ゴースト半減実。 【S1】飛行半減バコウの実ローブシン & 残飯HDドリュウズ & ねむねごニンフィア【最高13位】

カビゴンの育成論・パーティ・対策を究める。「ポケモン剣盾(ソードシールド)」

ゴースト半減実

AC均等に割り振られた両刀寄りの配分だが数値・技威力ともに平均的で、Dが高いがHの低さにより総合耐久は高くなく、物理耐久と素早さは並を割る程度。 様々な役割に就けるポテンシャルはあるが、全体的にバランスが悪い配分で、ともすれば器用貧乏になりかねない。 無理に全てのステータスを活かそうとせず、しっかりと役割を想定しての育成が重要と言えよう。 専用技「かげぬい」は貴重な物理技であると共に、交代封じ効果を備えたジュナイパーの個性。 同複合ののアンカーショットと追加効果が同じだが、技のタイプが異なる上、ステータスの異なる両者では交代封じの意味も違ってくるのであまり意識しなくてよい。 ただし、拘束と相性がよいおにび・やどりぎのタネ・ちょうはつなどを習得できないのは惜しいところ。 無理に追加効果を活かさず、引き際の釣り出し防止程度に割りきってもよいだろう。 第8世代では新たにソーラーブレードやぼうふうを習得し、物理火力及び特殊範囲が大きく補われた。 一方で多彩な補助技が概ね過去作限定になってしまった。 特にの不在によりのろいやくろいきりを習得できなくなってしまったのは痛い。 鎧の孤島にて、グラススライダー、ポルターガイスト、ダブルウイング、はいよるいちげきを新規修得。 修得技が草ゴースト飛行に大きく偏ることとなった。 ランクマで使用できなくなった耐久型3つはこちらにあります。 特性考察 しんりょく 通常特性。 HP3分の1以下で草技威力1. 仮想敵の攻撃をぎりぎり耐えるような調整も可能な耐久なので、発動機会はそれなり。 ただし、通りの悪い草技より一貫性の高いゴースト技のほうが撃つ機会は多い。 特殊技は接触技がほぼ皆無なのでほぼ特殊型はこれ一択 えんかく 隠れ特性。 自分が使用する技の接触判定を無くす。 メインのかげぬいは元々非接触だが、リーフブレードやかげうち、ふいうち等を接触を気にせず使えるのは大きな利点。 しんりょくは発動しても微妙な場面が多いため、物理型なら基本はこちらが良いだろう。 草技を切った構成の場合は必然的にこちらとなる。 性能安定。 ソーラーブレード 草 125 187 100 溜め攻撃 タイプ一致技。 晴れやダイマックスとあわせて。 かげぬい 霊 80 120 100 交代封じ タイプ一致技。 性能安定。 追加効果も優秀で非接触。 タイプは拘束できない。 ゴーストダイブ 霊 90 135 100 溜め攻撃 タイプ一致技。 時間稼ぎができる。 補助技感覚で。 反動が痛い。 消費アイテムとあわせて。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 対草・悪。 攻撃しつつ撤退。 かげぬいとあわせて。 追加効果が優秀。 高威力。 連発には向かない。 性能安定。 耐久型との相性が良いが、かげぬいが優先されやすい。 100. 0kg以上ならエナジーボール超え。 ソーラービーム 草 120 180 100 溜め攻撃 タイプ一致技。 晴れとあわせて。 ハードプラント 草 150 225 90 行動不可 タイプ一致技。 ラス1やダイソウゲン用に。 リーフストーム習得により価値は下がった。 性能安定。 雨やダイマックスとあわせて。 変化技 タイプ 命中 解説 みがわり 無 - 補助技対策や、しんりょくの発動に。 まもる 無 - たべのこしのターン稼ぎに。 フェザーダンス 飛 100 物理アタッカーを弱体化。 自身にも有用。 ひかりのかべ 超 - 味方の特殊耐久を強化。 主にサポート用。 あやしいひかり 霊 100 妨害技。 ローリスクローリターン。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 物理型で。 1回積むとHBに全振りしない限り相手のイカサマがタイプ不一致でも確1になる点には注意。 わるだくみ 悪 - 特攻を強化。 特殊型で。 バトンタッチ 無 - 積み技やみがわりとあわせて。 にほんばれ 炎 - ソーラーブレードやこうごうせいの強化に。 相手の炎に注意。 こうごうせい 草 - 回復技。 はねやすめの代用。 回復量は天候に左右される。 はねやすめ 飛 - 回復技。 こうごうせいよりPPが多く、天候にも左右されない。 第7世代技マシン。 どくどく 毒 90 ダメージ源。 まもるやみがわり、かげぬいとあわせて。 第7世代技マシン。 いばる 無 85 妨害技。 ハイリスクハイリターン。 第7世代技マシン。 のろい 霊 - ダメージ源。 まもる・みがわり貫通かつ必中。 第7世代遺伝技。 くろいきり 氷 - 積み技対策。 起点化回避に。 第7世代遺伝技。 おいかぜ 飛 - 一時的に素早さ倍増。 後続の手助けにも。 過去作教え技。 しぜんのちから 無 - 通常時はトライアタック。 各種フィールド下で変化。 第7世代技マシン。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイソウゲン ハードプラント 150 225 場:GF 一致技。 フィールド展開で草技1. 小回復や地震半減のおまけもつく。 かげぬい等の物理技なら追加効果も活かせる。 交代封じの追加効果が利用できなくなる点に要注意。 最速なら130族まで抜ける。 物理型の火力補強に。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 遅い特殊相手なら使用もあり。 ダイサイコ サイケこうせん 120 場:PF ふいうち・かげうちと相性が悪い。 追加効果が優秀。 一貫性の高いかげぬいをメインに据えられるほか、サブウェポンの選択肢も豊富。 特性は先制技やとんぼがえりを入れるなら、接触ダメージが無効になるえんかくを推奨。 サブウェポンにこだわらず、一致技と各種変化技を組み合わせて動くならしんりょく。 特殊耐久を補強し受け出し回数を稼げるとつげきチョッキもタイプとの相性がよく、打ち合いに強くなるため有用。 ダイホロウの追加効果が活き、少し物足りない決定力を補うことができるのは物理型の利点。 ダイジェットも使えるため、ダイマックスとの相性は良好。 物理型ほど技の選択肢は豊富ではないものの、高火力の草技が採用できるのが魅力。 リーフストーム以外は威力90止まりと物足りないのでわるだくみはぜひとも採用したい。 もちろん先制技や物理技を入れるのもあり。 特性は特殊メインの場合接触を気にする場面は少ないため、基本的にしんりょくで良い。 とはいえ、草は霊に比べ一貫性が低いため、こちらをメインに据えるのは不安が残る。 貴重な個性であるかげぬいを捨てることにもなるため、採用には一考を要する。 第8世代ではぼうふうを習得、ダイジェットにより抜き性能も上がる。 弱点も5個ある為じゃくてんほけんとの相性もよい。 HPの調整しだいでしんりょくも発動しやすく、草技の威力も相当なものになる。 対ジュナイパー 注意すべき点 専用技かげぬいが強力。 補助技も豊富で、交代封じからの妨害や場作りが非常に厄介。 物理型、特殊型ともにつるぎのまい、わるだくみも覚えダイジェットによる抜き性能もある為、起点にされないようにする。 特殊耐久も高めでじゃくてんほけんも発動されやすい。 対策方法 安易な後出しはかげぬいで拘束される恐れがあるため、なるべく対面からで倒したいところ。 突出して高い能力は無いので、積み技を使われる前に弱点を突いて落とす。 つるぎのまいを搭載している場合はイカサマでも対処可能。 かげぬい・ふいうちを半減できる悪タイプなら対処が楽。 じゃくてんほけんに注意。 草に耐性があればなおよいが格闘弱点のポケモンはローキックに注意。 ならいかくも入り草・ゴースト共に半減できる。

