任天堂 通信。 【拆解任天堂Wii U】控制器無線通信功能頗具匠心

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這是一場過於平淡的落幕。 「QOL」取自「Quality Of Life」(生活質量)的首字母,這項業務的構想是由被稱為天才程序員的任天堂前社長岩田聰提出的。 那是在他突然去世的1年前,即2014年。 自那以來,任天堂一直致力於開發提升睡眠質量的設備。 掙扎的獨創王國 悄悄靠近的威脅 這款設備在試製機接近完成,將要公布於世的時候遭遇了挫折。 如今在公司內的部分人當中,希望恢復開發的意見仍較為強烈,在此背景下,一位任天堂相關人士針對中止開發的理由透露稱,「因為無法拿出符合任天堂風格的商品」。 由於領導能力的缺乏,開發理念一直搖擺不定。 任天堂向這項業務投入了大量的人才和資金,而到決定停止開發,已經過去了5年時間。 這兩款遊戲機業務的核心人物是2013年去世的前社長山內溥。 企業內部競爭成為過去 山內擔任社長時,將開發團隊分為多個部門,在企業內部形成激烈競爭。 山內巧妙地區別使用斥責和表揚,激發了開發人員的幹勁。 只要得到山內的認可,即使是年輕人,只要憑一個創意就能實現商品化,這讓開發人員受到鼓舞,專心投入工作。 當時不會在決策上花費太多時間,不斷推出世界上所沒有的遊戲機。 廣告 但是,從繼任社長岩田時代開始,逐漸開始合併開發部門。 曾任代表董事專務的竹田玄洋(70歲)在2010年前後將硬體的開發團隊合併為一個。 這是因為隨著遊戲的高性能化,開發工時不斷增加,在此背景下,需要增加開發組的人數。 在岩田去世後,基於合議制的內部協商開始進一步得到重視。 如果無法獲得多名上司和董事的批准,就無法推出新商品。 任天堂最早將於2019年秋季推出主力遊戲機「Nintendo Switch」的小型廉價版。 主打是可以作為攜帶到室外的便攜使用功能,也可以作為連接電視的臺式遊戲機來使用。 相關人士表示,將改變過去30年來同時銷售便攜式和臺式2種機型的的戰略,而且還在討論軟體開發部門的一體化。 任天堂企業內部競爭正在逐漸成為過去式。 廣告 4月12日任天堂面向Switch推出該公司首款虛擬現實(VR)遊戲,作為與瓦楞紙模型結合起來玩的軟體「Nintendo Labo」的第4款而推出。 在瓦楞紙模型中插入帶有液晶螢幕的Switch主機,就可以通過眼鏡向內看。 如果在VR遊戲普及之前推出,原本能成為先驅,但合議制拖了後腿,導致推出遲緩。 任天堂內部有聲音認為「索尼等已經推出了高性能的VR遊戲,任天堂缺乏新穎性」。 結果VR遊戲與QOL業務一樣,因決策不及時而落在後面。 第1代元老的擔憂 最近離開任天堂的著名遊戲製作人抱有強烈擔憂,表示「如今的年輕開發人員缺乏創造全新産品的能力」。 這名製作人與瑪利歐之父、現任代表董事的宮本茂(66歲)一起,從這行業的黎明期開始主導遊戲開發。 這些從零開始開創家用遊戲市場的一代除了宮本之外,大部分都已經退休。 宮本本人到2020年將迎來68歲這一內部規定的退休時間。 這是出於在推動規模擴大的背景下「開發人員不足」的判斷。 在任天堂的開發人員金字塔中,在家用遊戲機普及之後加入公司的這一代成為最大的階層,但缺乏從「零」起步開發出「一」的經驗。 「如果根據入職考試成績從上到下錄取,就會全是東京大學、京都大學(的畢業生)。 這樣下去好嗎?」任天堂負責招聘的高級執行董事高橋成行(65歲)曾經向部下透露這樣的煩惱。 任天堂並非由被稱為精英的人才帶來獨創性。 