ごく普通の外国人 がっちゃん 顔。 私は元在日韓国人です。愚痴らせてください。(1/34)

日本語ペラペラ!韓国人Youtuber・がっちゃんって何者?その正体に迫る!|MAMIMEMO

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約30分の停車時間から撮影を開始し、特急「ゆふいんの森」に乗車。 またしても客室乗務員と写真を撮らせていただいたほか、車内・サービスなど心行くまで散策した。 特徴的な顔が揃うJR九州の通勤電車シリーズの一つ 豊肥本線の 熊本~肥後大津の電化に合わせて投入された電車です (綿が載った区間とはちょうど反対側でしたねw) 機内からの空撮映像です。 やはりジェット機より低空で飛行しているため、このようなショットがよく撮れるんですよね エンジン部に着陸や駐機するためにギアが畳まれております。 着陸前に出すその姿は一旦はびっくりするもの それが着陸すると興奮は冷めやらないことでしょう 熊本空港にて プロペラ機では、ドアに備え付けられているタラップと呼ばれる階段から乗り降りしますが、悪天候が見込まれる場合(雨や曇天)は専用のブリッジをつけて乗り降りするそうです 大型機よりも特別感のある乗り降りに 「体験談」の一つとしてくわえられえるのかw ・・・とこんな感じで、九州旅行2度目の散策となりましたがいかがでしたか 本当に今はこんな感じで、 思い立ったらすぐ行く。 道中行きと帰りの飛行機に間に合うように交通機関の予定を決める以外は 『ザックリ』としていて細かく決めていないんですよね しかし、それはそれで 予想外にいい車両が通ったり・ 現地の人からさらにいい情報をくれたりと、そして 時間に束縛されない自分だけのよき時間を作れるので、心行くまで楽しめるんですよね そして、いまでこそ 早期として働いてしっかりとその分に値する給料をもらい、その一部を好きなこととして使えるという気兼ねのなさがいいんですね。 だから旅行は大好き、 そして一人でゆっくりと自分だけの時間が作れる一人旅ももっと好きなんですね ここでしか見れない出会えない触れられない施設やモノ、体験や人などにも大いに助けてもらえたのもこの一人旅のおかげともいえます。 改めて使用した交通機関にもお礼をと言いたいところです さてさて、次はどこに行こうかと・・・。 その後、 九州横断特急に乗車し大分へと向かう。 さて、大分駅からはこの特急に乗ります 特急「ゆふいんの森」です 別府を始発として、 観光名所の一つ由布院方面を過ぎつつ久大本線を経由し、久留米・鳥栖・博多へ向かいながら観光列車としての魅力を味わう特急列車です。 登場してから約25年経ちますが、別府・湯布院方面の観光客やツアー客、外国人観光客からも人気のほか魅力あふれる使用車両や車内サービスなど、 心行くリゾート気分を味わえる列車です 使用車両は、 キハ71系および キハ72系で、前者は キハ65系の改造車両としていますが車体は完全オリジナルです。 このように個室席も販売されております(4名様から さらに、座席以外にも充実したスペースがあり、このように サロンスペースと呼ばれる空間が3号車にございまして、こちらで由布院の車窓を眺めつつ酒を…なんてなこともできますし、その隣の2号車すぐに ビュッフェがございますので様々な使い方ができます また、ここでは由布院へ向かうまでの間、客室乗務員による観光案内も行われています 担当の乗務員が 観光マップを配りながら、乗務員が訪れた中で由布院駅から観光スポットの一つ「金鱗湖(きんりんこ)」までの道のりで見つけたグルメやちょっとした観光スポット、またお土産屋など多数紹介してくれます (ぜひ、旅の参考に 3号車のパブリックスペースには、このように 「ゆふいんの森号25周年の歴史」 「おもいでのーと」があります (こういうのが温かくていいんだわw ところで25周年経ってたのかぁ・・・(1989年生まれっすw さてさて、発車時刻も迫る中で・・・ またまたやっちゃいました。 客室乗務員と撮影ッ!!! (ほんとに有難うございます((た、ただの女好きじゃ、ないんだからねっ ) しかしながら、カワイカッタw こういう思い出も、確保することが モーレツ旅行海賊ならではw(ホントかw さてさて、出発です。 終点の博多まで約3時間ございます (15時03発 特急ゆふいんの森4号) 発車してからしばらくすると、客室乗務員による車内でのアナウンスが( マイクじゃないべw)車内での設備案内、ビュッフェで販売されているものの紹介などしていました それが終わると・・・ 先ほどのサロンスペースで 由布院の観光案内が行われていました(私もついつい参加w 大分から約40分かけて由布院に到着です (駅名の『駅』も独特なイメージを持つw)久大本線、またの名を「ゆふ高原線」として親しまれている路線の一角に由布院駅がございます 1番乗り場のホームには足湯がございまして、 大人160円で気持ちよくなれます。 また、 男女共用のほか女性専用もあり、女子旅にもってこいの中継地点と呼べる駅かもしれませんね この日は金曜日と言うこともあってか、 外国人観光客や 家族連れ、また 熟年のカップルと思わしきグループも乗車していました 今回選んだのは、こちら 「由布院緑茶プリン」 由布院に点在する 『草庵秋桜(そうあんこすもす)』さんと呼ばれる旅館からの商品でございまして、口に広がる緑茶の香りと共にちょうどよい味わいを出してくれるプリンでございます(次はここに泊まってみようかなw このほか、 由布院の高原水(水)のほか、 写真を撮り損ねてしまいましたが 「由布院温泉小松屋のおはぎ」も購入いたしました (帰宅後、食べましたがとてもおいしかったw) 由布院温泉での名産と言っても過言ではないほど有名な、 小松屋さんの 「おはぎ」。 約40年の老舗の味は懐かしさを感じさせるもの。 プロペラ機に揺られつつ熊本空港へ降り立った時、ANAのCAとの写真を収めることに。 少し楽しかったw そんなこんなで熊本空港へ降り立ったものの、乗車する特急まで 約2時間(というより次の列車)かかるとのことで、空港散策へとしゃれ込みます まずは、展望デッキから 比較的高台にあるため、辺り一面は木々に囲まれる空港でございます。 しかしながら、中はほぼ近代的な空港と言っても変わりはない感じです。 就航路線は ANA・ JAL・ ソラシドエア(ANAと共同運行)・ フジドリームエアラインズ(JALと共同運行)・ ジェットスタージャパン・ 天草エアラインなど・・・国際線では アシアナ航空・チャーター便で マンダリン航空などが就航されています。 これが マンダリン航空(高雄(台湾)線にて活躍) こちらが、 天草エアラインです。 じつは、定期運航としては この飛行機1機のみで運行されているというコミューター路線なんです つまり、乗務員訓練等で使用されると運休を余儀なくされたりとなかなか大変ですが、 天草・福岡方面の需要を担いつつ、大阪熊本線でも活躍する航空会社なんですね (コミューター路線ならではの密着したサービスなどがありファンも多いんだとか ) さて、ちょっと早く昼飯です 今回選んだのは、こちらっ!!! うまか軒さんの、 「大阿蘇鶏ラーメン」930円 濃厚な豚骨スープと相性抜群にした自家製の大阿蘇鶏。 