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霊統一マスターボール級達成構築【奇襲空軍ドラライド】:Gakuのブロマガ

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初めまして、Gakuと申します。 先日マスターボール級へなんとかたどり着いたので紹介記事を書きます。 達成?到達?まあそんな感じで。 と言ってもマスターランクが前作までのレートなんぼ程度なのか、と考えると実はそうでもなかったり? と思いましたがそもそも私USUM終期は1600帯彷徨ってたし、私にしては頑張った。 ってことでどうか一つお願いします。 鵜呑みにせず参考程度になさるようお願いします。 画像が多いから重かったらごめんなさい。 詳細に考察とか書いてたらくっそ長くなりました。 反省はしている。 戦績は50戦で31-19。 パーティはこちら。 はいかわいい。 サニーゴ、ドラパルト、ミミッキュ、ゲンガー、ギルガルド、フワライドです。 本記事で掲載しているダメージ計算は全て で計算しております。 (このサイトだとデフォルトで努力値が0になるため最初やポケモンを変えた際などは注意) それぞれの紹介して参りましょう。 ガラル地方でゴーストタイプへと変貌を遂げ、進化を手に入れたサニーゴ。 賛否ありますが、私はめっちゃ好きです。 設定については諸説あるようですが、太古のガラル地方で環境変化についていけなかったサニーゴ、という言説が好き。 性能面での話をするならば、再生力が呪われボディへ変わり、対面での流し性能が上がりましたね。 輝石が適用されるので耐久力も十分です。 霊単として唯一のステロ撒きで弱点の少なさと弱点技の威力が低いため一度は行動できるのが魅力です。 さらに力を吸い取るによって回復火力低下を同時に行えるのも優秀。 ただし身代わりをされた場合にはどうしようもなく、ナイトヘッドを採用していてもHP205以上のポケモンやノーマルタイプにはなすすべがない。 霊単の中では比較的広い技範囲を持ち、挑発や身代わりを誘発しやすいためアタッカー運用してみても面白いかもですね。 瞑想があって水、草、氷の技範囲があり、地下水で回復できるものの影うちやトリルのない特殊ヨノワールのような感じ(比較が霊統一にしか伝わらない) というか物理耐久があって火力のないサニゴーンか。 さてこのカルサイトの話をしましょう。 サニーゴ@進化の輝石 NN:カルサイト のろわれボディ 図太いH252-B252-D4 ステロ、ちかすい、ミラコ、熱湯 努力値はHBに特化。 理由としては物理を流すという役割上どこまで削っていいものかわからなかった。 というのが最大の理由です。 また環境にいる特殊はサザンとロトム系統。 であればサザンは無理、ロトムはDにがっつり割かないのであればシャドボや悪波の確定数がそこまで変わらず、下手に厚くするとミラコのダメージが落ちるためHB特化で育成。 結果として悪くない判断だったと思います。 明確な仮想敵がいない場合、なんだかんだぶっぱが安定したりしますね。 私は調整好きなので普段はぎりぎりまで削るのですが、今回は環境初期ということもありこのような形に。 主な仕事は物理を流しつつステロを撒き、出てきた特殊をミラコで始末することになります。 ロトムがシャドボなどを打ってくれれば万々歳。 先発で出すと読まれて身動きが取れなくなりかねないので、概ね後発にします。 構築上ステロがあると動きやすくなるので、相手に物理が多い場合には出していきたいポケモンです。 ただ、この子でなければ勝てないポケモンはそう多くなく、選出理由はステロを撒きたい、あるいはロトムが重すぎてミラコをしたい場合になります。 ミラーコートと熱湯はほぼ読まれないためガンガン通ります。 挑発を持ってそうなアーマーガアなどと対面した場合には熱湯で殴りつつ隙を見てガルドかパルトに回しましょう。 やければラッキー。 たまにこういうこともします。 ダイサイコとダイストリームが撃てます! 撃つ可能性があるのはダイストリームくらいだと思います。 撃つタイミングとしては、相手がラス1で、ダイマックスも切ってて、こっちがダイマックス残っててダイストリームかダイサイコ2発で倒せる場合です。 たとえばドリュウズとか。 まずダイマックスしなくても負けることはないと思われますが、アイヘ、雪崩による怯みや地割れに怯えながら戦うのは精神衛生上大変よろしくないので切って倒した方がいいと思います。 あとはウインディなどの炎タイプも雨で弱体させられるのでありっちゃありですね。 なんてことはしなくていいです。 逆に殴らない方がいいのはバンギラス。 弱保踏んで地獄を見ます、大人しくちかすい連打で4段階くらいまで弱体化させてから削りましょう。 バンギだけを意識する場合には鬼火を採用したいですが、今回バンギの相手は他に任せられるのでそっちに任せます。 あとわかりくいけど実は色違いなんですこの子。 今作で初の色違いで、使用感もよくお気に入りになりました。 (レベル100にしたので進化できなくなった) 霊統一の中でも屈指の耐久と回復力を持ち、叩きの少ない現環境ではそうとう優秀な物理受け兼ステロ撒きとして便利です。 ステルス戦闘機兼空母系ドラゴン、蜻蛉帰りで逃げながら後続を投げます。 ゴーストタイプについに来た600族で、その素早さは142属と他の追随を許さぬ速さを誇る。 さらにドラゴンの耐性と技範囲、ゴーストの多彩な搦め手を持った八世代の超新星ですね。 あとめっちゃかわいいの、進化前から全部。 短い手足、先の透けてるしっぽ、太いお腹。 ドララーではないです。 攻撃搦め手共に優秀な技範囲に圧倒的な素早さと耐性、さらにはサイクルで便利なとんぼ返りや先制技である不意打ちがあるなど統一でなくとも使わない理由がないほどの環境の一角とのし上がりました。 このポケモンの強さは何といってもそれらの性能による型の多様さ。 そのうち呪い採用型や壁貼り電磁波、鬼火祟り目なんかも出てきそうですよね。 まあドラパルトについては言及されてる記事も多いでしょうし、語りだすとキリがないのでこのあたりで切り上げ、ハビランドの解説に参りましょう。 ドラパルト@拘りスカーフ NN:ハビランド すりぬけ 無邪気A36-B4-C252-D84-S132 ドラゴンアロー、蜻蛉、10万、放射 まずは調整から。 この型は元もとACスカーフで使う予定だったのですが、厳選中にスカーフドラパルトが流行り始めたとの噂を聞き急遽予定を変更してSに補正を回した子です。 ミントは偉大。 Dは性格補正で下がった分を帳消しにできる程度に振り、残りをAに。 特性はすりぬけを採用。 オーロンゲの身代わり連打や不意の身代わり持ちに対しサニーゴが凄まじく弱いためそれのケアにすり抜けにしていますが、 ダイマックス時の追加効果(特にダイドラグーンのAダウン)のせいでダイマックス中に殴りまけることがあったりするのでクリアボディの方が良いかもしれません。 ただ環境のドラパルトはクリアが主流なためダイマックス以外はそもそも撃たれませんから好みでいいと思います。 技構成ですが 本来雷を採用しており、ギャラが降らせた雨を利用して必中雷を叩き込む算段でした。 飛び跳ねても当たる。 ただ、それを思いついたのは調整を変える前で、調整を変えた際もしばらく雷のままでした。 