據稱宮本畢業於金澤美術工藝大學,曾經想當畫家。 在開發團隊推進代際更替的背景下,很多聲音懷疑「形成全都是高學歷人士的團隊,能否有戰鬥力呢?」 廣告 宮本茂(2018年8月,橫濱市) Switch也將在小型廉價版之後,迎來對現有機型進行全面改進的新一代遊戲機的開發。 被認為正在進行操作性和影像表現的提高、操作系統的變更等各種嘗試,但一位任天堂的開發人員表示這方面也處於「不清楚誰來主導提出理念」的局面。 大變革即將來臨 大變革的腳步聲正在逼近遊戲行業。 在日本,到2020年春季推出的新一代通信「5G」的通信速度將提高至現行4G的約100倍。 此前玩數據容量巨大的遊戲時必需的SD存儲卡等記錄介質和下載到遊戲機,以後將不再需要。 如果遊戲領域像視頻和音樂一樣,經由雲平臺的發行變為主流,那麼將可以在不拘泥於智慧手機、平板電腦和個人電腦等終端的情況下玩遊戲。 此前幾乎壟斷家用遊戲市場的Switch等專用遊戲機甚至可能面臨「加拉巴哥化」(指在封閉環境裏獨自進化)。 廣告 3月,美國谷歌宣佈年內經由雲平臺發行遊戲,而蘋果宣佈2019年秋季推出包月暢玩遊戲的服務。 新勢力破壞現有行業框架的「破壞性創新(Disruptive innovation)」將在遊戲行業取得進展。 這些IT行業大型企業的資金實力遙遙領先於任天堂。 谷歌母公司Alphabet最近的年均研發費用達到214. 2億美元(約合2. 3776萬億日元,QUICK FactSet數據),而蘋果為142. 4億美元(約合1. 5806萬億日元,同上)。 另一方面,任天堂的研發費用僅為700億日元(2018財年預期)。 任天堂的一把手錶示,「必須比以往更加努力,否則我們的地位也並非堅如磐石」,危機感越來越強。 競爭對手索尼和微軟將穩步構建用於發行自主軟體的平臺。 與任天堂存在長期合作關係的合作夥伴高管斷言稱,「任天堂缺乏新一代通信相關的技術,肯定需要在某些方面與其他公司攜手」,但目前尚看不到任天堂明顯的行動。 如果在這方面落後,造成的損失將難以估量。 任天堂原本一直採用社會上已成形的技術,憑藉一個創意創造出全新的遊戲。 為了彌補缺乏的技術,在掌握主導權的同時,積極拉動其他公司參與開發。 典型例子是2007年上市的健康管理軟體「WiiFit」。 該軟體與類似體重計的平衡板搭配,用戶踩在上面,在保持平衡的同時,完成軟體提示的訓練。 該軟體面向累計銷量超過1億台的熱賣遊戲機「Wii」,支撐了該遊戲機的人氣。 開發這款軟體的契機是宮本的「能不能使用體重計進行某些新遊戲」的異想天開的創意。 負責的開發人員們為了尋找能實現上述想法的傳感器而東奔西走。 在經歷了被歐姆龍拒絕提供等辛苦的情況下,找到了美蓓亞(Minebea)的高性能的負重傳感器。 在平衡板內部嵌入4個傳感器,能捕捉微妙的平衡的變化,使得從兒童到家庭主婦和中老年的各個年齡層都非常喜愛這款軟體。 與外部合作減少 上述的合作夥伴高管指出,「最近數年來,在核心開發部分,(任天堂)與外部的合作明顯減少」。 隨著成長為世界範圍內有名的大企業,任天堂的閉門主義加強,與其他公司的合作看起來正在變得不再拿手。 2018年春季,為了參與松下的住宅相關業務,任天堂派出數名開發人員常駐在該公司的美國矽谷基地。 但是,該項目在沒有取得成果的情況下暫時終結。 同年,任天堂投資能捕捉物體運動的速度和方向的動作感應(Motion Sensing)領域的美國初創企業一事告吹。 與其他公司合作的能力衰退,還有可能弱化獨創性的基礎。 任天堂的業績自身仍表現強勁。 