており、 実はここで鍵を外しても外さなくても自力で逃げ出してしまうため選択肢に意味はなかったりする。 次に出会えるのは幽霊船に襲われた天下無敵号の船内。 海が見たかったのかこっそり船に乗り込んでおり、機関室で幽霊達から隠れているツマルをひたすら追いかけて話しかけると、もっともっと外の世界を見たいとのことで強制的にセルジュ達に同行する。 なお選択肢が出るがここで断っても無理やり仲間に加わるためやはり意味はない。 話しかけなかった場合はそのまま機関室に居残り続ける。 さらに、編では本来それまでの仲間が全て外れ、元に戻るまでは仲間になってくれないのだが、例外的にツマルだけは(自身も進化するためか)姿形にはこだわらないとのことで唯一再び仲間になってくれる。 なお、前半で仲間にしていた場合はツマルの場所が最初の機関室ではなく船倉の一室に移動しているため注意。 一方で仲間にしていなかった場合はそのまま機関室で仲間にできる。 また、初期形態では白だった先天属性も進化に応じて変化し、進化が起こった際に最もポイントが高かった属性の色になる(同数だった場合は「白>青>黄>赤>黒>緑」の順で優先)。 このエレメント使用回数のカウントは 敵味方両方が使ったものが含まれる。 また、ツマル自身が使ったエレメントは一度で2回分カウントされるためちょっとお得。 各色の使用回数の累計はゲーム中に確認することはできないが、進化が起こると一旦0に戻る。 ……のだが、後述する重大なバグが存在する。 バグ 成長率固定バグ ツマルは進化形態に応じた姿によって強さが変化していく。 …という触れ込みだが、 実はバグにより姿が変化してもパラメーターは一切変動しない。 一部のサイトでは「ノーセーブでレベルスターを取っていけば強くなる」と書かれていることもあるが、実際にはノーセーブだろうが関係なく、 何をどうやっても初期形態の成長率のまま変化しない。 そのため成長率は初期状態の貧弱なもののままであり、最終ステータスは全キャラ中ブッチギリの最下位となる 正確にはの方が弱いが彼女は特殊な能力を持っているので比較はできない。 姿は可愛いので実用性は全くないのが残念。 唯一、進化時に先天属性が変化する特性を利用して多色の先天属性限定エレメントを装備できたりもするがあまり意味はない。 この場合も前半終了時に全員のエレメントが強制的に外れるため、活用できるのはヤマネコ編以降からとなる。 グリッド成長が止まるバグ また、第3形態では本来レベルスターに応じてグリッドが増加するようになるのだが、こちらもバグでグリッドが成長しなくなることがある。 そのため、このバグを回避するためには 第3形態に進化して以降、グリッドが増えきるまでノーセーブでレベルスターを取らないといけないということになる。 具体的には、1周目なら星の塔突入辺りまで第2形態を維持し、星の塔のザコ戦で第3形態に進化させ、そのままノーセーブでドルアイス戦(星の塔最後のドルシリーズ)に突入してグリッドを成長させるのがベスト。 幸いなことに星の塔にはナクル(青のみ使用)かコクル(赤のみ使用)が出るため、ここで調整すると良い。 具体的な対策は5chの家ゲーRPG板のクロノ・クロススレのテンプレなどに詳しく書いてあるためそちらを参照。 これをやりたい場合、聖獣ではどっちつかずの中途半端なグリッドしか増えないため避けた方が良い ただしいくらグリッド数が増えたところで、前述の通りステータスは最弱なので……。 スプリガンのスタイルコピー絡みのバグ かつて2chのクロススレなどで挙げられていたバグ()。 報告の初出は当時存在したクロス攻略サイトの掲示板(閉鎖済)とのこと。 スプリガンがスタイルコピーで変身中にツマルの進化が起きてしまうと不具合が起き、そのまま戦闘を終了すると スプリガンが戦闘後も変身が解けず戻れなくなる。 なお、この状態のままだとフィールドでフリーズしてしまうため、2周目で事前にスプリガンを身代わりの護符に入れておく必要がある。 利点としては、モンスターのエレメントを変更することができる、変身中に武具を装備できる、レベルスター取得でモンスターのパラメータを上げることが出来る 次周回時にパラメータはスプリガンに引き継がれる 、など。 ただし欠点として前記のフリーズの他、護符必須のためセルジュとスプリガンを同時に戦闘参加させることが出来なくなる、バグを発動した周回中は再度スタイルコピーを使用できなくなる 再びスタイルコピーを使用するとスプリガンがパラメータALL0のバグセルジュになってしまい二度と戻れなくなる など問題も多い。 こちらは特に不具合もなく、単純にHPが大幅に上がるだけのため有用。 因みにツマル進化後に一度でもスプリガンを元の姿に戻す手順さえ踏んでいれば、その戦闘中に再度モンスターに変身しても大丈夫。 ただし、上記でスプリガンを元の姿に戻さないまま「さらに別のモンスターに変身した状態で戦闘を終了」してしまうと、スプリガンの変身が解けないままツマルがスプリガンの姿に化けるというさらにひどいバグになってしまうため要注意。 バグを回避したい場合には「 変身中にツマルが進化してしまったら直後にスプリガンを一旦元の姿に戻す(進化後に一度でも元に戻せば再変身可)」ということを意識しておけばOK。 その他無害なバグ• 進化した直後はスタミナを強制的に-7. 0消費するのだが、この際にスタミナが既に減っており-10以下になってしまうと、スタミナの表示が一時的にバグってしまう。 例えば-13. 0なら「Out1 -3. 0」のようになる。 9以上に戻ると正常に表示される。 ツマルのスタミナ回復力が1. 1以上の場合、進化後はその戦闘中に限りスタミナ回復力の小数点以下の値だけ倍になる。 例として1. 1だった場合は「1. 2」、1. 6だった場合は「2. 2」になる。 次の戦闘では元に戻る。 関連タグ 関連記事 親記事.

