ゴーストダイブ ダイウォール。 【ポケモン剣盾】ゴーストダイブの入手場所と覚えるポケモン|技マシン86【ソードシールド】|ゲームエイト

【ソードシールド】わざ「ダイウォール」の効果とおぼえるポケモン一覧【ポケモン剣盾】

ゴーストダイブ ダイウォール

【ポケモン剣盾】ジュナイパーの育成論と対策【不遇御三家?】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回はジュナイパーの育成論と対策を考えていきたいと思います。 サンムーンでは最初にモクローを相棒に選んでいたんですが、今作ではほとんど見かけないこのポケモン、早速どのようなポケモンなのか見ていきましょう。 ジュナイパーの基本ステータス という神サイトを見てみると、下記のようなステータスになっています。 【ジュナイパーの特徴1】御三家恒例の高ステータス ジュナイパーは御三家恒例の合計種族値530と比較的全ポケモンの中でもバランスがよく、高ステータスのポケモンです。 攻撃種族値107、特攻種族値100と両刀型のステータスをしているので、ステータスだけでみれば物理受けが来れば特殊アタッカーとして、特殊受けが来れば物理アタッカーとして戦える性能を持っています。 鬼火や威嚇が入っても特殊アタッカーとして戦えるので広めの盤面において、ステータス上は腐ることがないと予想されるポケモンですね。 ストーリー攻略において物理・特殊がまだわからないポケモン初心者でも扱いやすいポケモンだと言えるでしょう。 特防種族値も100、HP種族値78あるので、特殊攻撃であれば弱点でも1発くらいは耐える耐久力もあります。 一方で防御種族値は75と結構低めの耐久力なので、物理弱点には弱いポケモンです。 素早さを見てみると70族となっており、パルシェンやポットデス、キリキザン、ルンパッパなどと同速なので鈍足よりの中速ポケモンです。 70族の戦い方としては、パルシェンやポットデスやルンパッパのようにSを2段階上昇させて上から殴ったり、キリキザンのように剣の舞+ふいうちで高速ポケモンに対抗するような戦い方が多いので、ジュナイパーも同じような戦い方ができるでしょう。 【ジュナイパーの特徴2】不遇タイプ:草&ゴースト• オーロット• パンプジン• ダダリン• ジュナイパー この4体をランクバトルで見かけることは執筆時点でほぼありません。 というのも環境トップが軒並みタイプ一致弱点をついてくるからです。 ドラパルト・ミミッキュ・ギルガルド:ゴースト• トゲキッス・ギャラドス・パッチラゴン・その他諸々ダイジェットエース:飛行• ラプラス・ヒヒダルマ:氷• リザードン・ヒートロトム・エースバーン・ガオガエン・その他アーマーガアやナットレイ対策のサブウェポン:炎• バンギラス・サザンドラ・オーロンゲ・その他不意討ち持ち:あく ここまで環境トップに弱点が溢れている場合、バンギラスくらいの耐久数値があってもやや厳しいレベルですが、前述の通りジュナイパーはバンギラスには遠く及ばない耐久数値なのでほぼすべてのバトルで一撃で致命傷を負います。 これを回避するには• ダイマックス前提で運用する• ピンポイントメタで半減実を採用する• 鈍足低火力のみを相手にする といったような対策が考えられますが、ダイマックス前提だとしても1体倒したら2体目に上からなぐられてすぐやられる可能性は高く、ランクバトルにおいてはなかなか運用の難しい上級者向けのポケモンだと言えるでしょう。 【ジュナイパーの特徴3】専用技:かげぬい、専用特性:えんかく 専用技影縫いは影踏みを付与する技で、こちらが交代しない限り相手が交代できなくなるので高耐久相手にしたときに呪い羽休めとのコンボ相性が良かったのですが、今作では呪いが没収されました。 専用の夢特性遠隔は本来接触技のブレイブバードなどを非接触でうてるということで、ゴツゴツメット持ちやナットレイのようなてつのトゲ持ちなどに対して強くなります。 