ピクシー 育成 論。 ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【ポケモン剣盾】ピクシーの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

ピクシー 育成 論

ようせいポケモン タイプ:フェアリー 性格:ずぶとい 特性:てんねん 持ち物:アッキのみ いのちのたまを持たせたとくしゅ型やステルスロックを巻いて後続に繋ぐ型などピクシーにはいくつか型がありますが、この記事においてはオニゴーリやシャンデラと並んで 回避率を上げていくことで有名な小さくなるピクシーの紹介となります。 回避率には無限の可能性があり、小さくなるピクシーにおいてはシャンデラやオニゴーリと違い環境トップに君臨するメガガルーラやガブリアスバシャーモなどを悠々と起点にしていくことが出来ます。 またギルガルドやメガゲンガーといった不利対面であろうと一度小さくなっていれば可能性は低いですが勝ち筋が残ります。 では具体的な育成論を見ていきましょう。 性格について ピクシーはすばやさ種族値が60という比較的に低い数字で特別上をとりたい仮想敵がいないので、すばやさに性格補正がかける必要がありません。 また変化技「めいそう」で特防や特攻のランクは上昇し「めいそう」を積みきった場合、特防と特攻のランクは6段階上がります。 なので持ち物のアッキのみとも相性のよい「 ずぶとい」での育成となります。 特性について 「どくどく」や「やけど」といった定数ダメージ割合ダメージの入らないマジックカードも非常に優秀な特性ですが、グロウパンチガルーラやけんのまいガブリアスを起点にしていきたい為特性は「 てんねん」となります。 持ち物について アッキのみはポケモンに持たせると物理技受けた時に自分の防御のランクが1上がる持ち物です。 努力値をHPと防御に厚めに振りますが、ピクシーは元々の種族値があまり高くない為、それだけでは心もとないです。 ですから アッキのみを持たせることによって防御を高める狙いがあります。 またすばやさ調整についてですが、はがねタイプのポケモンギルガルドとすばやさ種族値が同じなのでギルガルド意識でHPの努力値を削りその分すばやさに回してもよいと思います。 技構成 ムーンフォース タイプ一致で打てるとくしゅ技です。 ピクシーのとくしゅこうげき技にエスパー技のアシストパワーを採用する人がいますがサザンドラやヤミラミ、キリキザン、ゲッコウガといった悪タイプのポケモンにはダメージが全く入らないクレセリアに対してタイプ不一致の半減技となるので突破ができないなどの点からムーンフォースの採用となっています。 運用方法 化身ボルトロスやクレッフィの「でんじは」、ジャローダの「へびにらみ」で相手のポケモンを麻痺状態にし起点を作った後に ちいさくなりめいそうをつみ全抜きを狙っていくのが主な立ち回りとなります。 またこのポケモンの強さは全抜き性能もありますが、その全抜き性能からの選出誘導率の高さにあります。 相手のプレイヤーはピクシー対策にメガゲンガーやギルガルドヒードランといったポケモンを選出してくるのでおのずと相手の控えのポケモンが見えてきます。 例えばギルガルドやヒードランは地面タイプのポケモンに弱いので控えにはクレセリアや霊獣ランドロスがいる可能性が高く、ヒードランとクレセリアならこちらのスイクンが重いなので最後に控えはキノガッサだな、というように選出が絞りこめるのです。 特性は てんねん、回復技は つきのひかりを採用しているので不意のどく技に対応できないのが弱点です。 役割対象だと思っていた化身ボルトロスやサンダーに毒を入れられた場合為す術もなく負けてしまいます。 加えてちょうはつを打たれるとピクシーは機能停止となり、 「ほろびのうた」を持っているメガゲンガーにも非常に弱いです。 また実は回避率を6段階上げても一撃技の回避率は変わりません。 例えばスイクンのぜったいれいどは命中率3割で技の当たったポケモンを一発で瀕死状態にするのですが、0. 33=0. 099とはならずぜったいれいどの命中率は3割のままです。 なので スイクンの「ぜったいれいど」やマンムーの「じわれ」、ドリュウズの「つのドリル」などには注意が必要です。

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【ポケモン剣盾】ウーラオス(れんげきのかた)の育成論と対策【ソードシールド】

ピクシー 育成 論

種族値だけ見ると心もとない数値です。 ATにしては低いC、並程度の物理耐久と並より少し高い程度の特殊耐久、火力と耐久の割に合わないS、耐性も多くなくサイクル戦は難しいと種族値だけで見ると典型的な中堅マイナーポケモンに見えます。 しかし種族値の低さに反して七世代まで一定以上、その七世代も100番以内はキープしていました。 このポケモンの強みは種族値ではなく、技と特性により取れる戦術の多彩さです。 弱点が少なく小さくなるコスモパワー瞑想と言った積み技を扱え、定数ダメージ 特にどくどく を無効化できる特性のマジックガード と前世代まで積み合戦を割けられ積み物理ATを起点にできる特性天然を持つ 為耐久型に向きます、起点を整えれば以前の時代であれば全抜きも容易でした。 上記の性能に加えアシストパワーを覚える為バトンパのエースとしても使われました。 なぜ球アタッカーなのか しかし、今世代では前述の戦術が難しくなりました。 