んでまあ当然外して負ける試合もあるわけで、ふと考えなおしてみると 「2加速されてもギャラの上とれるんだから10万でよくね?3加速されてたとしたら雨降ってないし、そもそもそんな積まんやろ」 という結論に至り、10万に変更。 また放射はシャドボだったのですが、撃つ相手は皮を剥がしたミミッキュくらいな上に剣舞珠影うちで死にかねないので、実質ダイホロウ専用ウェポンに。 ならアホほど重いナットを対策しようじゃないの、と実戦を経てこちらも放射に。 このパーティで50戦やって途中での変更はこの2点だけです。 あとは持ち物も個体も技も変えてません。 ドラゴンアローは竜の波動や竜星群に変えてもいいとは思いますが、襷を貫通できる点と連打性能を考えてアローにしてます。 せっかくの専用技ですし、何より最高にかわいい。 主な仕事は蜻蛉でサイクルを回しつつスカーフに甘えたサザンや同族、物理を受けにくるアーマーガアやドヒドイデなどを狩ります。 ただ受けポケを倒すには基本的に火力が足りないため、サニーゴのステロや他のポケモンで削りを入れたり、ドラゴンアローなどで有効打がないように見せかけつつ削りダイマックスを切って一気に攻めます。 サイクルの相方としてはサニーゴやミミッキュ、フワライドと結構広いです。 ジャイロボールも致命傷になりうるのでそこはガルドに回すとよいですね。 先発で投げて蜻蛉で回す、一気にダイマックスで攻め立てる、さまざまな使い方ができます。 特に先発で掻き回しながらフィニッシャーもこなすのは往年のステロスカガブを彷彿とさせま すね。 あとボールがルアーなのもお気に入りポイントです。 お腹のカラーリングがルアー感あったので。 襷が持てなくてZもないなら珠を持って舞えばいい、という単純明快な思考と、ダイホロウが相手のBを下げる威力120のゴースト技となることからその攻撃性能は上がったと言えます。 そのBダウンなくても無限暗夜の誘いより指数高いし。 珠ダイホロウ。 さらにダイマックスの仕様上ダイマックス中は定数ダメージが実質半減されるため珠ダメもそこまで痛くないと猛威を振るっていますね。 ガラルにはストッパーになりうるポケモンが少ないのも後押しです。 さて環境の9割が剣舞珠なミミッキュですが、うちのうしのこは違います。 ここまでならステロや化けの皮自傷は16で抑えられます。 Dラインも同条件で、控えめサザンのダイアークを耐える調整です。 ただこれに関しては奴基本的にダイスチル撃ってくるのでもう少しAやSに回してもいいかもしれません。 Sは最速バンギ抜き。 霊統一で困ったらこれ抜いとけラインその1。 Aはこれらの余りです。 元々考えていた思想として、 「相手のダイマックスを台無しにしてからこちらのエースを君臨させれば最強では?」 という発想でした。 私がパーティを組む際には環境メタから始め、基本的には勝ち筋を通して勝つよりも封殺して勝つことを基軸にするためまずは何かしらをメタらなければ動けません。 そんな中で目に入ったのがダイマックス自過剰ギャラドス。 これを止めるために調整を考えたのがこの子です。 まずギャラドスに対してあと投げ、ここは私のパーティに対して飛行が一貫しやすく、パルト、ミミッキュ、ゲンガーと早いポケモンがいるためまずジェットが来ます。 次はストリームかジェットかはわかりませんが切ってない方を切るでしょう。 スカーフドラパルトを警戒するならば3連ジェットもありえますが、どのみち身代わりが耐えます。 そしてこちらは呪いで退場。 これで自過剰は発動することなくダイマックスが終わります。 相手が2加速なら長考の末パルトを投げると概ね居座るので10万で突破します。 逃げたとしてもそれはもう10万圏内で積みも帳消しになったギャラなのでどうとでもなります。 とこんな風にそこまで火力のない物理や自分より遅い相手に対し徹底的に遅延しダイマックスを枯らして呪いで削るのが主な運用です。 あとはうまいことサザンドラやオーロンゲと対面させてじゃれて倒します。 ロンゲは麻痺を入れた後で殴ってくることが多いので二度じゃれる隙があります。 身代り型なら身代わり連打させたのちに不意打ち読みで身代わりと呪いで倒してしまいましょう。 ロトムや耐久ナット、ドヒドイデなどを削るのもこの子の仕事です。 身代わりは便利ですね。 影うちと呪いがあるため死にかけの状態でも最低限何かしらでき、特に影うちは相手のラス1がドラパルトだった場合などに便利なので温存できるならした方が得です。 ただそれに固執すると負けにつながるので潔く退場させる判断も必要。 テンプレートな珠ミミッキュよりも扱い難さはありますが、役割対象が大きく変わり相手のメタを躱して有利に立ち回ることができるためオススメの一匹です。 記事の投稿後さらに15戦ほどやってみましたが、化けの皮、あるいは身代わりがない状況でロトムと殴り合う機会が少なく、上を取っている状況の方が少なかったためDラインは不要と判断しました。 サザンもダイスチル撃ってきますし、ダイアークでもD下がるので受かりませんね。 ですので努力値をD140からD4へ変更。 代わりにS68(最速61属抜き)からS148(最速70属抜き)までに変更しました。 余剰分はAに回すことで少しでも対面での削り性能を上げています。 しばらくこれで使ってみて、よさそうであればレンタルチームの方も更新いたします。 ただこの型はDSラインの調整自由度が高いので、ぜひ自身で育成し、好みの調整を施してみてください。 良かったものからダメだったものまで、私へDMなどでのフィードバックをお待ちしています。 フィードバックに関しては、他の型もそうですが、DMいただければ対応いたしますので是非お気軽にどうぞ。 トゲキッスの大流行に伴いDラインを再変更。 化けの皮ダメージ(16)込で控えめキッスのダイジェット(エアスラ)を耐えるように調整しました。 これにより対ギャラドス同様の遅延と呪いによる流しが可能です。 Sラインは最速70属(キザン)をそこまで見ないため再び最速61属抜きに。 実は対ギャラドスを意識するならばBは236で足りているのですが、Aを60にする意味合いが薄く、ギャラがタイプ強化アイテムなどを持っている可能性を考え少しでもBを厚くすべく252しています。 こちらはお好みで。 キャンプでよく転んでいたり腹掻いてたり口開けて寝てたり、大きな顔からのとにかくコミカルな元祖ゴーストタイプ。 その愛嬌は必見です。 なんだかんだで環境に一定数その姿を見せる人気者のゲンガーくん。 今作ではメガシンカできないので襷での登用。 キョダイマックスがあるぞ!ランクでは今のところ使えんけどな! 使えるようになったら真面目に考察しますが、それは置いといて。 S110属がもはやガンガン抜かれるご時世になってしまった、と素早さ表を眺めていたのですが、実際のところエースバーンやインテレオン、パルスワンなどはあまり流行っておらず、ヒヒダルマは大凡が五里霧中、コオリッポに関していえばそもそもゲンガー対面で氷が割れず、そもそもこちらも流行ってはいない。 となれば結局怖いのはドラパルトとマニューラ、それにスカサザンなどで実は襷ゲンガー的には苦手な相手が一匹増えた程度だったりします。 そのドラパルトも双方が抜群を取れる関係で、不意打ちの採用率が低いこともありダイマックスを考慮しなければゲンガーの方が有利です。 ドラゴンアローに関してはこちらがゴースト統一であり、ミミッキュやガルドへの交換を考慮するならば撃てないと判断します。 まあその対面作ったらダイマックスされるんですけどね。 さてそんなうちのトキシンはこんな型。 ゲンガー@気合いの襷 NN:トキシン のろわれボディ せっかちA4-C252-S252 シャドボ、マジシャ、不意打ち、10万 調整も何もなくCS252 ただし、せっかちで物理耐久を捨てさりAに4振ってます。 