在迎來Switch上市第2年的2018財年(截至2019年3月),雖然缺乏新的主打軟體的上半年陷入苦戰,但2018年底投放的《任天堂明星大亂鬥》等走紅。 缺乏新的熱門作品 不過,自主軟體的熱門排行榜前列大多數仍是從過去持續至今的「經典」系列。 推出新方案的Nintendo Labo和通過揮舞手臂來戰鬥的格鬥遊戲《ARMS》等遊戲增長乏力。 2018年6月古川俊太郎(47歲)就任社長之後拜訪相關企業,帶著害羞的笑表示「我雖然沒有岩田那麼拼命,但會比君島更努力」。 接替突然去世的岩田的前社長君島達己(69歲)基本上確定了路線,而古川肩負著創造Switch之後作品的責任。 另一方面,曾是任天堂象徵的岩田採取從經營到開發方面廣泛干預的獨斷經營體制,現在也是從這種體制向集體領導體制過渡的時期。 從古川的發言中也可以看出對這種微妙定位的苦心。 任天堂的一家供應商不安地表示,「今年是異常事態」。 往年一般3月上旬會確定下一年的遊戲機和遊戲軟體的銷售計劃,但今年到了中旬仍未接到通知。 古川等管理層的意見未達成統一,無法下單訂購零部件。 各供應商的生産計劃制定推遲,非常為難。 任天堂社長古川俊太郎(2月,東京都千代田區) 古川力爭告別因熱門作品的有無而業績劇烈波動的「賭博式經營」,建立將瑪利歐等人物形象應用於電影和主題公園、穩定獲取收益的機制。 獨創性才是「引擎」 古川斷言稱,「持續推出獨創的商品和服務是任天堂的增長引擎」。 雖然他表示「信賴開發團隊。 我們沒有問題」,但其步伐看起來並不穩健。 不少企業雖然借助強有力的獨創性創造出大熱門商品,但在成長為大企業之後陷入停滯。 例如索尼。 1979年上市的便攜音樂播放器「Walkman」等席捲了世界,但稱得上大熱門的商品則需要上溯至1994年上市的遊戲機「PlayStation」。 自作為索尼第一位工薪族社長於1995年就任的出井伸之時代以後,該公司幾乎沒有再誕生過大熱門商品。 一直進行世界級創新的任天堂是否也難以避免組織的僵化,創造力也和日本家電企業一樣不斷弱化呢?如今,任天堂正站在岔路口。 日本經濟新聞(中文版:日經中文網)上田志晃 (本文轉載自,不代表本社立場) 【更多日經中文】•

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【拆解任天堂Wii U】控制器無線通信功能頗具匠心

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任天堂Switch價格持續大漲 相關A股吹響衝鋒號角

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Wii U的最大特點是配備了採用6. Game Pad畫面與游戲機主機連接的電視機的畫面聯動。 Wii U(攝影:任天堂) 該系統的關鍵是游戲機主機與Game Pad之間的無線通信。 《日經電子》編輯部在技術人員的協助下,以無線通信功能為中心對Wii U進行了拆解分析。 使用5GHz頻帶 Wii U的游戲機主機會生成1080p高清影像,然后通過HDMI端子以非壓縮方式傳輸給電視機,同時向Game Pad傳輸經過編碼壓縮的影像。 Game Pad會將用戶的輸入操作結果發送給游戲機主機。 游戲機主機根據輸入操作的結果進行運算處理,使游戲得以進行。 也就是說,一旦通信中斷游戲就會無法進行。 Wii U游戲機主機配備支持IEEE802. 11n(11n)的2. 4GHz頻帶和5GHz頻帶無線LAN功能。 其中,2. 