正直七世代での火力インフレとZ技の時点でもかなり怪しかったのですが。 それには以下の背景があります。 DM技の登場による必中・技威力インフレ・能力下降:これが一番の弱体化です。 DM技により必中技である為小さくなる回避率を無効化し、Bを下げるダイホロウ等の追加効果により簡単に突破、もしくは起点にされる可能性が高くなりました。 または前述の通り並程度の耐久しかない為、DMを複数回耐える事もできません。 瞑想を積んでものダイスチルで押されたり、アッキのみを発動してもダイホロウで押されたり、ダイロックやダイバーンで月の光の回復力を下げられたりします。 耐久型でも使い物にはならない、とまでは言いませんが、少なくとも6世代などと比べれば運用難易度は高くなったと言わざるを得ません。 不利対面の多さ:言うまでも無く不利な、挑発での機能を停止させる、セルフ砂嵐で月の光の回復量を下げる、上から縛る、トリックを使うロトム系統など起点にできる相手が減りました。 また前述のなどの有利対面でもダイスチルなどDMまで考慮すると起点作成なしに、またはあっても積める相手は多くありません。 天然の消失:いつかまた解放されますが、このポケモンの強みの一つは夢特性の天然でした。 積みストッパーの役割を持たせられ、相手の積みを許さず一方的にこちらが能力を上げられるという優秀な特性が選択肢から消える、というのも痛いですが、マジックガードと天然の二択を迫ることが出来なくなり前述のDM技の追加効果も相まって起点にされやすくなったのも痛いです。 投稿した日に丁度解禁されました。 それにより直接積み技を使われる機会が減る為この型も若干強化されましたが、DM技で殴られるついでに能力を上げられる点は変わらずです。 トリックの一貫性の向上:これは上三つほどの弱体化点ではないく身代わりや小さくなるを積んでいれば回避しやすいものの、メガシンカやZ廃止で耐久ポケモンの天敵であるトリックが使いやすくなったもは痛いといえます。 そこで目を付けたのが球アタッカー型です。 このピクシーをアタッカー型で使う利点は以下の通りです。 球+マジックガード+広範囲の相性の良さ:上の欄では耐久型としての優秀さばかりを取り上げたものの、AT適正もあります。 元ノーマルなだけあり技範囲は広いです、一致技の他に炎技電気技草技氷技格闘技etc.... また種族値もC95とのA種族値より高いと耐久ポケモンにしては高めの数値を持ち、球を持たせることで実質種族値は 139族と同等と十分な数値になります。 その球もマジックガードにより反動を受けずに済む為扱いやすくなっています。 以前までの世代でも一定以上ATは存在しており型の多彩さに拍車をかける理由となっていました。 広範囲とそこそこの耐久による対応範囲の広さ:しかしAT型にしたところで対応範囲が増えるのか、という話です。 結論から申し上げますと増えます。 この型は必ずしもDM必須ではありませんが、使用した場合高火力で弱点の少ないタイマン性能の高いATとなります。 上で不利なポケモンの例を上げましたが、この型で変わった例を挙げますと ・... 特化アイヘで乱数、DM切られると一切勝ち目がないが、大文字で確定1を取れる為受け出しは許さないし、襷のケアをすれば剣舞の起点にもされない。 10万ボルトで確定1、DM同士の場合ダイサンダーで耐久無振りを落とせる。 ダイサンダーでH252が中乱数、ダイバーンでH252が確定1、非DMでも無振りダイジェットを2回耐えるため技外しや鋼技がない限り有利対面 ・... DMを切られやすいが、H252D12までを非DMムーンフォースで確定1、DM切れば悪だくみのストッパーになったり体力に余裕を残すことが出来る。 大文字で燃やせる。 DMを切らないと厳しいが、球ダイジェットを二耐え、ダイサンダー+EFダイサンダーでDMを落とせる。 弱点保険型だと乱数でやられるが中乱数である為不利すぎる訳でもない。 このように相手がDMを切ったらこちらも切らないといけない、鈍足で抜き性能が高くないなどの問題はありますが、起点を作らないと動かせない耐久型と違い単体でも環境上位のポケモンの多くと渡り合えます。 vs受けポケ・構築 しかしただ対応範囲が広いならなどのフェアリーや、などのSの高いATで良いとなるかもしれません。 しかし、このポケモンは受け構築への強さも強みの一つと言えます。 マジックガードにより毒、その他スリップダメを無効、広範囲でなど一見不利に見える相手にも打点がある、ダイフェアリーにより眠りを無効化できると多くの受け構築、ポケに対抗できます。 代表例を挙げると ・.. 前述の通り ・... 瞑想の起点にできる。 ミラコは瞑想で透かせるし、呪いもマジガで無効。 度忘れ+ナイトヘッドの両立が怖いが構築記事はほぼない。 対面からだと高火力やマジカルフレイムでやや不利だが一回でも瞑想を積んでいれば等倍を取れる為ごり押し可能、H252程度なら一段階アップムンフォで確定2、欠伸もDMで無効 ・... 瞑想の起点、クリアスモッグ持ちでもHDに厚く振られない限り確定2、HDクリアスモッグでもその隙を付いてDMを切る事で二発で落とせる。 一致弱点突け、ダイフェアリーで欠伸無効 ・... 起点作りのスペシャリスト、欠伸を持つがダイフェアリーで無効化しつつ、瞑想積んだ+DM状態のを場に残せる。 瞑想読み吠えるが辛いが、一旦積めばDMで交換無効。 や、など対面で有利とは言いにくいものもいるものの、極端に不利という訳でもなく、瞑想+範囲で受け構築や起点要因を起点に全抜きを狙えます。 