無邪気かせっかちで悩みましたが、ダイマックスした際にDはそこそこあるためこちらを活かせる用にBを下げた。 襷貫通のドラゴンアローを考慮するならBはいるのでは?と思いましたが、相手がA補正だった場合無振りゲンガーは最低乱数以外で飛ぶので切りました。 一応6V個体ですけどね。 Sを少し削ることも考えましたが、アイアントの存在を考えると最速が安定します。 技構成は一般的なゲンガーのヘド爆と補助技の枠が10万とマジシャに置き換わった構成。 ゲンガーを何故か出されないのでわからないのですが、不意打ちはどこまで流行ってるのか微妙なんですよね。 読まれる時と読まれない時が半々くらいです。 不意打ちは主にガルドとパルトに撃ちます。 最近のガルドは早いので簡単に不意打ち圏内に入ってくれてありがたいですね。 ヘド爆が不採用なのは単純に撃ちたい相手がいないためです。 トゲキッスやニンフィアはそもそもガルドの仮想敵で、ゲンで見る気はありません。 どうせ耐えるしあいつら。 ダイアシッドのC上昇は魅力的ですが、襷ゲンガーにそんなことしてる暇はありません。 そしてこのパーティはドヒドイデやアーマーガアが重いため10万を採用し 天敵であるサザンドラを一撃で葬るためにマジシャを採用しました。 相手がスカーフだとわかっていて逃げる気配がないなら襷があっても躊躇なくダイマックスを切りましょう。 怯んだら負けます。 躊躇なくといっても相手の裏にダイマックスを温存しなきゃどうしようもないポケモンがいる場合にはお祈りしましょう。 相手がダイマックスした場合にはスカーフによるS補正が消えるので遠慮なく上からマジシャをぶち込みましょう。 サザンは倒せる時に倒さないと不利対面を一度作ったらぐちゃぐちゃにされます。 逆にバンギと対面したら下手にマジシャするよりは麻痺ワンチャンしつつ10万で削った方がいいです。 弱保踏んで舞われたら地獄を見ます。 舞わなくてもダイマックスで蹂躙されます。 パーティ的にドヒドやガアがどうとでもなるのならこご風や道連れ、金縛り、呪いなどを採用してもいいかもしれません。 また今作でアンコールを習得したため非常にたちの悪いこともできます。 ここで一つ雑学タイム。 金縛り(のろわれボディ)の仕様についてです。 金縛り状態は対象が直前に使った技の使用を3ターンの間封じる技で、 先行で金縛りをした場合にはそのターンを含め3ターン、後手ならば次のターンから数えて3ターン縛ります。 呪われが発動してしまえば凶悪な理由はここにありますね。 しかし、ダイマックス中は技が変わるためその影響を受けず、ダイマックス技を封じることは(未検証のためおそらく)できません。 よって金縛りは相手に交代かダイマックスを強要しうる技になるわけです。 ではここで、こだわりアイテムやアンコールによって一つの技しか使用できないポケモンに対してはどうでしょう。 拘りやアンコールもダイマックスによって解除できるものではありますが、これらと金縛りが重複した場合何が起こるか。 もしかしたら眼鏡ダイマックス砲を縛られた経験や、鉢巻エラ咬みを縛られた経験があるかもしれませんね。 その方は是非思い出していただきたい。 あれ、「たたかう」を選んだ瞬間に強制で悪足掻きになり、ダイマックスすらさせない仕様なのです。 ですのでラス1スカサザンに蹂躙されそうな時とか呪われワンチャンがあるかもしれませんね。 私はそれで勝ったことあります。 トキシンに限らないけど私の襷ゲンみんな二回しか被弾しないのにめっちゃ呪うの。 特性と専用技による攻防反転のフォルムチェンジで150という圧倒的種族値を使い分けていた彼ですが、この度専用技であるキングシールドと共に弱体化を受けました。 キングシールドはB2段階下降から1段階に、本人はBDが140になり、それに伴って攻撃時のACも140となり、なかなか手痛いダメージです。 ただ、インファイト、エアスラッシュ、サイコカッター、ソーラーブレードと面白い技を多く覚え、技範囲自体は広がっています。 最終兵器てっていこうせんもありますしね。 今作ではインファイトを採用した襷ガルドが流行ってるとか、いないとか。 ダイマックス中はシールドへのフォルムチェンジができないという問題がありますが、ダイスチルによるB上昇があるため撃てさえすれば一発は耐えたりします。 新規習得した技はダイマックス時の効果も優秀なためその辺りも考察していきたいですが、今回は軒並み採用していないためまたの機会に。 流行りは襷のようですが、うちのムラクモはこんな型。 ギルガルド@ナモのみ NN:ムラクモ バトルスイッチ 意地っ張りA252-D4-S252 剣舞、聖剣、影うち、アイヘ 説明しよう!ナモのみとは、効果抜群で入る悪技のダメージを半減し実質等倍に抑える霊統一マストアイテムである! タイプ統一同士の対戦に手を出すとこういう木の実を多用しはじめます。 通常「はたきおとす」をくらった際にきのみは落とされてしまい、ジャポやアッキは効果を発動しつつもダメージに1. 5倍の補正が乗ります。 これらは襷やゴツメにも言えるお馴染みの仕様ですね。 しかし、ナモの実の発動タイミングはダメージを算出する前、攻撃を受けるよりも前に使用します。 つまり、はたきおとすのダメージ計算の前に使用することで効果抜群の2倍を帳消しにしつつ、アイテムを持っていた際の威力補正を乗せずにダメージを受けます。 何せ受ける時にはもうアイテム食べちゃってますからね。 ナモを持つことによってASになり足りなくなった耐久を強引にカバーして剣舞、あるいは反撃を行います。 仮想敵としてはナットレイやオーロンゲ、アーマーガアです。 後ろ二匹の上を取るためにSに振っているといっても過言ではありません。 ナットレイからミミッキュへのジャイロやアーマーガアのアイヘなどの半減できる技に受け出して剣舞を積みます。 ナットレイからの有効打は叩きのみでナモで受けられますし、アーマーガアは挑発をしようにもHSでない限りこちらが速く、ビルドや鉄壁を積んだところで聖剣は相手の防御状態を無視して殴るため無意味です。 これはナットの鈍いにも言えることですね。 オーロンゲはH252程度ならアイヘで一撃ですが、リフレク採用やHBだと耐えられて一致イカサマでこちらが飛びます。 ナモ貫通です。 ですのでそれらを読むなら剣舞が正解、しかし身代わりを読むならアイヘが正解と完全に賭けです。 まあ最悪削ってしまえばミミッキュで倒せる、と考えればアイヘでいいとは思いますね。 不意打ち読みで身代わりしてしまえば最悪麻痺もらっても皮残せますし。 一度積んでしまえばA2上昇影うちは誰にとっても痛手です。 抜群なら痛手じゃすみません。 ステロがあれば冗談抜きで全抜きさえ狙えます。 またバンギラスが準速未満の場合(これがどこまで現環境にいるかは不明)には剣舞を上から積み、特化ダイアークをナモで耐えて聖剣で落とすこともできます。 ただ裏にミミッキュがいた場合にはスカされて影うちで落とされる、なんて可能性もあるので注意。 相手がダイマックスを切っているなら、こちらもダイマックスしてA2上昇ダイスチルで落としにいけば交代されてもリスクは減ります。 バンドリュミミッキュやミミバンギパルト、みたいな選出であればフワライドが3タテを狙えるので相手次第ではそこまでリスキーなことをしなくてもよかったりします。 まあその読みを通せた方がいいことは間違いないんですけどね。 ステルス戦闘機から投下される奇襲性特化爆弾気球。 フワライドといえばちいさくなるバトンの代名詞、アシストパワーのお供、そんなイメージが強く、ダイマックス技が必中であったり、そもそもフワライドより早い悪やゴーストが席巻してる今ではこのパーティで最も現環境見ないポケモンであることは間違いないでしょう。 