こちらは東肥の赤酒を使用して丁寧に焼き上げたもので、こってりスープと麺と共に味わう良さはここでしか感じえないものです 定番の熊本ラーメンとはまた一味も違った大阿蘇鶏ラーメン、ぜひ さてさて、本来なら 電車到着の時間と接続できる連絡バス(無料)があるのですが、その便がないため タクシーで空港の最寄り駅 「肥後大津(ひごおおづ)」へ向かうことに・・・(結構デカかったw) さてさて、ここで今回の旅のメインディッシュがやってまいりました 特急「九州横断特急」です! (大分で撮影) もとは、 特急「あそ」・ 急行「くまがわ」を九州新幹線鹿児島ルート開業の際に統合させて登場させて別府・熊本を経由し人吉方面へまさに 「九州を横断する特急」です。 写真のように2両・多客時に3両として運転し、 全車普通車(1号車:指定・2号車自由)として運転します。 JR四国でも活躍しているキハ185系で運転していますが、 車内は九州横断特急に合わせて木目調に改装されています。 また、JRグループの特急としては異例の ワンマン運転を行っているのも一つの特徴。 特急「あそ」から車両数の減少の伴ってワンマン運転になりましたが、客室乗務員はもちろん添乗されています もちろんの如く指定席をリザーブしましたが、指定席は満席近いのにも関わらず自由席は比較的余裕で座れる車内でした そんな「九州横断特急」でのメインイベントは、 「スイッチバック運転」です 肥後大津の次の駅 「立野(たての)」では、スイッチバック構造となっており全列車が停車する駅です。 いくら性能が優れた列車でも 急な上り坂と言うものは登れないことだってあるんです そこで、この九州横断特急の場合、 いったん進行方向を転換しスイッチバックポイントへとたどり、再度進行方向を転換し上り(または下り)線を渡ります。 このような構造を用いた駅は日本各地に点在しますが、JR九州エリアでは 真幸(まさき)駅・ 大畑(おこば)駅と合わせて3駅です さてさて、忘れてはならないのが車内販売 今回選んだ駅弁は、こちら! 地鶏飯「天草大王」1100円(販売当時の価格) 昭和初期頃に絶滅した 「天草大王」と呼ばれる地鶏が2001年ごろに見事復活を遂げ、熊本・天草地区の名産となっています。 有名ブランドに負けず劣らずの味わいで 2006年に「かしわ」で盛り上がっていた九州に殴り込み 刻んでごぼうと一緒に和えた醤油タイプと薄味で引き立てた塩だれ味のものが入っており、どれも鶏の甘さが引き立つ弁当でございます さて、九州横断特急に乗車して走ること約30分。 立野から阿蘇の間では車内で記念写真を撮影することができます こんな風に パネル片手に撮影してくれます また、 記念乗車証がもらえたりキャンディがもらえたりと・・・ 見た目はごく普通の特急列車なんですが、観光へのサービス満点 文字通り九州を横断する長距離特急として飽きさせない要素を持っており、気に入りました ホントは 別府までなんですけど、次の特急に乗るための乗り換えが大分駅では便利なのでここで下車することにします。 ( アテンダントさんが笑顔で手を振ってくださりました 自分の想像と反して効果かつキレイな駅舎で驚きました 中には 土産物が並ぶストリート的なエリアが点在するほか、 九州のテレビ局の取材も来てました(ちなみに今年の漢字について取材していたそうです・・・出ていませんが さて、大分駅の中を散策! 特急にちりん 宮崎空港行き(ハイパーサルーン車両での運行) 普通列車・大分行き(当駅止め) 見た目からしてバスとほとんど変わらないような気動車ですこと 回送車です。 」 「あったとしても普通運賃のみorz... そう、ご承知おきの通り 2014年9月からデジカメなどの「通信用の電波を発しない機器(またはその設定)」に関しては常時使用できるルールに変更になりましたので、もちろん離陸時の動画も押えました 離陸してから少しして、大阪市内上空でしょうか。 広島の「しまなみ海道」(と思われる)です。 このDHC8-Q400型機では、ジェット機と違い 少し低空で飛行しています。 また、 翼が胴体の上にあるので、まるでちょっとした遊覧飛行が体感できます (ロマンを感じつつ 座席はこんな感じです。 小さいながらも、小型機としては割とゆったりしたスペースが確保できます そんなゆったりとした座席に欠かせないのが・・・ 飲み物サービスや機内販売です ANAの場合、 コーヒー・コンソメスープ・アップルジュースなどの各種飲み物を無料で提供するほか、限定のスナックやアイス・機内限定のグッズなどが売られております また、最近では ICOCAや Suicaが使えるようになりましたので、ICOCAの残額分使って限定のスナック菓子を購入しました 特に、コンソメスープお勧めします さて、ANAやJALなど各種航空会社にて 「マイル」が貯まるというサービスが提供されているのはもうご存知ですよね 平たく言えば、 「ポイント」のようなものです 各航空会社が路線ごとに指定されたマイルを、運賃に応じて換算します。 たとえば、大阪東京羽田線なら280マイルが基本マイルとして換算し 特割運賃で210マイル、プレミアムクラスで予約の場合運賃別のマイルにプラス50パーセントのマイルが付与されたりと様々ですが、基本的にこのようにして積算されます。 有効期限は3年と比較的長く設定されております。 ある程度貯まると、ANA限定グッズや特典航空券などの引換などに使えます。 また、マイルとは別に各航空会社が定めた 「プレミアムポイント」がつくようになります。 これが1年間で一定以上貯まると、上級会員として 優先搭乗サービスや豪華ラウンジでのサービスが受けられたり、また 最高ランク(ダイヤモンドメンバー)では、全席からの座席指定や国内線予約先行受付・空席待ち優先お取り扱いなど、もう至れり尽くせりのサービスが提供できるというのです (これを達成するには相当お金をかけていくのが必要ですが 大体ダイヤモンドメンバーでは出張の多い 会社員や部長・社長や飛行機旅好きの人などがかなり見受けられますね なんてなことを解説しつつ、熊本上空です。 12月初めの阿蘇山噴火に伴い、風向きによっては引き返しなども考慮されましたが今回は平常通りの運航であったために無事に着陸することもできました 約1時間の飛行でしたがとても十分に楽しめました そして、年内最後の旅行?として何か記念に残しておきたいなと思いつつ、 ほかの乗客が降りたときにCAさんに話しかけて・・・ 一緒に撮影しました (以前も素敵なサービスに助けられましたから、もう思い出に残しております ) 協力してくださった ANA523便のCAさん本当にありがとうございました そんなこんなで 阿蘇熊本空港に到着!! 目的の特急まで約2時間弱ある中で何しようと・・・。 そこから発する 音(機械音)がとてもいい味を出してくるわけでございますが、そんな良質な音を出してくれる電車をピックアップ。 ここでは、京阪・南海などの私鉄電車をノミネートw 第3位「南海2000系電車」 小さな体をして全車両にモーターがついて急な山でも登れるという電車ですが、それゆえに音も低音で力強く、それでも車内では外で聞くよりも割と静かに抑えられているのがプラスされるところですね 第2位「東急大井町線 9000系電車」 もともとは東横線で活躍した9000系ですが、いまでは大井町線で活躍しています。