DM適正について DM適正及び、運用がDM必須かという事に関してですが、DM適正は高い方、運用方法にもよるものの推奨するといった所ですね。 元々のエラがみクラスの超火力でもない限り大抵の攻撃を一発耐える耐久を持つ為DMすれば大抵の攻撃を二発耐えますし、また球補正込みのDM技の火力も馬鹿にできず球ダメ込みでDM、ダイバーンでH252、ダイサンダーでDMを落とせると強力な重火力ATとして運用可能です。 また受けを相手にする場合、欠伸対策にミストフィールドを展開したくなる点や、vsの為にどうしても消耗したくなります。 後トリックで技を固定された場合はほぼ必須になります。 しかしSが遅く、弱点を付けないDMATとの殴り合いでは不利になりやすい、瞑想を積んでいないと等倍一撃では落としにくく抜き性能が高くないなどの理由からDMATとしては抵抗を感じる人も多いと思います。 また私自身、欠伸のない受け構築や、相手がDMを切らなければ非DMで足りる場面、他のエースに枠を譲った試合はありました。 よって私からはDM必須ではないがあった方が役に立つ場面が多い、状況によって使い分けて下さいとしか言えません。 下に仮想敵を書き、DMが求められる相手と必要のない相手、両方書いておきます。 私の場合はこのを軸のトリパで採用しており、DMエースの一候補として動かす機会は多かったですね。 それを逆手に取り、なくはないC種族値と技範囲、マジックガードを活かしたATとして今回は採用します。 C種族値139相当の数値と、並程度の耐久、妖・炎・電気の技範囲で耐久型よりも環境上位と張り合いやすくなっています。 弱点の少なさと広範囲高火力によるある程度の対面性能• マジックガード+瞑想による対受け構築+場持ちの良さ・耐久調整の崩れにくさ• 広範囲高火力と瞑想による受けにくさ 以下DMによる特徴• ミストフィールド展開による欠伸等の展開阻止、PT全体の状態異常耐性の付与• 瞑想+弱点の少なさによる積んだ後の一定の抜き性能• 仮想敵一例 ・ DMなくてもほぼ確実: ・ DMされなければ非DMでも行けるorDMしないとDMが厳しい: ・ どちらともいえない、型次第... ・ DMを切っても非DMに勝つのが精一杯.... ・ 不利... 基本構成• 努力値 1. H252 C252 D4:特化のダイスチル耐え、のダイジェット+弱点保険ダイジェットを耐え 耐久指数: 1. 20196 D. 20570 2. 18139D. 20570 3. 18988 D. 1の調整ですが、私はこれを一番勧めます。 物理・特殊双方最低限度の耐久を確保し、DMを切りたくない際にも最低一発打ち込めるBにした調整ですね。 Bに薄い場合持ち物なしのつらら程度でも大幅に削れると、非DMは勿論、DM状態で2発耐える事が難しく続けて二発物理を相手にしにくくなるためこれが一番場持ちがよくなります。 2は大文字の仮想敵のを抜くほか、等を抜く狙いもあります。 S調整を施されている可能性もあり必ずしも優位に働くとは限りませんが上から殴れる可能性を残すことで少しでも消耗を抑え勝率を上げやすくできるのは良いと思います。 しかし物理耐久に1. 11倍の差が出来、DM時の二耐えや非DM時高火力を耐える事が難しくなる為やや微妙です。 3は特殊耐久を重視しました。 球以外のを確実に止められ、唯一の懸念材料の弱点保険持ちのに対しても安定した殴り合いが可能になります。 一見ただのぶっぱに見えますが、2よりは高い物理耐久を確保しつつ、のダイスチルを丁度耐える構成を考えていくとこれに行きつきました。 ダメ計は確定欄の1のみで行います。 これがなければスリップダメージが入り放題で今回の仮想敵の受け構築の相手と張り合う事は出来ません。 ステルスロックやどくびしのダメージを無効化する事でぎりぎりの耐久を温存できる点や、呪いを無効化できる点も魅力です。 天然について。 現在実装されていませんが、もし天然が実装された場合の時の為に軽く触れておきます。 7世代の運用ではマジックガード読みで積み技を誘う事は割と多い為その対策になります。 積みターンを実質無効化しつつこちらが一方的に殴る事で試合を優位に運べることもあります。 ダイアース、ダイナックル、ダイアシッドとDM技で能力変化を起こされやすいため特に活き易いです。 しかしダメ計を見てわかるように耐久は不足しており、正直な所HP1でも妥協したくない状態なのでこの型での天然は微妙だと考えます。 育成論のコンセプトのvs受け構築でも球ダメ込みで消耗が激しいと予測される事からあまり勧められません。 天然を活かすなら耐久型が一番向いていると思います、• 持ち物: 命の球:今回のコンセプトで確定です。 特性のお陰で反動を受けないです。 帯やプレート等は特性変更系の技を使われない限り球の劣化ですので論外です。 マジカルシャインの1. 2倍の安定した火力で、一貫性が高く相手のCダウンも狙えます。 大文字 23203 これも確定。 本来苦手ななどに対する有効打になり逆に奇襲できます。 後出しされやすいへの役割破壊にも。 火炎放射は非DMで個体数は多くないもののHDへの乱数、ダイバーンでの乱数が変わる、DM運用だと命中が気にならないので不採用とします。 H252D4:80. 10万ボルト18837 受け構築の鬼門となるの遂行技な他、環境上位の、ダイジェットから入ってきたに強くなりDM同士の打ち合いをしやすくなるため確定。 