なんなら今作から対戦を始めた人はフワライドを詳しく知らないかもしれませんね。 少し解説しましょう。 御存じの方は、少々お付き合いください。 圧倒的なHPとそれを台無しにする紙切れのようなBD、中途半端なACS とまあステータスだけ見ると微妙なのですが、技範囲がそこそこ広く、搦め手は非常に豊富です。 電磁波、鬼火、催眠術と状態異常を取りそろえ、身代わりとちいさくなるからのバトンタッチや追い風展開後の置き土産、大爆発での自主退場が可能。 これらと合わせることで中途半端な種族値は途端に特化させればなんでもできる万能の種族値へ変わります。 特性かるわざは道具がなくなると素早さを倍にする特性で、身代わり連打でオボンを発動、鬼火で相手の火力を削ぎ弱点保険のトリガーに、道具を消費した後ならば威力110のアクロバット、状態異常の相手に祟り目をお見舞い、なんてことも。 またHPが極端に高いということはそこに努力値を割く必要がなく、補正あり252をBかDに、残りをAかCとSで調整、としてあげれば大抵のものは耐えられる耐久になります。 懐かしき六世代のあのブレバ環境は誘爆ゴツメで共倒れしたものです。 熱暴走は正直今まで目立った使い道が思いつかなかったのですが、七世代で火傷のダメージが減り、今作でダイマックスが追加された今なら使えるかもしれませんね。 ダイマックスで強引に耐えつつダイジェット(悲しみのかぜおこし)で加速、C1. 5倍の補正が乗ったダイホロウやダイサイコ、ダイサンダーにダイアイスで攻め立てましょう。 使ってみないとわかりませんが。 ところで夢特性のフワンテちゃんはガラルにいるんですかね?見た記憶がないですが。 今作「ちからをすいとる」も習得しました。 この技は一度耐えてしまえば受け切れる非常に便利な技で、フワライドと爆発的に相性がいいです。 「HPが高過ぎて吸いきれないだろーな」と思いつつも採用した過去の自分を褒めたたえたいです。 型紹介の前に一つだけ。 今作ではフワライド同様にブルンゲル系統も習得しましたが、こちらに関しては基本的に自己再生を勧めます。 というのも、この技は対象がいないと使用できない技であり、ゴーストダイブによる回避やマジックミラーでの反射、反動ダメージなどによる自滅をされた場合回復できません。 さらに言うならブルンゲルはHPもさることながらDも高いためタイプで物理受けをしつつ下手な特殊も数値で受けることができるポケモンなので特殊相手では回復量が下がるこの技はブルンゲルには勧めません。 なまじHPが高いだけに回復しきれないんですよね。 ただ、オボンなどで強引に受けだして1度だけ確3にしてしまえば受け切れるようになる利点もあるのでパーティや好みで選んで良いでしょう。 ではお待たせしました、ロジェールの紹介です。 フワライド@カシブのみ NN:ロジェール かるわざ 腕白A60-B252-S196 鬼火、力を吸い取る、ゴーストダイブ、アクロバット 説明しよう!カシブのみとは、効果抜群で入るゴースト技のダメージを半減し実質等倍で入る霊統一マストアイテムである! これはゴースト統一同士のミラーマッチをするときによく使われがち。 半減といってもナイトヘッドのダメージはそのまま50通ります。 調整先はまず手早く説明できるSとAについて。 Sが最速バンギラス抜き。 基本的なSラインですが鬼火や地下水(力を吸い取るの略)を採用している以上天敵である物理アタッカーを抜かない理由がないですね。 ダイジェット一回でスカーフドラパルトすら抜きさる速度です。 Aは調整先の結果HPに振るか悩んだのですが、最低でも役割上44はAに振らなくてはならず、それも役割対象の調整によるため残った分を全てAに回しました。 この子の役割は二つあります。 まず汎用的な役割として物理受け。 Bは特化しているため物理だけならそこそこ耐えます。 これで勝ちを拾った試合は結構多いのですが、こちらは本命ではなく本命は次。 対ミミッキュ決戦兵器。 無傷のミミッキュに剣舞読みであと投げしてそのまま倒します。 まあダイマックス使っちゃいますが。 動きとしてはミミッキュと誰かが対面したとして、剣舞読みでフワライドへ交代します。 この際ゲンガーやドラパルトだと襷を警戒されて殴りかかってくるためサニーゴあたりが適任です。 殴られたら特性で先制できるので地下水で回復したり鬼火で誤魔化したりして下記の動きに繋ぎましょう。 先手サニーゴ フワライド交代 後手ミミッキュ 剣舞 このフワライドはBに特化してあり、数値としてはカシブ込なら意地の剣舞珠シャドクロを耐えます。 (カシブなしだと無傷なら意地珠シャドクロまで) ただダイホロウはさすがに無理なので、HPを底上げしつつ攻撃性能を上げるためダイマックスします。 相手の火力がシャドクロからダイホロウでおよそ1. 7倍に跳ね上がってますが、こちらはHP2倍に膨れ上がっているため寧ろ被ダメは減ります。 B下がるけど。 HPが膨れ上がったフワライドの図 先手ミミッキュ ダイマックス ダイホロウ 後手フワライド ダイマックス カシブで耐えてダイホロウ こちらの被ダメは最大で308、HPが450なので142残ります。 もし相手がダイマックスしていなかった場合、珠と皮で29ダメージが入りHP102、ダイマックスした場合それが倍になってもHP202で次にダイマックスしようとも圏内 もし事前に蜻蛉帰りなどで皮を剥がせている場合やステロ、珠ダメなどでミミッキュのHPをフワライドのランク変動なしダイホロウ(158~)の圏内に入れられているのであればダイジェットを積めます。 あとは相手のダイマックスターンがラスト、とかですかね。 先ほどダイマックスして来ないでシャドクロであれば最大181ダメージでこちらは残りHP269 影うちがカシブ無しで211ダメージなのでぎりぎり耐えられる計算です。 ダメージの数字が大きくてビビりますが、あくまで剣舞珠意地ミミッキュ想定の計算ですのでお忘れなく。 相手がダイマックス中であった場合かるわざを知っていればダイウォールで遅延を図るでしょう。 あちらのミミッキュがもしダイマックスターンが残り1ならそれでかげうちで削る、という動きもありえます。 ただダイマックスターンが残っているならば「ダイマックス中は全ての技がダイマックス技に変化する」という仕様上、かげうちをミミッキュは打てません。 そのため特性により超加速したこちらのダイホロウが先に入り、ミミッキュは飛びます。 逃げられると実は厄介極まりないですが、ダイマックスターンが残ったミミッキュに逃げられたことはないです。 マイナーゆえの強みではあるのでしょうが、少し悲しくもなりますね。 まあ受け出ししやすい技でもないですしねダイホロウ、と前向きにとらえるとしてミミッキュはこう突破します。 相手の後続次第ですが、ダイホロウを撃って散るもよし、ダイウォールを一度挟むことでもとに戻り地下水で回復を挟み鬼火で耐久、なんて芸当もできます。 後続がドラパルトであればダイホロウで倒せますし、ウォールで遅延された場合には一度地下水を挟んで回復することでB1下降でもドラゴンアローをぎりぎり耐えられます。 (たぶん。 残りHP次第では乱数かも) (クリアボディで能力をさげられずとも回復はできる) 相手がゴーストダイブをしてきた場合にはこちらもダイブで潜れば除けつつ着地できます。 着地後の攻撃は耐えるでしょうし、そのままアクロで飛ばせば問題ありません。 特殊型相手は無理なので諦めましょう。 そうとわかっているならばダイブを端から撃って殴れば誤魔化せますが、何も見えない状態での判断は難しいです。 あとスカーフを警戒する場合なんとかして皮を剥がしてから対面させて、ダイジェットの起点にしましょう。 