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この項目「 クラッシュ・バンディクー ゲーム 」は 翻訳依頼に出されており、翻訳者を求めています。 翻訳を行っていただける方は、翻訳前に翻訳依頼の「クラッシュ・バンディクー ゲーム 」の項目に記入してください。 詳細は翻訳依頼や翻訳のガイドラインを参照してください。 要約欄への翻訳情報の記入をお忘れなく。 の第1作。 概要 [編集 ] クラッシュ・バンディクーシリーズの1作目で、基本的な要素は完成しているものの、本作でのステージはマップ制になっていて2以降のように自由に選ぶことができないようになっているため、基本的に1本道で進むようになっている。 ただし、本作のみの要素としてカギが隠されており、カギを入手することでマップ内に隠しステージへ行くルートが追加されてそこへ行くことができる。 アクションは移動とジャンプとスピンアタックだけである。 これは攻撃アクションの数を『』と『』の中間の2つにしたかったからである。 ステージの序盤から難所の連続で、セーブが「タウナのボーナスチャレンジをクリアする」か「アイテムを入手する」 2種 の3つしかない ため、シリーズの中で最も難しい作品になっている。 また、タウナのボーナスチャレンジは一度失敗するとゲームオーバーにならない限り再挑戦できない。 ボーナスチャレンジは欲張るとクリアが難しい構成になっているため、ボーナスを取るかセーブを取るかという取捨選択も必要となる場合がある。 そのため、2以降はセーブはいつでもできるようになるなど、ゲームバランスを見直している。 ストーリー [編集 ] 科学者ネオ・コルテックスとその参謀ニトラス・ブリオは、オーストラリア南部のとある島にやってきた。 彼らは自然豊かな島を改造し、冷たい鉄の島に変えてしまった。 さらに島の動物たちを洗脳することで自分の軍隊を作り、世界を征服しようとするが、洗脳光線が未完成であったため洗脳された動物たちはただ凶暴になるばかりであった。 元々島の暴れん坊だったクラッシュ・バンディクーは洗脳光線によって逆に正義に目覚め、コルテックスの城から脱出することに成功する。 しかしクラッシュの恋人タウナは囚われの身となってしまった。 クラッシュは島の精霊アクアクとともにタウナを救い、コルテックスの野望を阻止するための冒険に出る。 登場キャラクター [編集 ] 海外版の声優はブレンダン・オブライエンのみで、すべてのキャラを一人でこなしている。 登場キャラクター 登場人物 日本版声優 通常キャラクター クラッシュ・バンディクー アクアク 無し(サウンドエフェクト) タウナ・バンディクー 台詞無し ボスキャラクター ネオ・コルテックス ニトラス・ブリオ パプパプ 海外版の音声を流用 リパー・ルー ピンストライプ コアラコング その他キャラクター (プレイステーション4) ココ・バンディクー ウカウカ ニセクラッシュ 不明(クレジット無し) アイテム [編集 ] ステージの至る所に浮いているアイテムであり、100個集めると残り人数が一人増える。 スピンアタックが当たると飛んで行ってしまう。 海外版ではWumpa Fruitという架空のフルーツとして扱われており、リンゴと公言されていない。 クラッシュプレート 取ると残り人数が一人増える。 スピンアタックが当たると飛んで行ってしまう。 タウナプレート、ブリオプレート、コルテックスプレート 一部ステージに3枚あり、すべて取得するとボーナスチャレンジに挑戦できる。 タウナのプレートのステージはセーブポイントも兼ねており、クリアするとそのステージまでのセーブが可能。 ただし、タウナのボーナスチャレンジをプレイできるのは一回きりである。 ブリオのボーナスチャレンジでは何度でも挑戦でき、コルテックスのボーナスチャレンジではクリアするまでは再度挑戦できる。 ブリオボーナスチャレンジは難易度の高いステージとなっており、クラッシュプレートが多く手に入る代わりに、クリアしても特に何も起こらない。 コルテックスボーナスチャレンジは後述のカギを入手できるが、クラッシュプレートは入手できない。 ブリオ以外のボーナスチャレンジをクリアするか、タウナのボーナスを失敗した場合、そのステージでの対応するプレートは2度と出現せず、次のプレイ以降は箱やC箱に変化する。 コルテックスボーナスチャレンジに出現し、取得するとマップ内の分岐のもう一方にある隠しステージに行くことができる。 ステージ中の箱をすべて壊してクリアすると取ることができ、ダイヤを入手するとセーブできる。 次回作以降とは異なり、今作は基本的にノーミスで行く必要がある。 中には・・・・・のカラーダイヤを取得できるステージもあり、それらによって出現する足場に乗らなければダイヤを取得できないステージもある。 全て取得すると、とあるステージの隠し通路が完成し、グッドエンディングが見られる。 海外版では単純にGem()と呼ばれている。 リンゴが1個又は8個入っている。 シマ箱 板が斜めではなく縦に張られ、縞模様に見える箱。 踏みつけ又は頭突きでぽんぽん跳ねる。 一回跳ねるごとにリンゴが1個得られる。 最高10個得られる。 スピンアタックで壊した場合には何も手に入らない。 1UP箱 クラッシュの顔が描かれた箱。 クラッシュプレートが一個入っている。 一度壊した際は、再度その場所にはこの箱は配置されずに代わりに?箱が配置される。 アクアク箱 アクアク顔が描かれた箱。 アクアクが1枚入っている。 本作のアクアクは基本的にリンゴと同じように出てくるようになっている ため、スピンアタックが当たると飛んでいってしまう。 2以降は原則自動取得するようになった。 アクアク 最大で3枚まで重ねることができ、2枚までは、クラッシュがダメージを受けた時に取得した枚数分ダメージを防いでくれる。 3枚では一定時間無敵状態となって、近づくと自動的に敵を倒したり、箱を壊したりできるようになり、アイテムの取得判定が広がる。 時間切れになると2枚所持している状態に戻る。 日本版のみ、一部場所や、同じ場所で複数回取得した場合を除き、そのステージやボス戦などの助言が表示される。 また、今作のみ、暗闇ステージでは取得して一定時間明かりを照らしてもらえるが、枚数を重ねることができないため1回ダメージを受けただけで消えてしまう。 今作のみ日本版に限り、最初のコースでは開始と同時に自動的に取得し、ついて来てくれる。 C箱 「チェックポイント」。 壊れるのではなく箱が開く形で作動し、ミスをした時、最後にC箱を壊した場所からやり直す事ができるが、本作では壊した箱が全てリセットされてしまう。 踏むと高く飛び上がれる。 スピンアタックで壊せるが、中には何も入っていない。 ?箱 黄色い?マークが描かれた箱。 基本的にリンゴかクラッシュプレートが入っている。 タウナやブリオやコルテックスのプレートが入っていることもある。 箱 爆弾が描かれた赤い箱。 踏むと3秒後にする。 攻撃すると即爆発してダメージを受けてしまう。 