や最近増えたにも強くなります。 は一見有利な乱数に見えませんが、EF補正が入る為耐久振りだとしてもこっちに有利となります。 瞑想 や等に回復を追いつかせない事とミラコ対策、単純に耐久・火力の上昇で被弾回数とダメージを抑える事で消耗を抑える狙いもあります。 また受け構築以外に対しても積む隙を作る事で抜き性能を上げられます、一回積んだダイフェアリーの火力はHD特化が乱数1と並大抵の等倍ポケモンでは受けられない火力になる、耐久もDM込みだと素の3倍となり、単体性能を大幅に上げられる技となります。 受け構築への安定性、DMのターン枯らしの危険性、単純な汎用性の確保の観点からこれ推奨ですが。 瞑想を変えるとしたら、HDの打点になりやの打ち合いに強くなる草結び、PT次第で欲しくなるステルスロック、受け構築や低火力相手への延命性能を求める月の光などでしょうか。 差別化 今回の競合相手は受け相手の安定性を考え瞑想とマジックガードを両立できるポケモンに絞ろうと思います。 圧倒的な特殊耐久と火力でBの努力値に回せ尚ステータスにお釣りが生まれダイフェアリーで毒を無効化できマジカルフレイムも使えるという同じ特殊フェアリーのに関してですが、DMを切らないと毒を無効化できない点、同時に受け出しできずその他のスリップダメに弱い点、非DM時の炎技の火力差、10万ボルトによるへの打点などで差別化できているとします。 マジックガード+持ちな他、Sの高さとダイジェット、アシストパワーでコンボが決まれば高い抜き性能を発揮できます。 熱風を持つため鋼をメタれ、一致サイキネでに打点があり最低限採用理由は満たせているといえます。 しかし、は電気霊悪氷など弱点が多めで、また耐久が並あるかないか程度の数値しかなく、種族値上の特殊耐久には特に大きな差があります。 のように一発耐えて殴り返すという戦法にはあまり向きません。 今回のと同等の耐久指数を実現するとなるとH252B92D116の努力値が必要でそこまで振ると優位点のSや火力に割くどころではなくなります。 そこで差別化を図れます。 H110-B75-D85と高い耐久を持ち単エスパーで弱点を突かれにくいため場持ちがよいです。 気合玉でやなどに打点があり、一応雷を使えるのでDM時なども処理できます。 しかし悪抜群なためなどに弱いです。 また受けで相手にしたいのイカサマを抜群で喰らいます、自己再生があれば延命できますがそうなると一つ技範囲を狭める事となります。 また炎技を使えずめざパが廃止された為、に対する遂行が不安定で、にはDMを切らないと雷外しや羽の粘りといった負け筋を残します。 またS30もの差 耐久と火力差がある為指数だけならその分をSに回せばパターン2以外ピクシーと同等のSを実現できるもののの、そうするとの優位点が更になくなる やダイフェアリーによる欠伸ループ対策も大きな差異です。 被ダメージ計算 ダメージ計算はパターン1のみ行います。 A252の球ダイジェット:83. 運用 以下のような運用が主になるかと思います。 先発、もしくは事前に殴り合う相手を決めた上で死に出し。 落とせそうなポケモンはそのまま殴る、妖抜群や耐久ポケモンなど相手が交換すると考えた場合には瞑想や読み大文字など裏に刺さる技を使います。 相手がDMを切ってくると予測される場合はこちらも切って対抗します。 マジガを活かし受けループへ選出、もしくは毒・呪い・宿り木等を読んで後出しし瞑想でアドを取っていきます。 相手がDMを消費し、削れた1・2匹残っている試合の終盤に出し、DMや瞑想で詰めていきます。 球ダイスチルやのような超火力を除けば非DMの場合でも最低でも相手に重い一撃を与える、またはDMを2ターン切らせ裏に繋げる、という事は出来ます。 難しいのは、こちらがDMを切るかどうかは構築の他、上で挙げたように相手のDMの有無や状態異常対策が必要かどうかなど状況に左右されることとなります。 私の構築は受けや受け構築対策を一任していたことや、トリックルーム構築で広範囲ATとして運用する事も多かった為DM消費が多かったですが、この育成論単体では個々のPTに合わせたDMの切り方の解説は難しいです。 ただDMとの殴り合いを想定する場合やMF展開が必要な場合、その他瞑想で全抜きを狙う場合は必要となる為同時選出するポケモンはDMしないと機能しないようなものとは組ませないほうがいいと考えます。 また瞑想に関してですが一回積みDMを切るとH252程度なら確定1にできる火力と、三倍の特殊耐久が手に入りますので詰めると爆アドになります。 しかし、鈍足で過信できるほどの特殊耐久はないため、受けなどの低火力や流し際に限定するようにしてください。 育成論とは関係ないですが、showdownは少し違法というかグレーゾーンのサイトみたいなところがあるのであまり公にはしない方がいいかもしれません。 育成論自体は分かりやすくまとまっていて大変参考になりました。 確かにグレーなのでよろしく無いですね... 消し、"机上論ではないが正確には実機ではない"と改めておきました。 前回の論の記述もどうするか検討します。 コメントありがとうございます。 認識不足で申し訳ありません。 指摘箇所に打ち消し線入れておきました。 特化珠ピクシーのムンフォ耐えるのかと最初混乱しました。 修正しました。 いつもいい育成論ありがとうございます。 受けループ対策に差別化で触れられていたマジガ玉ランクルスを使っていたのですがこの育成論を読むとこちらの方が使い勝手が良さそうに感じました。 