イメージ的には物理技でも特殊技のように非接触にできるので、物理アタッカー型ジュナイパーを育成するときは通常特性のしんりょくではなく夢特性のえんかくを使う意味が多少出てくるでしょう。 【ジュナイパーの特徴4】失われたはねやすめ• 羽休め• 追い風 今作のジュナイパーをみて多くのトレーナーが驚愕したのがこれらの技の没収でしょう。 ゲームの開発段階から環境トップメタのポケモンを予想するのは非常に難しいので、開発段階の判断ではこれらの技を覚えていると「強すぎる」と判断されたのだと思いますが、結果的にジュナイパーは非常に使いにくく型の制限がされたポケモンになってしまいました。 もしこれらの技を覚えていたら、前作のようなのろみが型やおいかぜ弱保バトン型などのサポート型も使えたでしょう。 羽休めは代わりに光合成を使えということでしょうか。 ジュナイパーの育成論と戦い方 ジュナイパーはほとんどランクバトルで使用されておらず、ポケモン実況者の多くが紹介しているのがダイジェット弱点保険型です。 弱点が多い環境+ダイマックスで弱点も耐えられる+ダイジェットでS上昇できる と、今作の特徴を考えてジュナイパーを活躍させる型を考えたときに、どこの誰もが弱点保険型に落ち着くのは自然な流れだと思います。 【ジュナイパーの育成論】弱点保険ジュナイパー• 特性:しんりょく• 個体値:C抜け5V• もちもの:弱点保険• 初手出しダイマックスするとき、後ろにはトリルミミッキュ+ハチマキトリルエースなどの非ダイマックスでも超高火力で全抜きできる構成か、超高耐久受け2体で詰ませる構成、命の珠ミミッキュ+襷パルシェンのような対面選出がいいでしょう。 ただ、ギャラドスは後ろにいることが多いため初手出しダイマックス前提ならギャラドス対面するころにはSが上昇しているので、いじっぱりなど準速にしたりSをもっと削るような調整もありです。 当たり前ですがようきS252ギャラドスには抜かれます。 あのドラパルトが使うゴーストダイブによるダイマックスターン枯らし戦法をジュナイパーも使うことができます。 タイプ一致1. よくいるジュナイパーは影縫を採用しているのでゴーストダイブは読まれにくいと思いますが、一応相手の悪巧みや剣の舞は警戒しましょう。 積み技読みのときはこちらも剣の舞を積みます。 かげうちでもOKですが、かげうちは弱点保険発動してもドラパルトを乱数で落とせない程度の火力なので、ちょい残しした場合のドラパルトの処理をどうするか次第でかげうち・ふいうちのいずれを採用するか決めましょう。 後続にミミッキュなどの先制技持ちを置く場合はかげうちでいいでしょう。 型がだいぶ違いますが、弱点保険ジュナイパーをもこうさんが紹介していたのではっておきますね。 もこうさんの顔文字とフクスローがめちゃくちゃ似てますね。 ジュナイパーの対策 基本的にはパーティで採用しているポケモンのいずれかが弱点をつけるので特段対策は不要でしょう。 ただ、気をつけたいのは安易に弱点をうつと弱点保険が発動する確率が非常に高いことです。 ジュナイパーが出てきたときは、ダイマックス+弱点保険をしてくると警戒しながら立ち回ることが重要です。 まとめ:【ポケモン剣盾】ジュナイパーの育成論と対策【不遇御三家?】 いかがでしたでしょうか。 ジュナイパーは今の環境には向かい風ですが、トレーナースキルが高ければ決して使えないポケモンではないので、ジュナイパー好きのトレーナーはぜひ新しい戦術を考案して活躍させてみてください。 まだまだ開拓がされていないポケモンですから、ランクバトルでジュナイパー込みで上位を取れればジュナイパー使いの第一人者になれること間違いなしでしょう。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 構築については下記記事もおすすめです。 「」 Youtuberなどゲーム実況やりたい方はこちらの記事もどうぞ。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