全面を鉄で覆われ、何をやっても絶対に壊れないのブロック。 足場として利用できる。 着地時にスピンアタックを使用すると、飛び跳ねずにその場にとどまることができるようになる。 !ブロック 黄色い!マークが描かれたブロック。 踏むか攻撃するとが入り、何かが起こる。 ステージ [編集 ] 通常ステージ ワールド ステージ ボーナスチャレンジ 必要な 箱の数 取れるダイヤ ジャングルの島 めざめの ビーチ 無し 無し 48 白 えんばんいわの ジャングル タウナ 緑 38 白 のぼれ! クラッシュ 黄色 26 白 おおいわゴロゴロ 無し 無し 16 白 さかなにきをつけろ タウナ 橙 14 白 ボス1 ふとっちょのパプパプ(体力:5) えんばんいわの はて タウナ・ブリオ 青 46 白 イノシシダッシュ! 無し 無し 24 緑 とりでの てっぺんへ タウナ 赤 42 白 いせきの島 じょうりゅうをめざせ 無し 15 白 ボス2 いかれたリパールー(体力:3) とかげでだいジャンプ タウナ・ブリオ 無し 26 赤 こだいのしんでん タウナ 70 白 きりのつりばしで 赤 33 白 またおおいわだ! 無し 紫 35 白 あらしのこじょう タウナ・ブリオ 無し 34 白 ボス3 コアラコングはちからもち(体力:4) てつの島 きかいかけいかく タウナ・ブリオ 無し 33 白 コルテックスのはつでんしょ タウナ 青 44 白 はつでんしつしんにゅう 無し 44 橙 ドラムかんステップ 27 青 ボス4 クールなピンストライプ(体力:6) カメカメジャンプ タウナ 無し 13 白 ゆうやけの はいきょ タウナ・コルテックス 50 白 くらやみでドッキリ 無し 黄色 15 紫 しんでんのおくふかく タウナ・コルテックス 青 66 白 きかいかはすすむ タウナ 緑 27 白 ボス5 かがくのニトラスブリオ(体力:9) ビリビリけんきゅういん タウナ 無し 25 黄色 しろダイヤのいきさきは? 無し 白(20以上) 0 無し ボス6 コルテックスといっきうち(体力:5) 隠しステージ ワールド ステージ ボーナスチャレンジ 必要なカギ 箱の数 取れるダイヤ いせきの島 イノシシチャレンジ 無し ゆうやけのはいきょ 24 白 てつの島 ふかいくらやみのなかで しんでんのおくふかく 18 白 欠番ステージ ワールド ステージ ボーナスチャレンジ 箱の数 取れるダイヤ てつの島 あらしのしろ コルテックス 34 白 通常ステージ ワールド ステージ ボーナスチャレンジ 必要な 箱の数 取れるダイヤ プレイヤー ジャングルの島 めざめの ビーチ 無し 無し 49 白 共通 えんばんいわの ジャングル タウナ 緑 43 白 のぼれ! クラッシュ 黄色 38 白 おおいわゴロゴロ 無し 無し 16 白 さかなにきをつけろ タウナ 橙 36 白 ボス1 パプパプ(体力:5) クラッシュのみ えんばんいわの はて タウナ・ブリオ 青 87 白 共通 イノシシダッシュ! 無し 無し 24 白 クラッシュのみ とりでの てっぺんへ タウナ 赤 48 白 共通 いせきの島 じょうりゅうをめざせ 無し 48 白 ボス2 リパー・ルー(体力:3) クラッシュのみ とかげでだいジャンプ タウナ・ブリオ 無し 82(スリリングステージ) 緑 共通 こだいのしんでん 無し 67 白 きりのつりばしで タウナ 赤 42 白 またおおいわだ! 無し 紫 35 白 あらしのこじょう タウナ・コルテックス 無し 90 白 ボス3 コアラコング(体力:4) クラッシュのみ てつの島 きかいかけいかく タウナ・ブリオ 無し 86 白 共通 コルテックスのはつでんしょ 無し 青 42 白 はつでんしつしんにゅう タウナ 無し 44(スリリングステージ) 橙 ドラムかんステップ 27(スリリングステージ) 青 ボス4 ピンストライプ(体力:6) クラッシュのみ カメカメジャンプ タウナ 無し 45 白 共通 ゆうやけのはいきょ ブリオ 51(スリリングステージ) 赤 くらやみでドッキリ 無し 黄色 15(スリリングステージ) 紫 しんでんのおくふかく タウナ・コルテックス 青 112 白 きかいかはすすむ 無し 緑 27 白 ボス5 DR. ニトラス・ブリオ(第1形態,体力:6)(第2形態,体力:3) クラッシュのみ ビリビリけんきゅういん タウナ 無し 36(スリリングステージ) 黄色 共通 しろダイヤのいきさきは? 無し 白(20以上) 0 無し クラッシュのみ ボス6 DR. ネオ・コルテックス(体力:5) 隠しステージ ワールド ステージ ボーナスチャレンジ 必要なカギ 箱の数 取れるダイヤ プレイヤー いせきの島 イノシシチャレンジ 無し ゆうやけのはいきょ 24 白 クラッシュのみ てつの島 ふかいくらやみのなかで しんでんのおくふかく 18 白 共通 DLCステージ ワールド ステージ ボーナスチャレンジ 必要なDLC 箱の数 取れるダイヤ プレイヤー てつの島 あらしのしろ ブリオ めざめの ビーチ 56 白 共通• …鬱葱とした森にが罠をしかけている。 …原住民がを崇めているため、高層ビルのように高い。 …上流へと進む事になり、足場が滑り易い。 …古代文明の建物。 内部には洗脳された動物や罠が存在する。 …古代文明の建物。 遺跡より暗く罠も設置されており、見えない足場もあるためより進みにくくなっている。 …朽ち果てた吊り橋でとても崩れやすい。 暴走イノシシもいるが味方ではない。 …鉄の島の入り口にあり、熱くなっているや機械がある。 …コルテックスの部下の研究員やなどが行く手を阻む。 乗り物 [編集 ] クラッシュが上にまたがり、突っ走る。 海外版との違い [編集 ] 本作では日本版と海外版でいくつか異なる箇所が存在する。 アクアクの助言 日本版では特定の場所でアクアクを取得すると、そのステージ・ボス戦の助言やヒントを字幕表示で教えてもらえるが、海外版では身代わりのみの役割となり、助言はない。 箱の配置数 本作はシリーズの中で最も難しい作品のため、日本版ではクラッシュプレートや1UP箱、アクアク箱が多めに配置されている。 一部において箱の配置が異なる 一部のステージにおいて箱の種類の配置が異なる箇所が存在する。 バクダン箱のデザインが異なる 日本版ではバクダン箱には爆弾の絵が描かれているが、海外版では「TNT」という文字になっている。 パプパプの体力値が異なる 海外版ではボスのパプパプの体力が3に設定されているが、日本版では5に増加している。 一部のステージが狭くなっている 海外版では「さかなにきをつけろ」、「じょうりゅうをめざせ」のステージが日本版より若干狭くなっている等、一部においてステージの面積が狭くなっており日本版より難易度が高くなっている。 一部のステージの順序が入れ替わっている 日本版は、いせきの島に「あらしのこじょう」、てつの島に「ゆうやけのはいきょ」が配置されているが、海外版はいせきの島に「ゆうやけのはいきょ」、てつの島に「あらしのこじょう」となっており、日本版ではたため、ステージが入れ替わっている。 一部のステージのゴールまでの距離が異なる 海外版では「カメカメジャンプ」のステージの距離が日本版より約半分長くなっている。 