4GHz頻帶用來與互聯網進行通信。 5GHz頻帶用於與Game Pad之間的數據收發。 除了原來的IEEE802. 4GHz頻帶多用於微波爐和藍牙(Bluetooth)等。 估計是為了不受到此類其他通信方式的阻礙,Wii U在與Game Pad之間的數據收發中選擇了5GHz頻帶。 5GHz頻帶的其他電磁波較少,同時直進性較高,但傳輸距離較短。 短時間內多次進行觸摸面板操作以及游戲加載時,數據傳輸速度會提高。 雖有兩根天線,但傳輸路徑隻有一個 檢測中值得關注的是,與Game Pad側進行通信時基本固定採用數據傳輸速度為58. 無線傳輸路徑(空間流)的數量均為一個,都採用帶寬為20MHz的通信模式。 拆解游戲機主機和Game Pad后發現,2. 4GHz頻帶和5GHz頻帶的無線LAN都分別採用了兩根天線(圖2~4)。 也就是說,雖然可以支持兩個空間流通信,但任天堂卻特意控制在了一個上。 游戲機主機構造與原來的Wii基本一樣。 除了主板以外,Game Pad還在端子封裝中使用了小型基板。 圖3:使用兩根天線 游戲機主機配備支持IEEE802. 11n的2. 4GHz頻帶和5GHz頻帶無線LAN。 4GHz頻帶用於互聯網通信,5GHz頻帶用於游戲機主機與Game Pad之間的通信。 分別採用兩根金屬天線。 另外,部件是編輯部推測的。 圖4:Game Pad也配備兩根天線 與游戲機主機一樣,Game Pad也配備兩根用於5GHz頻帶無線LAN的天線。 無線LAN模塊通過板對板連接器封裝在主板背面。 此外,主板背面還配備兩個單軸地磁傳感器、一個三軸加速度傳感器和NFC用讀寫器模塊。 另外,部件是編輯部推測的。 筆者嘗試拿著Game Pad走動,與游戲機主機間的距離漸漸拉長后,一旦超過某個距離,終端就會發出警告。 再遠一些,最后就會突然無法玩游戲了。 在無法玩游戲之前,從游戲機主機一直以58. 一般無線LAN在電波條件惡化時會相應地進行控制,以逐步降低傳輸速度。 目的是盡量不讓通信中斷。 但Wii U好像沒有採用這種方式。 無線LAN模塊有兩個 從硬件上也可以看出Wii U為使游戲機主機與Game Pad之間實現高速穩定通信所採取的改進措施。 比如,游戲機主機上2. 4GHz頻帶和5GHz頻帶的無線模塊是分開的。 4GHz頻帶處理和5GHz頻帶處理,因此雖然時間較短,但切換時仍需要花費時間。 5GHz頻帶的無線LAN模塊經由板對板(Board to Board)連接器封裝在主板的背面。 其正面有一個尺寸與無線LAN模塊相同的區域(圖5) 圖5:正面用於無線LAN模塊的區域 Game Pad主板正面有一個尺寸與背面封裝的無線LAN模塊相同的區域。 此外,還封裝了單軸地磁傳感器和三軸陀螺儀傳感器。 另外,部件是編輯部推測的。 最后的結論是遠離液晶面板以抑制液晶面板產生的電磁噪聲影響。 目前,除了便攜式游戲機和游戲機外設以外,智能手機和平板電腦等便攜終端大多採用配備MR元件和A-D轉換電路等外圍電路的、約2~4mm見方的三軸地磁傳感器。 Game Pad配備了三個採用MI元件的美國PNI Sensor公司的單軸地磁傳感器。 即採用了圓筒型,尺寸大於使用MR元件的地磁傳感器。 而且,還外置控制該傳感器的IC,因此地磁傳感器佔據的體積比MR傳感器更大。 一般來說,MI元件的分辨率高於MR元件。 與小型化相比,任天堂此舉明顯更注重分辨率。 (日經技術在線! 供稿).

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