あるいは定数ダメでホロウ圏内にいれてしまうのが手軽。 物理受けとして後続を見る際にはダイホロウで受けたBダウンが響くので交代できそうなら下げてもいいでしょう。 ただし特性かるわざはアイテムを失って初めて起動する特性で、一度交代すると失った、という情報がリセットされるらしくS上昇はなくなるので注意です。 リサイクルは交代しても回収できるのになぁ…… またかるわざを発動させるための荒業としてはたきおとすを食らうという最終手段があります。 ゴリランダーあたりが適任ですかね。 地下水で回復してアクロで蹴散らせますし。 あとはカシブのみはゴースト技を半減するきのみなのでミミッキュが相手にいなければドラパルト相手でも発動を狙えます。 ただしミミッキュと異なり交代の隙がない相手なので先発対面を合わせるか、相手がダイマックスを切っており、こちらはダイマックスできる状態で投げて倒すのが良いと思います。 この動かし方をする場合には物理受けをしつつドラパルトを見る、という動きになりますね。 クリアボディを盾に地下水に受け出してくるパターンがたまにあるので、その際はおいしくいただきましょう。 お互いダイマックスがない状態での対ドラパルトではダイブが怖くないため比較的受けが容易です。 まあ長々と書きましたが、 以上が本構築の個体紹介です。 選出しないポケモンが全くおらず、選出率もほぼ全員同じくらいといいパーティだなと個人的には我ながら思います。 総評として、まずよかった点はミミッキュに対しての明確なアンサーがあること。 対策しないと本当雑に崩壊させられますからね、あれ。 あとは私が軽くサイクルを回して有利対面で一気に攻める動きが好きなのでステロを撒ける高耐久のサニーゴや高速蜻蛉サイクルができるドラパルトの加入に合わせてそれを活かせるパーティに仕上がった点があると思います。 地下水や呪いなどで流しつつ定数ダメージを重ねて、ドラパルトやギルガルド、時にはフワライドで一掃する。 なんてこともしたり、特殊ポケモンをゲンやパルトで倒してサニーゴでハメる、など勝ち筋が広いのは非常に私好みの器用万能でした。 物理受け二枚体制なのも環境的によかったと思います。 逆に欠点を上げるなら、まずドヒドイデが重い。 挑発持ちがおらず、ゲンパルトの10万では倒しきれないためサイクルされるととても不利です。 倒し方はラス1まで残した上でミミッキュで呪いを入れつつドラパルトで10万連打です。 キョダイゲンガーが使える時はもう影踏みして10万連打してやりましょう。 次にパルシェンが重い。 パルシェンに破られると崩壊します。 破ったパルシェンよりもこちらのパルトの方が速いですが、礫で溶けます。 サニーゴは受けられますが積み速度が速く回復が間に合わず、熱湯で倒しきれません。 フワライドもまず受かりません。 対処方としては襷まで削ってガルドやミミッキュの影うちで仕留める、ステロを撒いた上でゲンやパルトで破らせず飛ばす、ダイマックスサニーゴで対面から殴り倒すです。 いやダイマックスサニーゴが真面目に選択肢に入るのどうなのさ 次いでミトム、ヒトムが重い。 奴らシャドボだの悪波だの持ち始めたのでこちらの全員に有効打があるのが厄介。 対処として一番手早いのはサニーゴのミラコで飛ばすこと。 次点としてはステロや呪いなどサイクルの過程で削ってパルトのアローやゲンのシャドボ、ガルド、ミミッキュの影うち圏内に入れてしまうこと。 ただし、削り戦法はダイマックスで確定数がズレかねないのでややリスキー ロトム系統の厄介なところはボルチェンで逃げられることを考えるとおいそれと受け出しがでいない点にある。 そのため対面でどうにかできるように、ロトム入りにはミミパルトサニーゴのような選出になりがち。 サニゴーンやデスバーン、ゴルーグなどを対策候補として考察中です。 あとサザンも重い。 ゲンかパルトかミミッキュを対面させて逃がさず倒しましょう。 ダイマックスは天敵を始末して円滑にサイクルするために惜しまずきってけ。 構築としてパーティ単位で詰んでいるのがドヒドナット、ブラッキーまで合わさってるともう手が付けられません。 ナットレイとブラッキーには剣舞したガルドの聖剣を叩き込むのですが、それをドヒドで受けられ不利なサイクルをさせられるともう無理です。 一度、ドヒドナットブラッキーに完封されて今作最初のトラウマです。 ドヒドナットだけならナット対面で積んだガルドでアイヘや聖剣で削りダイホロウを叩き込みましょう。 その際には後続にガルドがやられないように立ち回る必要があります。 こういう耐久ポケモンへの回答が薄いのが今回の課題でしたね。 あと地味に困るのが、選出でめっちゃ悩む。 パーティメンバー全員が他のメンバーの役割を補助しているため基本選出といったものがない。 またミミッキュがいるからフワライド。 なんてやっていたら絶対選出レベルになるがそんなことをすればサザンやロトムなどで崩壊するためポケモンごとの有利不利をしっかり理解して選出を組む必要がありますね。 こればっかりは慣れてなんとなく、あれはこの子でいけるから、と判断するしかありません。 すごいぞ! ポケモンごとの有利不利を しっかり理解してるんだな! 最後に。 発売から2週間が経ち様々なタイプ統一や構築でのマスター報告が上がっていますね。 一度タイプ統一ランクバトル有識者会議、みたいな企画をしたいので誰か。 これが重いとかあれが重いとかね、環境にこれが流行ってるとか、そういうのを聞いてたいです。 あとこれから挑戦する方々、これは統一とか問わないですけど、このシーズンは年内までありますし、今後も剣盾は相当長いのでのんびり自分のペースでやりましょう。 ここで睡眠削ったりして身体壊したらバカバカしいですし、せっかく好きなゲームなのに、ポケモンのせいで~なんてなったら純粋に楽しむことも難しくなるかもしれません。 ではこのあたりで本記事を〆たいと思います。 大変長々とお読みくださりましてありがとうございました! 何かの参考になれば幸いです。 もし今回のパーティを使いたい人いればこちらをどうぞ。 もし使った方がいましたら申し訳ございません。 また、これに伴いミミッキュの努力値調整が変更され、 腕白H36-A68-B252-D4-S148 となりました。 ご了承ください。 幾度か試運転をしたのちに変更がなければ、IDの変更を行います。 みんなもキャンプやろうな! 見てるだけでずっと時間潰せるしかわいいぞ! この記事書いてる間撮影も兼ねてずっとつけてた。 こういうことするからプレイ時間とアルバム容量が嵩む嵩む。 ゆるキャンみたことないけど。 なんならもうありそうまである。 それではまた、どこかで。

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フェアリータイプとは (フェアリータイプとは) [単語記事]

ゴースト半減実