育成してみます。 ランクルスも単純な種族値の高さやDMでのPF展開による高火力は魅力なんですが、やはりエスパーが環境に刺さっておらずドラミミやサザンに弱いのが痛いんですよね。 気合い玉とDMとの相性も悪いですし。 カバ、ドヒ、ヌオー、ブラッキーなどの受けに強く出れるのでかなり信頼しています。 また、ドラゴン系と合わせて使うことで、ダイドラグーン読み交換で無効化できたりするのがよいですね。 瞑想を抜くと数値受けに弱くなりますが草結びも悪くありませんよね、襷でないトリトドンに安定するようになるのが良いと思います。 ソーラービームは晴れパでもない限りDM必須となるのが痛そうです。 同条件シャドボでも3発。 まず引かれる件に関してですがこちらはさして問題ないと考えます。 環境でピクシーの技範囲を全て半減できるのはヒートロトム程度で、加えて瞑想があるため崩す事ができます。 明確に数値受けが安定するのはせいぜいカビゴンくらいでそれも削りが入ればDMでごり押しできます、こちらは全く問題ないでしょう。 裏2体で瞑想を積んだピクシーが押し切られサニーゴに勝てるのがピクシー以外いない場合は別ですが交換云々はむしろ瞑想orの起点と見れないでしょうか。 次に度忘れについて、採用率の高いナイトヘッドの存在で急所に持っていけないのが痛いですね、こちらはSDで運用で当たったのは2〜3回程度でした、技の搭載率が発表されていない為どわすれの使用率が何処までかは存じませんが看過できる範囲内だと考えます。 何よりもぽけっとふぁんくしょんからサニーゴ入り構築記事を18件見たのですが、度忘れ入りの個体はありませんでした。 漏れがないか後程もう一度確認させていただきますが。 ただ採用理由のどちらともいえない、DM切られなければ云々にも当てはまらない為何かしらの形で解説を加えさせていただこうと思います。 ご指摘ありがとうございました。 私から見ると悪いところなくとても読みやすかったです。 ピクシーは、特性をマジックガードにすると毒ダメも入らないのでいいですね!!.

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【ポケモン剣盾】ピクシーの型・調整・育成論まとめ

ピクシー 育成 論

種族値だけ見ると心もとない数値です。 ATにしては低いC、並程度の物理耐久と並より少し高い程度の特殊耐久、火力と耐久の割に合わないS、耐性も多くなくサイクル戦は難しいと種族値だけで見ると典型的な中堅マイナーポケモンに見えます。 しかし種族値の低さに反して七世代まで一定以上、その七世代も100番以内はキープしていました。 このポケモンの強みは種族値ではなく、技と特性により取れる戦術の多彩さです。 弱点が少なく小さくなるコスモパワー瞑想と言った積み技を扱え、定数ダメージ 特にどくどく を無効化できる特性のマジックガード と前世代まで積み合戦を割けられ積み物理ATを起点にできる特性天然を持つ 為耐久型に向きます、起点を整えれば以前の時代であれば全抜きも容易でした。 上記の性能に加えアシストパワーを覚える為バトンパのエースとしても使われました。 なぜ球アタッカーなのか しかし、今世代では前述の戦術が難しくなりました。 正直七世代での火力インフレとZ技の時点でもかなり怪しかったのですが。 それには以下の背景があります。 DM技の登場による必中・技威力インフレ・能力下降:これが一番の弱体化です。 DM技により必中技である為小さくなる回避率を無効化し、Bを下げるダイホロウ等の追加効果により簡単に突破、もしくは起点にされる可能性が高くなりました。 または前述の通り並程度の耐久しかない為、DMを複数回耐える事もできません。 瞑想を積んでものダイスチルで押されたり、アッキのみを発動してもダイホロウで押されたり、ダイロックやダイバーンで月の光の回復力を下げられたりします。 耐久型でも使い物にはならない、とまでは言いませんが、少なくとも6世代などと比べれば運用難易度は高くなったと言わざるを得ません。 不利対面の多さ:言うまでも無く不利な、挑発での機能を停止させる、セルフ砂嵐で月の光の回復量を下げる、上から縛る、トリックを使うロトム系統など起点にできる相手が減りました。 また前述のなどの有利対面でもダイスチルなどDMまで考慮すると起点作成なしに、またはあっても積める相手は多くありません。 天然の消失:いつかまた解放されますが、このポケモンの強みの一つは夢特性の天然でした。 積みストッパーの役割を持たせられ、相手の積みを許さず一方的にこちらが能力を上げられるという優秀な特性が選択肢から消える、というのも痛いですが、マジックガードと天然の二択を迫ることが出来なくなり前述のDM技の追加効果も相まって起点にされやすくなったのも痛いです。 投稿した日に丁度解禁されました。 それにより直接積み技を使われる機会が減る為この型も若干強化されましたが、DM技で殴られるついでに能力を上げられる点は変わらずです。 トリックの一貫性の向上:これは上三つほどの弱体化点ではないく身代わりや小さくなるを積んでいれば回避しやすいものの、メガシンカやZ廃止で耐久ポケモンの天敵であるトリックが使いやすくなったもは痛いといえます。 そこで目を付けたのが球アタッカー型です。 このピクシーをアタッカー型で使う利点は以下の通りです。 球+マジックガード+広範囲の相性の良さ:上の欄では耐久型としての優秀さばかりを取り上げたものの、AT適正もあります。 