タウナのボーナスチャレンジ・一部のボス戦のBGMが異なる 海外版と日本版ではタウナのボーナスチャレンジや、コアラコング、ピンストライプ、ニトラス・ブリオ、ネオ・コルテックスのボス戦のBGMが異なっている。 ニトラス・ブリオとネオ・コルテックスのボス戦のBGMはボーナスチャレンジのものが使用されている。 一部のステージで入手可能なダイヤの種類が異なる 一部のステージにおいてパーフェクトクリア時に獲得できるダイヤが異なる。 パスワード機能の搭載 海外版ではパスワードを入力することでゲームを続きから再開できるパスワード機能が搭載されている。 開発 [編集 ] ガビンとルービンは、ボストンからロサンゼルスに行く中、2人で本作のコンセプトを練り上げた コンセプト [編集 ] ユニバーサル・インタラクティブのに『』を発表する前、ノーティードッグは同社に向けて新規タイトル3作を開発する契約を結んだ。 1994年8月、ジェイソン・ルービンとアンディ・ギャビンはマサチューセッツ州ボストンからカリフォルニア州ロサンゼルスに住居を移した。 引っ越す前、ガビンとルービンは、ガビンのMIT時代の友人であるデイヴ・バゲットを雇った。 (ただし、バゲットがフルタイムの労働者として勤務したのは1995年1月になってからである。 ) 移動中、ガビンとルービンはアーケードゲームについて熱心に研究しており、レース、シューティング、そして格闘ゲームの分野では3Dレンダリングの導入が始まっていることに気付いた。 その一方で、二人は自分たちが好きな、キャラクターを主体としたアクション・プラットフォームゲームに目を向け、3Dレンダリングでこのようなゲームを作ってみてはどうかという考えにたどり着いた。 プレイヤーは嫌でもキャラクターの後ろを見続けなくてはいけないため、このゲームの構想は「の尻ゲー」("Sonic's Ass Game")という冗談めいた仮称がつけられた。 本作を含む『クラッシュ・バンディクー』シリーズの基本的な技術は二人がインディアナ州にいるときに作られ、本作における大まかな理論はコロラド州の近くにいるときに作られた。 二人は、遺伝子的に恐竜と融合した科学者が出てくるタイムトラベルものの横スクロールゲーム Al O. Saurus and Dinesteinのゲームデザインとしてこれらの構想を使うのを取りやめた。 1994年、ノーティードッグはカリフォルニア州 ユニバーサルシティ ()に本社を移し、そこで当時ユニバーサル・インタラクティブの幹部だったと出会った。 「ソニックの尻ゲー」構想は満場一致で迎えられ、ゲームシステムといった内容の話へと進んでいった。 、、セガ32X、はが魅力的ではなく売り上げも悪いため見送られた。 一方、ソニーのプレイステーションは魅力的なコンソールがありながらも 、他社に対抗できるようなマスコットキャラクターがいないため 、対応機種はプレイステーションに決まった。 ソニーとソフトウェア開発契約を結んだ後、ノーティードッグは 35,000ドル を支払って開発キットを購入し、1994年9月にそのキットを受け取った。 また、開発費用として170万ドルを受け取ったほか 、かつてでゲームディレクターを務めた事のあるデイヴィッド・シラーがプロデューサーとして迎えられた。 キャラクター・美術 [編集 ] 開発に当たり、ノーティードッグは「かわいらしいがあまりよく知られていない実在の動物」という共通点を持つセガのソニック・ザ・ヘッジホッグとワーナー・ブラザースのタズマニアンデビルのデザインの背景について調査した。 開発チームはタスマニアの哺乳類図鑑を購入し、その中からウォンバット、 ネズミカンガルー ()、を候補にあげた。 ガビンとルビンは操作キャラクターに「ウィーリー・ザ・ウォンバット」("Willie the Wombat")という仮称をつけたが、間抜けな名前に聞こえてしまうことと、すでにゲーム以外のところで使われていたため、正式名称として使用されることはなかったが、1994年10月の時点ではバンディクートをキャラクターとして採用することが決まったものの、正式名称の決定までには至っていなかったため、「ウィーリー・ザ・ウォンバット」が仮称として使われることはあった。 本作より前に発売された作品のキャラクターの声が、そのキャラクターの魅力を削ぐようなものだったことから、無口なキャラクターを主人公に据えることが決まった。 悪役は、ガビンとルービンとバゲットとサーニーがユニバーサル・インタラクティブの近くにある「平凡な」イタリア料理店で食事をしていた時に作られた。 ガビンは「自分の考えと子分たちのことで頭がいっぱいな、大きな頭を持つ悪の天才」というキャラクター案を立てた。 テレビアニメ『』のファンだったルービンは、『』に出てくるイタチのキャラクターのような子分を従える、「さらに邪悪なブレイン」を想像した。 ガビンが自分の頭の中で描いた悪役を意識しながら「間抜けな悪役」の声を演じた後、本作の悪役となるネオ・コルテックスが誕生した。 本作の視覚的な要素を強化するために、デビッド・シラーはエポック・インクのジョー・ピアソンを採用し、今度はピアソンがAmerican Exitusの チャールズ・ゼンビラス ()を呼び寄せた。 ピアソンとゼンビラスは毎週のようにノーティードッグとキャラクターやゲーム環境の構築について会議を行った。 メインキャラクターがタスマニア生まれということから、ゲームの舞台はあらゆる環境が混在するミステリアスな島に決まり、悪役であるネオ・コルテックスのような悪の天才がその島を手に入れることに固執する理由がつけられた。 ゲームのレベル設計に当たり、ピアソンはゲーム環境のスケッチを描き、それからゲーム内における個々の要素のデザインや作成に取り掛かった。 ピアソンはゲームの世界を自然豊かで植物の生い茂るものにしたいと考え、直線や直角といったものを完全に排除しようと試行錯誤を重ねた。 1995年1月、ルービンはプログラムチームと美術チームの比率について考えるようになり、ボブ・ラフェイとテイラー・クロサキを美術チームに引き入れた。 あるノーティードッグの美術スタッフは、モデリング前に背景における各オブジェクトのスケッチをした。 ノーティードッグの複数の美術スタッフは、テクスチャの利点を最大限に生かし、ジオメトリ(座標設定)の手間を省くことができた。 目を引いたりジオメトリを分割するために、闇や光の配列が行われた。 美術スタッフは、眼を細めながらスケッチをしたり、テクスチャを貼ったり、光量値だけで遊べるようにレベル調整を行った。 "Lost City"と"Sunset Vista" のステージテーマを作る際、美術スタッフは互いに引き立て合うような色の組み合わせを選んだ。 コルテックスが拠点とする城の内部は彼の心の中を反映したようなデザインにされた。 ルービンによると、ゲーム内のソースコードの記述が行われる前、美術スタッフが本作のビジュアル面を構成するのに8か月かかったとされている。 レベル設計 [編集 ] 最初に作られた2つのステージは、開けすぎていたうえにポリゴンの数が多すぎるため、製品版には搭載されなかった。 