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クロノクロス、エンディング後のキッドについてクリア後のスタ...

クロノクロス 意味不明

というか前作というか。 少なくとも、も実績もあったの続編を期待して買った人の中で、がっかりした、拍子抜けした、期待はずれだった、って人が多いのはだと思うし。 それこそ記事に書いてあるように「2じゃない」んなら、(やったことはないけど)みたく、関係なさそうな名前にしたりするとかの配慮が必要だったと思うよ。 極端な話、で言えばみたいなもんでしょ? 個人的な意見を言えば、に限らず「だから」って一言で片づけて、登場人物を簡単に死なせたりするやり方は、作品にように見えて気に入らないな。 みたく多くの人にされたなら特に。 あとはまあ、はがかってたね。 あと、ジャ。 ただ、はの延長で作ったプライベートで採算とるじゃないと思うし、 元々、の正統な続編ではなく、気付いたら設定を流用していた、という感じのものだからなー。 まあく「は続編ではなく新規で勝負したい」って言って、それで2ではなくになったらしい。 本人は全新規でやりたかったんだろうけど、会社としてはの名前を使わないのは考えられない訳で、 その折衷案としてって名前になったんじゃなかろうか。 モノなのに毎回色々違うのはの伝統というか・・・。 例えば初代とか、以前のサ・ガみたいな。 例えばはの部署に、当時入ってきたの新人(、田、本根など)を起用してのだった。 んで、その後部署がわかれてとか作りながら独自の路線がされていったという経緯がある。 だからは会社としてもハズすことが許されない万人向けのだったことに対して、 は、という会社が部署別れしてクセの強いを量産してた時代のうちのの1つでしかないというのが大きな違い。 に関しては、元々のの生みの親であるがのになって、 個人のが、3〜の流れの延長で組み込まれた恰好。 つーか言っちゃうとのの管理は。 もともとが「」って名前で、が2だったんだぜ。 途中で路線ごと変えちまったんだよ。 ともあれ、に対して「こんなのじゃない」って言いたくなる人の気持ちはわからなくない。 しかしその一方で「これぞだ」という人もいる。 1作だけではらしさの定義なんてものがかったせいなんだよな。 あくまで表向きは、、のっていうのがだったし。 はのだけど、に不満がかった訳じゃないしね。 むしろありまくる。 度はの方が断然上だろう。 だがは路線だけは特に間違っていなかったと思うね。 でお亡くなりになってるのは「のでの」。 とは直接地続きでが繋がってないから(関係ではない)のは「の」でよろしくやってるハズ。 にもそれっと書いてあった。 しかし元の時間には戻れないと判断したポのは、そのまま居座ることを決定。 それにより「ポがから存在する」という新しいパラレルが発生。 これは達が生まれる前の出来事なので、この時点で「の」とは全に分離。 そのため、のにはは一つしかない。 またのとなるニド諸はが人為的に造った物なので、のには存在しない。 まとめるとだいたいこんな感じだったはず。 多少記憶違いがあるかもしれないけど。 ただ、が自分達の殺したが~と言ってるので何がしかの冒険はしたんだと思う。 では開始時はが発生するの死、はが起こらないポ。 人が生き残ったが存在するのだからディアがしたもあるはず。 むしろ人が生き残ったパラレルが存在するのにディアが残れないという事の方が考えられない。 この手のは本来どのも対等なんだけど、に対する紛い物的扱いの作品もあって、でもそう示唆する表現があるからややこしい。 けどの時代から変更についてはだったんだから、今更わざわざ不愉快になる解釈をしなくても 324 ななしのよっしん.

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