元ノーマルなだけあり技範囲は広いです、一致技の他に炎技電気技草技氷技格闘技etc.... また種族値もC95とのA種族値より高いと耐久ポケモンにしては高めの数値を持ち、球を持たせることで実質種族値は 139族と同等と十分な数値になります。 その球もマジックガードにより反動を受けずに済む為扱いやすくなっています。 以前までの世代でも一定以上ATは存在しており型の多彩さに拍車をかける理由となっていました。 広範囲とそこそこの耐久による対応範囲の広さ:しかしAT型にしたところで対応範囲が増えるのか、という話です。 結論から申し上げますと増えます。 この型は必ずしもDM必須ではありませんが、使用した場合高火力で弱点の少ないタイマン性能の高いATとなります。 上で不利なポケモンの例を上げましたが、この型で変わった例を挙げますと ・... 特化アイヘで乱数、DM切られると一切勝ち目がないが、大文字で確定1を取れる為受け出しは許さないし、襷のケアをすれば剣舞の起点にもされない。 10万ボルトで確定1、DM同士の場合ダイサンダーで耐久無振りを落とせる。 ダイサンダーでH252が中乱数、ダイバーンでH252が確定1、非DMでも無振りダイジェットを2回耐えるため技外しや鋼技がない限り有利対面 ・... DMを切られやすいが、H252D12までを非DMムーンフォースで確定1、DM切れば悪だくみのストッパーになったり体力に余裕を残すことが出来る。 大文字で燃やせる。 DMを切らないと厳しいが、球ダイジェットを二耐え、ダイサンダー+EFダイサンダーでDMを落とせる。 弱点保険型だと乱数でやられるが中乱数である為不利すぎる訳でもない。 このように相手がDMを切ったらこちらも切らないといけない、鈍足で抜き性能が高くないなどの問題はありますが、起点を作らないと動かせない耐久型と違い単体でも環境上位のポケモンの多くと渡り合えます。 vs受けポケ・構築 しかしただ対応範囲が広いならなどのフェアリーや、などのSの高いATで良いとなるかもしれません。 しかし、このポケモンは受け構築への強さも強みの一つと言えます。 マジックガードにより毒、その他スリップダメを無効、広範囲でなど一見不利に見える相手にも打点がある、ダイフェアリーにより眠りを無効化できると多くの受け構築、ポケに対抗できます。 代表例を挙げると ・.. 前述の通り ・... 瞑想の起点にできる。 ミラコは瞑想で透かせるし、呪いもマジガで無効。 度忘れ+ナイトヘッドの両立が怖いが構築記事はほぼない。 対面からだと高火力やマジカルフレイムでやや不利だが一回でも瞑想を積んでいれば等倍を取れる為ごり押し可能、H252程度なら一段階アップムンフォで確定2、欠伸もDMで無効 ・... 瞑想の起点、クリアスモッグ持ちでもHDに厚く振られない限り確定2、HDクリアスモッグでもその隙を付いてDMを切る事で二発で落とせる。 一致弱点突け、ダイフェアリーで欠伸無効 ・... 起点作りのスペシャリスト、欠伸を持つがダイフェアリーで無効化しつつ、瞑想積んだ+DM状態のを場に残せる。 瞑想読み吠えるが辛いが、一旦積めばDMで交換無効。 や、など対面で有利とは言いにくいものもいるものの、極端に不利という訳でもなく、瞑想+範囲で受け構築や起点要因を起点に全抜きを狙えます。 DM適正について DM適正及び、運用がDM必須かという事に関してですが、DM適正は高い方、運用方法にもよるものの推奨するといった所ですね。 元々のエラがみクラスの超火力でもない限り大抵の攻撃を一発耐える耐久を持つ為DMすれば大抵の攻撃を二発耐えますし、また球補正込みのDM技の火力も馬鹿にできず球ダメ込みでDM、ダイバーンでH252、ダイサンダーでDMを落とせると強力な重火力ATとして運用可能です。 また受けを相手にする場合、欠伸対策にミストフィールドを展開したくなる点や、vsの為にどうしても消耗したくなります。 後トリックで技を固定された場合はほぼ必須になります。 しかしSが遅く、弱点を付けないDMATとの殴り合いでは不利になりやすい、瞑想を積んでいないと等倍一撃では落としにくく抜き性能が高くないなどの理由からDMATとしては抵抗を感じる人も多いと思います。 また私自身、欠伸のない受け構築や、相手がDMを切らなければ非DMで足りる場面、他のエースに枠を譲った試合はありました。 よって私からはDM必須ではないがあった方が役に立つ場面が多い、状況によって使い分けて下さいとしか言えません。 下に仮想敵を書き、DMが求められる相手と必要のない相手、両方書いておきます。 私の場合はこのを軸のトリパで採用しており、DMエースの一候補として動かす機会は多かったですね。 それを逆手に取り、なくはないC種族値と技範囲、マジックガードを活かしたATとして今回は採用します。 C種族値139相当の数値と、並程度の耐久、妖・炎・電気の技範囲で耐久型よりも環境上位と張り合いやすくなっています。 弱点の少なさと広範囲高火力によるある程度の対面性能• マジックガード+瞑想による対受け構築+場持ちの良さ・耐久調整の崩れにくさ• 広範囲高火力と瞑想による受けにくさ 以下DMによる特徴• ミストフィールド展開による欠伸等の展開阻止、PT全体の状態異常耐性の付与• 瞑想+弱点の少なさによる積んだ後の一定の抜き性能• 仮想敵一例 ・ DMなくてもほぼ確実: ・ DMされなければ非DMでも行けるorDMしないとDMが厳しい: ・ どちらともいえない、型次第... ・ DMを切っても非DMに勝つのが精一杯.... ・ 不利... 