1995年の夏、開発チームは機能的で楽しいステージを作ることに力を注ぎ、コルテックスの工場のステージをこの目標に近づけることにした。 この機械的なステージを制作した結果、開発チームは複雑怪奇で自然豊かな森のデザインから離れることから出来、作品をより楽しくするために二軸的なゲームプレイを少しずつ設計していった。 その後新たに作られたステージはそれぞれ"Heavy Machinery"と"Generator Room"として採用された。 このステージは2. 5次元で描かれており、蒸気孔や落下する床、トランポリン、前後にうろつく敵キャラクターなど、『』にもみられる基本的な技術が使われており、これらすべてをうまく組み合わせるとゲームの進行に合わせて難易度が上がっていく仕組みが作られた。 主人公がジャンプしたりスピンしたりぶつかったりする動作はこれら2つのレベルで改善されている。 "Cortex Power"はプレイヤーが主人公を肩越しで見るという『の尻ゲー』の要素を盛り込んだ最初の試作ステージの要素を受け継いでいる。 3つのステージが作り終わった後、ジャングルをテーマとしたステージが採用され、このステージはのちに"Jungle Rollers"と名付けられた。 このステージは試作ステージを基にしており、森の中の細長い道を走っていくものである。 これらのステージが作られた後、それぞれのテーマに沿ったステージが2〜3作られた。 各ワールドの最初のステージはそのワールドの入門編に位置しており、後半のステージには動く床などの新たな障害物が追加された。 ルービンはテストプレイを中で、Playstationが一度にわらわらと敵を沸かすほどの処理能力を持っていないがゆえに、誰もいないエリアが多数あることと、テストプレイヤーがあまりにも早く仕掛けを解けてしまうことに気付いた。 この対策として、ボーナスアイテムである"Wumpa Fruit"(リンゴ)が導入されたが、それだけでは面白くならなかった。 1996年1月のある土曜日、ルービンが単純な箱の3DCGモデルと爆発するTNT箱のモデルを作り、さっとテクスチャを貼りつけ、ガビンがその箱のコードを書いた。 その6時間後、ゲームの中に最初の箱が導入され、数日の間にステージ中に箱が配置された。 ゲーム終盤のステージを作成する際、クロサキは難易度曲線を理解しないままステージを難しくすることを重視していた。 その結果、ステージの制作に時間がかかり、完成させることができなかった。 このステージは"Stormy Ascent"と呼ばれており、ワールド「てつの島」にある「あらしのこじょう」をさらに難しくした内容となっており、長さもほかのステージの4倍である。 "Stormy Ascent"は正式には採用されなかったものの、ステージのデータを消去するとソフトに影響が出る可能性があるため、このステージのデータをディスク内に残したまま、本作は製品として欧米に向けて出荷された。 2017年に本作のリマスター版である『』が発売された際、リマスター仕様の"Stormy Ascent"が日本国外向けの無料DLCコンテンツとして配信された。 その後、日本でも「あらしのこじょう」というステージ名で8月3日から期間限定の無料DLCコンテンツとして配信された。 ポストプロダクション [編集 ] 1995年9月、アンディ・ガビンとテイラー・クロサキは、2日間かけて本作のフッテージをもとに2分間のプロモーションビデオを制作し、ソニー・コンピュータエンタテイメントに見てもらうべく、わざとその会社にいる友人へビデオを流出させた。 マネージメント上の都合から、SCEが本作の発売を決定したのは1996年3月のことであり、アルファ版の制作に取り掛かったのは1996年4月のことであった。 E3に向けた試遊版の準備期間中、開発チームは本作の主人公の名前を「クラッシュ・バンディクー」に決めた。 デイヴ・バゲットとテイラー・クロサキによってつけられたこの名前のうち 、バンディクーという苗字は彼の種族に由来するものである。 クラッシュという名前は箱を壊す様子を直感的に示したものであり、他の候補としてはダッシュやバッシュ、スマッシュといったものがあった。 ユニバーサル・インタラクティブのマーケティングディレクターであるケリー・フラハティーとノーティードッグとの間で主人公の名前の変更について論争があったものの、フラハティーはその後ガビンとルービンからの信用を失った。 音楽は、『クラッシュ・バンディクー』のE3への出展直前に完成した。 ユニバーサル・インタラクティブのプロデューサーは、従来の楽曲よりも、ガビンがランダムにならした効果音(例:鳥の鳴き声、クラクション、唸り声、屁など)をランダムに選んで組み合わせた音楽を「都会的で混沌に満ちた交響曲」としてBGMに使ってみてはどうかと提案した。 結局この提案は却下され、シラーは楽曲制作会社 Mutato Muzika ()とその設立者であるを開発チームに紹介した。 紹介を受けたマザーズボーは、『』の音楽を手掛けたジョシュ・マンセルを『クラッシュ・バンディクー』の作曲家に起用した。 マンセルは、マザーズボーの指導の下でサウンドトラックのデモステージを作り、のちにこれは『クラッシュ・バンディクー』を形成するものとなり、マンセルがノーティードッグの6作品に携わるきっかけとなった。 マンセルは マウス・オン・マーズ ()や、、といったミュージシャンからインスパイアを受け、「単純ながらもどこか調子はずれな」メロディを目指した。 デイヴ・バゲットがサウンドトラックのプロデュースを務め、効果音はユニバーサル・サウンド・スタジオのマイク・ゴロム、ロン・ホーウィッツ、ケビン・スピアーズの3人が担当した キャラクターの音声はブレンダン・オブライエンが担当した。 ユニバーサル・インタラクティブは『クラッシュ・バンディクー』を自分たちのものにしようとしたが、ノーティードッグからE3の場でそのようなことは言わないでほしいと告げられた。 また、E3で出展する予定だった、ノーティードッグのロゴの入ったパッケージの仮案や報道機関向け資料が流出し、ノーティードッグとユニバーサル・インタラクティブとの間で結ばれた契約違反であるとしてこれらの資料が使えなくなった。 これについて、ジェイソン・ルービンは"Naughty Dog, creator and developer of Crash Bandicoot"と書かれた書類1,000部を作り上げ、E3の『クラッシュ・バンディクー』のブースの前に持っていった。 それより前にルービンはユニバーサル・インタラクティブの幹部にフライヤーを渡して評価してほしいと頼んだ結果、代表を怒らせてしまった。 1996年5月に開かれたE3にて『クラッシュ・バンディクー』は初めて報道機関の前に披露され、熱狂的な反応を得た。 1996年9月9日、北米にて『クラッシュ・バンディクー』が発売され 、同年11月8日にはヨーロッパでも発売された。 日本版の発売 [編集 ] 日本のソニー・コンピュータエンタテインメントへ本作を持っていく準備として、プログラマーのアンディ・ガビンは、1か月の間、日本のアニメや漫画を研究し、それらに関する英語の書籍を読み込み、日本の映画を鑑賞したり、他社のゲームのキャラクターの観察を続けた。 