概要 きのみは、土に植えると小さな木に成長し、花が咲き、また複数のきのみができるというライフサイクルを持つ。 その成長速度は周囲の樹木の比べて驚異的な速さではあるが、特定の場所や環境でないと成長しないようだ。 特にでは珍しいものとされている。 ひとえにきのみと言っても様々で、2cmほどの小さなきのみ()から、大きなものでは50cm以上にもなるきのみ()まである。 ポケモンがそのまま食べるほか、きのみを材料とした飲料(・)や菓子(・・)が存在する。 きのみの味は辛味・渋味・甘味・苦味・酸味で分類され、ポケモンのによって好みの味がある。 常食しているのかは不明だが、人間が食べることもある(クラボのみは「風ピリからソース」の材料である)。 食用以外にも用途がある。 例えば工業製品としてが普及する前は、きのみのうちでもと呼ばれる種類のきのみから作られるボールでポケモンを捕獲していた。 に住んでいるはモンスターボール職人で、頼めばぼんぐりを特別なモンスターボールにしてくれる。 においても様々な効果を発揮する。 きのみはポケモンに持たせるの1つで、きのみの多くに共通する特徴は以下のとおり。 消費アイテムである。 効果を発揮させるのに何らかの条件がある。 HPが一定の割合以下である、特定の種類のわざを受ける、など。 プレイヤーがとして使用しても、効果が発揮される。 入手自体が難しかったり、栽培が制限されていたりと、によっては貴重なきのみも存在する。 きのみとポケモン によって説明されている、きのみに関係したポケモンの習性などを挙げる。 は、電撃できのみを焼き、柔らかくして食べる。 ただし電撃の強さを誤って焦がしてしまうこともある。 は、容姿がきのみに似ていることから、鳥ポケモンに襲われることがある。 ただし、英語の説明文できのみにあたる語は。 は、甲羅の中にきのみをため、発酵したを作る能力がある。 は、前脚で太い幹をへし折り、落ちたきのみを食べる。 美味しいきのみのなる木には爪で傷跡を付ける習性がある。 は嗅覚が優れており、氷の下に埋もれたきのみを探り当てることができる。 は、きのみに擬態して他のポケモンを驚かせる。 ただし、英語の説明文できのみにあたる語は。 は、長い尻尾を器用に使い、好物のきのみを摘み取って食べる。 の背中の樹木にはきのみがなる。 他のポケモンがそのきのみを食べに来ることがある。 ただし説明文では「樹木に生った実」。 ・は草食のポケモンで、きのみもその対象の1つである。 は春になると、腹部周辺にアイスキャンディーのような食感のきのみがなる。 は、きのみを炎で焼いて食べる。 は、腹部の"ホタチ"を使ってきのみを割る。 は、頬袋にためたきのみのタネを飛ばして敵を攻撃する。 はきのみを探すのが上手く、見つけたきのみを仲間に分け与える習性がある。 は、温度の高い頭のふさできのみを焼いて食べる。 は、きのみを牙で砕いて食べる。 は、きのみを脚力で砕く。 ゲームでの歴史 にのゲームシステムが導入され、その1つとしてきのみが登場した。 きのみの結実は、の概念が導入されたことを表す1つの例でもある。 も登場。 に頼めば、通常とは違った効果のあるになる。 中に効果のあるものは・・が回復する10種類。 を使ったあとでから回復するコンボが生まれた。 ではきのみの設定を新たにし、全55種類と大幅に数を増やした。 ぼんぐりの要素は廃止された。 第二世代ではきのみを入手するまで単に1日待つのみだったが、第三世代で栽培システムが新たに導入された。 第二世代で「」だったものが「」に改められるなど、品種を表すような表記になったほか、そのデザインも現実世界の果実や野菜などをモチーフにしたものになった(モモンのみはがモチーフ)。 きのみを材料に、に向けてポケモンの菓子「」を作ったり、ミニゲーム「きのみクラッシュ」でを作ったりもできる。 ポケモン育成や対戦に関係するところでは、を下げるきのみや、ピンチのときに食べてを上げるきのみがここで登場した。 やを使うことできのみを食べさせ能力を上げる戦法が生まれた。 では、特定のタイプのわざのダメージを半減するきのみが新登場した。 耐久力のないポケモンやを持つポケモンが弱点を突かれても一撃では倒れにくくなり、戦法のバリエーションが広がった。 第三世代のポロックに変わる新しいポケモンの菓子「」がミニゲームで作成できる。 また、に限り、ぼんぐりが復活。 以前と同様にモンスターボールの材料になるほか、で用いるの材料にもなる。 では、ゲーム本編の中できのみを栽培する方法がなく、入手方法は限られている。 ならばきのみ栽培が行えるほか、きのみを使ったができる。 では、新タイプ追加に伴い、そのダメージを半減すると、ぶつりわざ、とくしゅわざを受けるとステータスが上昇する、の、3つのきのみが新登場した。 入手・栽培・収穫 他のと同じようにフィールド落ちているものを拾う、などで相手のもちものを奪うなどで入手することができる。 また、一部貴重なきのみはが持っていることがある。 きのみで特別なのは、 栽培・収穫によって入手できることである。 第二世代 から1日1個のきのみを収穫することができる。 きのみを収穫しても、木は枯れず、翌日になるとまた1個入手することができる。 第三世代 ・にのある場所が登場。 きのみが実っている木から複数個のきのみを収穫する事ができる。 しかし、とは異なり、収穫すれば木は枯れてしまう。 そこにきのみを植え、育てる事でまた新たにきのみを実らせる。 植えたきのみは、発芽し、幹を太くし、花が咲き、実を結ぶ、という4つの段階を経て成長する。 各段階で忘れずにで水をやると、一度になるきのみの数を増やすことができる。 また、第二世代ではどのきのみも1日で実をつけたが、以降はきのみごとにその成長速度が違う。 ただし、には時計機能がなく、ふかふかのつちもないので、きのみを育てることができない。 また、ルビー・サファイアでは、・内のナゾのみのカードをで読み込むことで、各種が入手できる。 第四世代 第三世代とほぼ同じであるが、システムが変更されている。 ・では、ふかふかのつちにを播くことが可能になり、播くことできのみの育成に様々な効果が得られるようになった。 また、きのみに保水時間の概念が導入され、きのみによって土が乾く速度に違いがみられるようになった。 一度になるきのみの数を増やすには、第三世代の各成長段階に水をやる方式ではなく、土が乾かないようにこまめに水を与える方式に変わった。 では、第二世代と同様にみのなるきが生えているが、ここから入手できるのは全てである。 また、フィールド上にふかふかのつちがないため、代わりにふかふかのつちが入ったに植えることで育てることができる。 第五世代 ではきのみは珍しい植物とされ、に勝利した後に貰うなど、入手方法が限られている上、ゲーム本編の中ではきのみを育てることができない。 ならば、の花屋で購入ができる。 栽培は内のホームにあるはたけでできる。 従来と同じように水をやることで実る個数が増える。 ただし、ポケモンドリームワールドから本編にきのみを送ることはできるが、本編からポケモンドリームワールドにきのみを送ることはできない。 また、2014年1月に第五世代向けポケモンドリームワールドはサービス終了しているため、第五世代できのみを育てる方法はもう存在しない。 第六世代 中に背景にがある場合、など特定の技を使用すると、きのみが手に入るようになった。 この方法でしか入手できないきのみもある。 また、では廃止されていた本編での栽培システムが復活する。 の南にあるきのみばたけで栽培ができる。 従来のようにこやしをやる、じょうろで水をやるほか、雑草をとったり、きのみを食べに来たポケモンを退治したりするイベントもある。 このような世話を怠ると実るきのみの個数が減る。 また、突然変異が起こるようになり、特定の種類のきのみを並べて植えると、違う種類のきのみが手に入ることがある。 突然変異が起こる可能性のある組と突然変異が起こった場合に実るきのみについては以下のとおり。 入手できるきのみの種類や数はランダムだが、必ず1度に複数個入手できる。 きのみを収穫しても、木は枯れず、翌日になるとまた収穫することができる。 きのみの栽培は、のすくすくリゾートで行うことが可能。 第八世代 1日1回、を揺らしてきのみを落とすことで入手する。 木ごとに入手できるきのみの種類は異なる。 落ちるきのみの種類や個数はランダムで、1回揺らすごとにさらに揺らすか、中断するかを決める。 