基本構成• 努力値 1. H252 C252 D4:特化のダイスチル耐え、のダイジェット+弱点保険ダイジェットを耐え 耐久指数: 1. 20196 D. 20570 2. 18139D. 20570 3. 18988 D. 1の調整ですが、私はこれを一番勧めます。 物理・特殊双方最低限度の耐久を確保し、DMを切りたくない際にも最低一発打ち込めるBにした調整ですね。 Bに薄い場合持ち物なしのつらら程度でも大幅に削れると、非DMは勿論、DM状態で2発耐える事が難しく続けて二発物理を相手にしにくくなるためこれが一番場持ちがよくなります。 2は大文字の仮想敵のを抜くほか、等を抜く狙いもあります。 S調整を施されている可能性もあり必ずしも優位に働くとは限りませんが上から殴れる可能性を残すことで少しでも消耗を抑え勝率を上げやすくできるのは良いと思います。 しかし物理耐久に1. 11倍の差が出来、DM時の二耐えや非DM時高火力を耐える事が難しくなる為やや微妙です。 3は特殊耐久を重視しました。 球以外のを確実に止められ、唯一の懸念材料の弱点保険持ちのに対しても安定した殴り合いが可能になります。 一見ただのぶっぱに見えますが、2よりは高い物理耐久を確保しつつ、のダイスチルを丁度耐える構成を考えていくとこれに行きつきました。 ダメ計は確定欄の1のみで行います。 これがなければスリップダメージが入り放題で今回の仮想敵の受け構築の相手と張り合う事は出来ません。 ステルスロックやどくびしのダメージを無効化する事でぎりぎりの耐久を温存できる点や、呪いを無効化できる点も魅力です。 天然について。 現在実装されていませんが、もし天然が実装された場合の時の為に軽く触れておきます。 7世代の運用ではマジックガード読みで積み技を誘う事は割と多い為その対策になります。 積みターンを実質無効化しつつこちらが一方的に殴る事で試合を優位に運べることもあります。 ダイアース、ダイナックル、ダイアシッドとDM技で能力変化を起こされやすいため特に活き易いです。 しかしダメ計を見てわかるように耐久は不足しており、正直な所HP1でも妥協したくない状態なのでこの型での天然は微妙だと考えます。 育成論のコンセプトのvs受け構築でも球ダメ込みで消耗が激しいと予測される事からあまり勧められません。 天然を活かすなら耐久型が一番向いていると思います、• 持ち物: 命の球:今回のコンセプトで確定です。 特性のお陰で反動を受けないです。 帯やプレート等は特性変更系の技を使われない限り球の劣化ですので論外です。 マジカルシャインの1. 2倍の安定した火力で、一貫性が高く相手のCダウンも狙えます。 大文字 23203 これも確定。 本来苦手ななどに対する有効打になり逆に奇襲できます。 後出しされやすいへの役割破壊にも。 火炎放射は非DMで個体数は多くないもののHDへの乱数、ダイバーンでの乱数が変わる、DM運用だと命中が気にならないので不採用とします。 H252D4:80. 10万ボルト18837 受け構築の鬼門となるの遂行技な他、環境上位の、ダイジェットから入ってきたに強くなりDM同士の打ち合いをしやすくなるため確定。 や最近増えたにも強くなります。 は一見有利な乱数に見えませんが、EF補正が入る為耐久振りだとしてもこっちに有利となります。 瞑想 や等に回復を追いつかせない事とミラコ対策、単純に耐久・火力の上昇で被弾回数とダメージを抑える事で消耗を抑える狙いもあります。 また受け構築以外に対しても積む隙を作る事で抜き性能を上げられます、一回積んだダイフェアリーの火力はHD特化が乱数1と並大抵の等倍ポケモンでは受けられない火力になる、耐久もDM込みだと素の3倍となり、単体性能を大幅に上げられる技となります。 受け構築への安定性、DMのターン枯らしの危険性、単純な汎用性の確保の観点からこれ推奨ですが。 瞑想を変えるとしたら、HDの打点になりやの打ち合いに強くなる草結び、PT次第で欲しくなるステルスロック、受け構築や低火力相手への延命性能を求める月の光などでしょうか。 差別化 今回の競合相手は受け相手の安定性を考え瞑想とマジックガードを両立できるポケモンに絞ろうと思います。 圧倒的な特殊耐久と火力でBの努力値に回せ尚ステータスにお釣りが生まれダイフェアリーで毒を無効化できマジカルフレイムも使えるという同じ特殊フェアリーのに関してですが、DMを切らないと毒を無効化できない点、同時に受け出しできずその他のスリップダメに弱い点、非DM時の炎技の火力差、10万ボルトによるへの打点などで差別化できているとします。 マジックガード+持ちな他、Sの高さとダイジェット、アシストパワーでコンボが決まれば高い抜き性能を発揮できます。 熱風を持つため鋼をメタれ、一致サイキネでに打点があり最低限採用理由は満たせているといえます。 しかし、は電気霊悪氷など弱点が多めで、また耐久が並あるかないか程度の数値しかなく、種族値上の特殊耐久には特に大きな差があります。 のように一発耐えて殴り返すという戦法にはあまり向きません。 今回のと同等の耐久指数を実現するとなるとH252B92D116の努力値が必要でそこまで振ると優位点のSや火力に割くどころではなくなります。 そこで差別化を図れます。 H110-B75-D85と高い耐久を持ち単エスパーで弱点を突かれにくいため場持ちがよいです。 