ノーティードッグと日本のソニー・コンピュータエンタテインメントの初めての会議の中で、ソニー側の幹部はマリオと『』とクラッシュを比較し、気づいた点をまとめた書類を手渡した。 本作そのものはグラフィック部門からは好意的な評価を得られた一方、メインキャラクターであるクラッシュ・バンディクーと非日本語圏における本作の立ち位置については厳しい意見が出、会議の中で特に印象が弱いという意見が相次いだのはキャラクターのレンダリング方法だった。 第一回目の会議の後、ガビンは、レンダリングの専門家であるシャーロット・フランシスに会い、15分間彼女にクラッシュの表情の構造を修正してもらった。 SCEには英語を話せる社員がいなかったため、は英語を話せるという理由で日本版プロデューサーとして起用された。 吉田は「当時の海外製ゲームはグラフィックがきれいな一方、難易度の高さとつくりの粗さが指摘されていたため、『クラッシュ・バンディクー』を海外のゲームではなく日本のゲームとして売ることを考え、ノーティードッグから本作の日本語版の発売権を獲得したのち、ゲームの中身を日本人が遊びやすいようにアレンジした。 日本版独自のアレンジとして、アクアクを取得するとステージやボス戦などの助言が出てくる機能が追加されたほか 、ステージの内容や順序およびパーフェクトクリア条件の変更が施され、海外版にあったパスワードシステムが削除された。 また、ボーナスアイテムである"Wumpa Fruit"はリンゴと訳された。 アレンジを加えた後も、吉田は日本版『クラッシュ・バンディクー』がヒットするかどうか不安に思い、遊園地など子どもが大勢いそうな場所で無料体験版を計10万枚配布した。 テレビコマーシャルとしてのが作曲した『クラッシュ万事休す』をバックにクラッシュたちが踊る映像が使われたほか、クラッシュの着ぐるみが登場する実写CMもあり、中には60秒CMながらもゲーム映像が全く使われていないCMもあった。 また、テレビコマーシャルで披露された踊りの教則ビデオの公開、さらには全国各地でクラッシュと一緒に踊るイベントなどが開催された。 日本版は1996年12月9日に発売され、1998年5月28日はThe Best for Family版が、2001年10月12日にはPSOne Books版がそれぞれ発売された。 Gaming Targetのジョン・スカルゾは本作の背景をカラフルでこまやかと評し、雪の降り積もる橋や寺院のステージが特によかったとした。 その一方で、ボスキャラクターは通常のキャラクターよりも大きいため、ポリゴンが目立ったことについて指摘している。 それでも、本作がまだ出たばかりの作品でありながらもグラフィックについてはほぼ完ぺきであるから、このような粗は許容範囲であるとしている。 Game Revolutionによせられたあるレビューでは、本作から技術の発展が見て取れることについて称賛されており、「かつて『スーパードンキーコング』が16ビットゲームにおいて革命を起こしたように、本作はプレイステーション用アクションゲームにおける新たなスタンダードである」と述べている。 そのレビュワーは、テクスチャマッピングの正確性と陰影のつけ方について絶賛しつつも、穴が影に見えてしまったりその逆の現象があったせいでゲームが難しく感じたと述べている。 また、ポリゴンの動きの滑らかさや、クラッシュの予測もつかない動きにはいつも新鮮さを感じ、背景(特に滝のある背景)が息をのむほど美しかったと称賛している。 その一方で、レビュワーはカメラアングルには改善の余地があるとしており、カメラは75度の角度からクラッシュを見下ろしているのに対し、クラッシュの動きは90度であるため、眼が少し疲れてしまうと述べた。 IGNに寄せられたあるレビューでは、「豪勢な背景と滑らかなアニメーションにより、本作はプレイステーション用ソフトの中でも最も見栄えのするゲームソフトの一つとなった」と評されている。 ゲームシステムに関しては賛否両論だった。 前述のジョン・スカルゾとGame Revolutionのレビュワーはともに本作を『スーパードンキーコング』と比較しており、スカルゾは本作のシステムを「ノーティードッグ式のゲームデザインもあって、個性的ながらも親しみやすい」と評価した一方 、Game Revolutionのレビュワーは「プラットフォームゲームに新しいことを持ちこもうとして失敗している」と述べた。 IGNのレビュワーは、「驚くほど深いステージ」や「複数の視点を組み合わせ」を除いて、プラットフォームゲームのデザインとしては目新しいものところがないという評価を下した。 Destructoid. comのジム・スターリングは、発売直後からゲームの未熟さが目立っていた上、に対応していないことや、カメラアングルの悪さ、およびジャンプやスピン時の操作感覚が標準以下であると指摘した。 2003年11月の時点で、本作は世界中で680万枚を売り上げ、Playstation用ソフトの中で最も売れたゲームソフトの一つとなった。 本作の大ヒットに伴い、アメリカ合衆国ではとして再発売された。 NPD TRSTSのプレイステーション用ソフト売り上げTOP20ランキングでは、1998年に圏外となるまでの2年間トップ20にランクインし続けた。 発売後、あるユーザーによって没ステージ"Stormy Ascent" が発見され、高難易度ステージとして知られる「あらしのこじょう」を上回る難易度が話題となり 、のちにこのステージはリマスター版のDLCとして配信された。 日本での反響 [編集 ] 日本では 500,000枚を売り上げ、Playstation Award1997では、日本国外のゲームとして初めて "Gold Prize" を受賞した。 本作の日本向け宣伝を行い、テレビCMなどでクラッシュの操演を担当した須貝正剛は、「当時はSNSがなかったので、イベント会場での子供たちの熱狂ぶりからCMの効果を感じ取った」と振り返っている。 関連項目 [編集 ]• このゲームのステージ「おおいわゴロゴロ」が劇中に登場し、主人公がプレイすることになるが、オリジナルとは違いリンゴを集めてスコアを測るシステムとなっている。 脚注 [編集 ] [] 注釈 [編集 ]• しかも、アイテム入手によるセーブではクリアしたステージ数がセーブされない。 ボーナスチャレンジでのセーブはそれまで入手したアイテムをセーブできる。 一部のみ自動取得が可能。 2枚持っている場合、アクアクに煌きのエフェクトがかかる。 そのため、日本版のCDに関しては、『クラッシュ万事休す』をのであるが、『クラッシュ万事休す 98—99』をソニー・ミュージックレーベルズの社内レコードレーベルであるが、『クラッシュ万事休す~カーニバル2000ミックス~』をのレコードレーベルであるが、『MOONRIDERS CM WORKS 1977—2006』を(SME)傘下のである株式会社がそれぞれ担当する役割分担が行われている。 出典 [編集 ]• クラッシュ・バンディクー ハラハラドキドキ公式ツアーガイド ファミ通ブロス 攻略本シリーズ 、アスキー、1996年• , p. United States: Funco 66 : 18—19. October 1998. Naughty Dog. 2008年7月29日時点のよりアーカイブ。 