揺さぶり続けると・・のいずれかが落ちてきてバトルをすることになる。 バトルが発生すると勝つか逃げるかに関わらず、きのみの内1種類を周りのポケモンに取られて入手できなくなる。 たまに、全種類のきのみを奪われて何も残らないことがある。 ポケモンが落ちてくる回数はランダムだが、選択肢が出ているときの木が揺れる間隔により落ちてくるタイミングをある程度予測することはできる。 間隔が開いてるうちは安全だが、絶え間なく揺れるようになると高確率でポケモンが落ちてくる。 きのみの栽培ができる施設は無い。 パラメーター 以降のきのみが持つパラメーターを挙げる。 きのみタグで確認できるパラメーター タグ番号 各種とのきのみには設けられてない。 おおきさ 2. 0cm 〜30. 0cm 第六世代のきのみには設けられてない。 第六世代のきのみには設けられてない。 味 「からい・しぶい・あまい・にがい・すっぱい」の5種類。 ポケモンのと関係して、やの好き嫌いや、などの判定に用いられる。 のきのみタグでは、どの味がするのか丸印で示される。 のきのみタグでは、それぞれの味を頂点とする五角形のレーダーチャート風の表示がされる。 第六世代のきのみには設けられてない。 ではきのみばたけや戦闘背景の木から入手する際の参考になる、集まるポケモンの種類に関係する、のしるやで自作するジュースの種類に関係する。 結実時間 は全てのきのみが1日に1回実をつける。 それ以降はきのみによって植えてから実をつけるまでの時間が異なる。 世代によって異なる場合がある。 保水時間 水をやって黒く湿った土が、茶色を経て、白く乾ききるまでの時間。 吸水力とも。 白く乾いたままだと収穫できるきのみの数が減る。 世代によって異なる場合がある。 結実個数 1度に実るきのみの個数。 最小個数と最大個数が設けられている。 世代によって異なる場合がある。 きのみのこなの生成量 ・が登場する、でのみ用いられる。 ポロックにしたときの滑らかさ 値が小さいほどポケモンにたくさんのを食べさせることができる。 ポロックの登場する・でのみ用いられる。 オメガルビー・アルファサファイアでは無制限に食べさせられるようになったため存在しない。 アイスクリームのすくいやすさ・くっつきやすさ をするでのみ用いられる。 わざ「しぜんのめぐみ」のタイプと威力 はきのみを消費して出す、で登場したわざである。 きのみによってとが変わる。 ですべてのきのみの威力が20ずつ上がった。 分類 きのみは用途や入手方法によって、いくつかの分類ができる。 以下では、基本的に時にふられていた番号を使って解説する。 1〜No. 10 や・を回復するきのみで、持たせるとバトル中に持たせたきのみに対応した状態異常を自分で回復する。 トレーナーが使用しても回復させることができる。 きのみの中でもメジャーな存在で、きのみが手に入りにくいでも簡単に手に入れることができる。 11〜No. 15 どれもHPを回復させるアイテムであるが、特定のでないとするという特徴をもつ。 元々回復量は多くはなかったが、第七世代以降は回復量が大幅に上がったためバトルで採用しやすくなった。 16〜No. 20 使ったり持たせたりしても効果はなく、やの材料として使われる。 第五世代ではに高く売れる。 21〜No. 26 を上げる代わりにを下げる効果を持つ。 以降の特徴であり、そのほかの第三世代のソフトでは効果はなかった。 27〜No. 35 使ったり持たせたりしても効果はなく、ポフィンやポロックの材料として使われる。 しかし、第六世代の説明文によるとNo. 31以降は以外では珍しいらしい。 第五世代ではに高く売れる。 36〜No. 52、ロゼルのみ 半減実、半減系きのみなどと呼ばれているきのみで、特定ののわざをで受けるとダメージを半減する。 ノーマルタイプに対応するは、効果バツグンでなくても発動する。 53〜No. 63〜No. 64、アッキのみ、タラプのみ 、を受けた時に発動する。 相手にダメージを与えたり、自身のステータスが上昇したりする。 ぼんぐり 特別なやの材料となる。 とのみに登場。 詳しくはを参照。 ナゾのみ のナゾのみのカードを読み込むことで入手できるきのみ。 以外に通信で送ることができない。 また、これらはで廃止され、に統合された。 第1弾 第2弾 きのみが関係するわざやとくせい わざ• : きのみを使用していないと選択できない• : 持っているきのみを消費して攻撃。 きのみによって威力・タイプが変動する• 、 : 相手の持っているきのみを自分に使う• : 相手のもっているきのみを使えなくする• :自身が持っているきのみを即座に使用してを上げる。 きのみを持っていないと選択できない• :場のポケモンが持っているきのみを即座に使用させる とくせい• : 相手のもっているきのみを使えなくする• : きのみの発動するタイミングが早くなる• : 使用したきのみを復活させることがある• : きのみを使用した際に追加でHP回復する• :きのみの効果が2倍になる 備考• ・、・では「きのみタグ」によって、グラフィックや一部のほか、生態などの説明文を見ることができる。 例えばは、日光を浴びるほど色鮮やかに成長することが示されている。 単なるどうぐの説明では、育成や対戦に関係する説明しかされないことが多い。 にもいくつかのきのみのカードが登場する。 効果は同一、もしくは類似したものである。 としても登場する。 、、というオリジナルのきのみが存在する。 シリーズにもいくつかのきのみが登場する。 効果は同一、もしくは類似したものである。 、には、というダメージを受けるオリジナルのきのみ()が存在する。 、では、通貨として登場する。 持ち運べるアイテムとして、 おおきなきのみ Wii 、 くさいきのみ 2BW が登場する。 特定のポケモンに渡すとともだちになる。 にも稀に登場する。 ポケモンはもちろん、人間が食べる描写もみられる。 消費を表すアナウンスはなどの登場時発動特性と同じくの効果の後に表示される。 このようなアナウンスはの高い順に表示されるため、戦闘開始前に発動条件を満たしてから戦闘開始時に発動すると素早さ判定ができる。 これを、などに活かすことができる。 ではズリの実や、ナナの実、パイルの実の他に、金のズリの実や銀のパイルの実などがある。 関連項目• 食べ物• 栽培・収穫• 、きのみばあさん• 場所・施設• 第1弾 第2弾 No. 01 No. 02 No. 03 No. 04 No. 05 No. 06 No. 07 No. 08 No. 09 No. 10 No. 11 No. 12 No. 13 No. 14 No. 15 No. 16 No. 17 No. 18 No. 19 No. 20 No. 21 No. 22 No. 23 No. 24 No. 25 No. 26 No. 27 No. 28 No. 29 No. 30 No. 31 No. 32 No. 33 No. 34 No. 35 No. 36 No. 37 No. 38 No. 39 No. 40 No. 41 No. 42 No. 43 No. 44 No. 45 No. 46 No. 47 No. 48 No. 49 No. 50 No. 51 No. 52 No. 53 36 No. 54 37 No. 55 38 No. 56 39 No. 57 40 No. 58 41 No. 59 42 No. 60 43 No. 61 No. 62 No. 63 No. 64 番号は・時の番号、 内は・時の番号.

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