気合玉でやなどに打点があり、一応雷を使えるのでDM時なども処理できます。 しかし悪抜群なためなどに弱いです。 また受けで相手にしたいのイカサマを抜群で喰らいます、自己再生があれば延命できますがそうなると一つ技範囲を狭める事となります。 また炎技を使えずめざパが廃止された為、に対する遂行が不安定で、にはDMを切らないと雷外しや羽の粘りといった負け筋を残します。 またS30もの差 耐久と火力差がある為指数だけならその分をSに回せばパターン2以外ピクシーと同等のSを実現できるもののの、そうするとの優位点が更になくなる やダイフェアリーによる欠伸ループ対策も大きな差異です。 被ダメージ計算 ダメージ計算はパターン1のみ行います。 A252の球ダイジェット:83. 運用 以下のような運用が主になるかと思います。 先発、もしくは事前に殴り合う相手を決めた上で死に出し。 落とせそうなポケモンはそのまま殴る、妖抜群や耐久ポケモンなど相手が交換すると考えた場合には瞑想や読み大文字など裏に刺さる技を使います。 相手がDMを切ってくると予測される場合はこちらも切って対抗します。 マジガを活かし受けループへ選出、もしくは毒・呪い・宿り木等を読んで後出しし瞑想でアドを取っていきます。 相手がDMを消費し、削れた1・2匹残っている試合の終盤に出し、DMや瞑想で詰めていきます。 球ダイスチルやのような超火力を除けば非DMの場合でも最低でも相手に重い一撃を与える、またはDMを2ターン切らせ裏に繋げる、という事は出来ます。 難しいのは、こちらがDMを切るかどうかは構築の他、上で挙げたように相手のDMの有無や状態異常対策が必要かどうかなど状況に左右されることとなります。 私の構築は受けや受け構築対策を一任していたことや、トリックルーム構築で広範囲ATとして運用する事も多かった為DM消費が多かったですが、この育成論単体では個々のPTに合わせたDMの切り方の解説は難しいです。 ただDMとの殴り合いを想定する場合やMF展開が必要な場合、その他瞑想で全抜きを狙う場合は必要となる為同時選出するポケモンはDMしないと機能しないようなものとは組ませないほうがいいと考えます。 また瞑想に関してですが一回積みDMを切るとH252程度なら確定1にできる火力と、三倍の特殊耐久が手に入りますので詰めると爆アドになります。 しかし、鈍足で過信できるほどの特殊耐久はないため、受けなどの低火力や流し際に限定するようにしてください。 育成論とは関係ないですが、showdownは少し違法というかグレーゾーンのサイトみたいなところがあるのであまり公にはしない方がいいかもしれません。 育成論自体は分かりやすくまとまっていて大変参考になりました。 確かにグレーなのでよろしく無いですね... 消し、"机上論ではないが正確には実機ではない"と改めておきました。 前回の論の記述もどうするか検討します。 コメントありがとうございます。 認識不足で申し訳ありません。 指摘箇所に打ち消し線入れておきました。 特化珠ピクシーのムンフォ耐えるのかと最初混乱しました。 修正しました。 いつもいい育成論ありがとうございます。 受けループ対策に差別化で触れられていたマジガ玉ランクルスを使っていたのですがこの育成論を読むとこちらの方が使い勝手が良さそうに感じました。 育成してみます。 ランクルスも単純な種族値の高さやDMでのPF展開による高火力は魅力なんですが、やはりエスパーが環境に刺さっておらずドラミミやサザンに弱いのが痛いんですよね。 気合い玉とDMとの相性も悪いですし。 カバ、ドヒ、ヌオー、ブラッキーなどの受けに強く出れるのでかなり信頼しています。 また、ドラゴン系と合わせて使うことで、ダイドラグーン読み交換で無効化できたりするのがよいですね。 瞑想を抜くと数値受けに弱くなりますが草結びも悪くありませんよね、襷でないトリトドンに安定するようになるのが良いと思います。 ソーラービームは晴れパでもない限りDM必須となるのが痛そうです。 同条件シャドボでも3発。 まず引かれる件に関してですがこちらはさして問題ないと考えます。 環境でピクシーの技範囲を全て半減できるのはヒートロトム程度で、加えて瞑想があるため崩す事ができます。 明確に数値受けが安定するのはせいぜいカビゴンくらいでそれも削りが入ればDMでごり押しできます、こちらは全く問題ないでしょう。 裏2体で瞑想を積んだピクシーが押し切られサニーゴに勝てるのがピクシー以外いない場合は別ですが交換云々はむしろ瞑想orの起点と見れないでしょうか。 次に度忘れについて、採用率の高いナイトヘッドの存在で急所に持っていけないのが痛いですね、こちらはSDで運用で当たったのは2〜3回程度でした、技の搭載率が発表されていない為どわすれの使用率が何処までかは存じませんが看過できる範囲内だと考えます。 何よりもぽけっとふぁんくしょんからサニーゴ入り構築記事を18件見たのですが、度忘れ入りの個体はありませんでした。 漏れがないか後程もう一度確認させていただきますが。 ただ採用理由のどちらともいえない、DM切られなければ云々にも当てはまらない為何かしらの形で解説を加えさせていただこうと思います。 ご指摘ありがとうございました。 私から見ると悪いところなくとても読みやすかったです。 ピクシーは、特性をマジックガードにすると毒ダメも入らないのでいいですね!!.

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