2010年3月8日閲覧。 All Things Andy Gavin. 2011年2月7日閲覧。 All Things Andy Gavin. 2011年2月7日閲覧。 Jason Rubin 2004年. Morgan Rose. 2015年11月23日閲覧。 Superannuation 2014年1月15日. Kotaku. 2015年11月23日閲覧。 7 million. Naughty Dog. 2008年7月28日時点のよりアーカイブ。 2010年3月8日閲覧。 Electronic Gaming Monthly 85 : 59. August 1996. Andy Gavin 2011年2月5日. All Things Andy Gavin. 2011年3月2日閲覧。 All Things Andy Gavin. 2011年3月2日閲覧。 Automaton. 2017年7月25日閲覧。 Ono 2017年8月3日. 2017年8月4日閲覧。 All Things Andy Gavin. 2011年3月2日閲覧。 www. crashmania. net. 2016年11月8日閲覧。 Wave 2014年3月27日. 2014年7月19日閲覧。 , p. Naughty Dog. Crash Bandicoot. Sony Computer Entertainment. PlayStation. August 31, 1996 " Voice characterization: Brendan O'Brien"• 2015年8月31日時点のよりアーカイブ。 2016年8月7日閲覧。 Computer and Video Games United Kingdom: EMAP 180 : 49. November 1996. Computer Trade Weekly United Kingdom 612 : 36. November 4, 1996. PlayStation. Blog. ソニー・インタラクティブエンタテインメント 2017年8月4日. 2017年8月4日閲覧。 2015年7月18日時点のよりアーカイブ。 2017年7月27日閲覧。 GameRankings. 2010年3月10日閲覧。 Sunrise Publications 1996年9月. 1997年1月17日時点のよりアーカイブ。 2011年4月8日閲覧。 IGN 1996年11月21日. 2010年3月10日閲覧。 Gaming Target. 2011年4月3日閲覧。 Dave Halverson. GameFan. 1997年7月23日時点のよりアーカイブ。 2011年4月3日閲覧。 Game Revolution 2004年6月4日. 2010年3月10日閲覧。 Jim Sterling 2009年11月7日. Destructoid. com. 2011年2月11日閲覧。 Crash Bandicoot has no concept of DualShock thumbsticks, and navigating the 3D platforming sections on a D-Pad is horrendous. Crash is difficult to control, and it's not helped by a rather crap camera that usually portrays the action from a very awkward angle. These two elements conspired to create frequent deaths as the player attempted to get a bulky, hard-to-move, ugly jumble of polygons to jump onto small surface areas surrounded by huge chasms. It was also nearly impossible to jump on crates or time the spin move properly to attack enemies. Daniel Boutros 2006年8月4日. A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games. 2006年12月8日閲覧。 IGN 2002年1月9日. 2014年10月5日閲覧。 ソニー・コンピュータエンタテイメント. 2017年8月5日閲覧。 参考文献 [編集 ]• Universal Staff 1996. Crash Bandicoot Instruction Booklet. SCUS-94244 外部リンク [編集 ]• - SCEJ•

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クラッシュ・バンディクー (ゲーム)とは

ごく普通の外国人 がっちゃん 顔

net いるねー突然立ち止まる人 スマホ見ながらの人も多い。 net パンツ一丁でくつろいでる時に限って宅配便がくる。 net まるで塗り忘れの様に1本だけ綺麗にネイルが剥がれてた。 net 警視庁捜査1課によると、結愛ちゃんは毎日午前4時前に1人で目覚まし時計を使って起きて「反省文」を書かされていた。 従わなければ父親の雄大容疑者(33)に暴力を振るわれたという。 反省文は大学ノートに鉛筆で書かれ、死亡する10日ほど前の2月20日ごろまで続いていた。 40 ID:rTGD 人権系の弁護士が出てきて児童相談所の拉致だと騒ぐからだよ。 その後ろ盾で共産党系の市民団体が押しかける。 「児童相談所 拉致」でぐぐるといっぱいでてくるよ。 これじゃ強制的に子どもたちを守ることは不可能。 net ラベンダーなんぞ悪臭よ... net あんな地味な顔と存在なのに熱いアンチがいるからすごいわ 昔ジャニーズJr. の番組の司会をしてた時にJr. net ミニスナックゴールドを食べたら胸焼けしたわ... net うん。 net マジですか!いいなあ〜。 スレタイまでは見られるんだけど、クリックしたら「説明しよー 5ちゃんねるが重いか落ちているときに出るのだ」ってメッセージが出てきて 全く見られない。 数日前までは見れたんだけどなあ・・・。 乗換案内も見られなくなったら自分もさすがに乗り換え考えるかも。 net 右折専用レーンの無い交差点で信号待ちをしてる時は 右に寄って左側を空けるようにしてる。 net 逮捕されてた虐待父、血のつながりのない継父だったんだね。 子持ちの再婚、考えないとダメだね。 net ヤマト信じてたのに 1001 : 2ch. net投稿限界:Over 1000 Thread 2ch. netからのレス数が1000に到達しました。 総レス数 1001 186 KB.

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