次の

ドヒドアマガピクシーを信じろ 思念エースバーンは反則 [s7最高123位最終172位]

ゴーストダイブ ダイウォール

くまです S3で色々試行錯誤していた、いずれ修正されるであろうバグを実用化するのと、それがINCの時にはどのような形になったのかを記事として残しておこうと思います• 構築経緯 INCを目前に控えていた2月下旬、仕方なくテンプレを握るかと考えていたころに、前々から遊んでいた「」でのバグが意外にも修正される気配がなかったのでこれをINCでプランの中の1つとして使用できる構築を1つの目標としました。 もともとこのバグについてはINCまでには修正されると予想していたのですが、 公式大会の2ロムバグすらも修正される気配が今のところないですね 現在どちらのバグも修正されました バグについて バグについて軽く言及すると、ある条件を満たせばでの潜伏ターンが1ターン伸び、その次のターンには技が自由に選べるといったものです。 言葉ではわかりにくいと思うので調べて動画などを見てみるとわかりやすいと思います。 効果だけを端的に示すと、上からに成功する前提であればックスせずとも2連でダイウォールができるものです。 ただし注意点として、バグの発生条件に技の選択時間切れがあり、その場合自動的に選ばれる技として基本的に守るが最も安定するため守るを技の一番上に配置していますが、それ以外の行動が基本的にできないため相手がックスしてこない限りはこちらに一切のアドバンテージは無く、むしろ積み技、交代、壁などに関しては好き放題されるといった具合です。 S操作に対しては潜伏からの解放ターンに下を取れることが幸いしてあまり弱くはありません。 ックスターン稼ぎとしてはわりと実用的で対面次第では様子見としても使えますが、ドラパルトがいない間は当然2vs1の状況ですから、総合評価はちょっと強いくらいでしょうか これはバグ技に関しての個人的な見解ですが、これを意図的に使うのは全くもって反則ではないと思っています。 でも自分は完全賛成派ではなく、どちらかといえば修正されて欲しいと思っています。 しかし勝つために「使えるものならなんでも使う」といった精神が根底にあるため、使用すること自体を反対することはありません。 おそらく同じような考えの人は多いんじゃないでしょうか。 しかし、無限Wバグやレイドリセット、乱数を平気で使ってる人の中にもバグの反対派が存在するのは、実際の試合に影響するのがかなり関係しそうです。 これは改造個体が正規で実現可能なものなら許すが、数値をいじったをレートで使用するのは許さないといった考えにも通ずるものがあると思います とはいえ、バグの存在は試合を平等でなくするものではありません。 当然相手も自分も使用できるわけですから。 もしバグの存在を知らなくて相手にこれを使われて負けてしまっても、その人が情弱なだけで済む話だと思います。 というのは他の初見殺し戦法と全く変わらない性質だと思います。 それに対して、トスや型情報共有は明確に黒だと思います。 そこのラインの引き方はちょっと難しいかもしれないですね 使用候補 構築の話に戻ります。 バグを実用的に使用できる媒体はドラパルト、穴を掘る、飛び跳ねるくらいしか候補がありませんでした。 このうち、INCでを使用したくなかったこと、は遅く初手に投げても圧力がないなどの理由からドラパルトを選択しています。 ドラパルトは威嚇に強いのと受けにくい霊打点の存在から、相手に交代で受けるよりも対面で殴り勝つことを意識させやすいのも1つのメリットです 実際に使用するプランとしてどういった試合展開を狙うかというと、潜伏している間に相手のックスターンを枯らしきり、一方的なックス権のアドバンテージを利用してカウンターをする展開を目指します 同じような狙いの構築として、+オーロンゲでの鬼火や壁の遅延でックス権を枯らしきるといったコン構築があります。 これと比較すると、ドラパルトの方が見た目で遅延を狙うことがバレにくく相手のックスを誘導しやすいメリットや、ドラパ1匹で遅延とカウンターエースの両立が可能な点が強いです。 1匹で完結しているので、こうして字面で見るとものすごく強いですね ックスエースになることが可能で、相手のックスを誘導しやすく、ある程度Sが高いなどの条件で絞るとドラパアントギャラになりましたが、別に絶対にックスエースになる必要があるわけではないので、もしかしたらもっと強い使い方もあるかもしれません 補完-バンドリキッスの採用 補完にはバンドリ+を採用しています。 理由は簡単で、この並びが多くの「強い要素」を備えていたからです ・の後投げによる天候操作が天候パーティ相手に便利 ・襷の単体性能が非常に高く、かつダイジェットした 弱点保険など へのストッパーにも応用可能 ・のこの指止まれにより味方殴りのギミックに対して好き放題されるのを最低限防げる などは非常に大きい点だったと思います。 また、自分自身ギリギリまでテンプレートなスタンを握ろうと考えていたため、環境のテンプレであるバンドリドラパキッスの並びを実現可能、かつドラパはある程度汎用的な型で採用できるため、純粋なテンプレとしての運用も可能だったことが決め手です。 ただしドラパルトがを所持する関係上特殊ではなく物理なので、ややスタンダードから外れたものになります。 残りの2匹については物理ドラパルトとして採用する上で打点的な補完が必要なので今回はミラー、対トリルパ、などへの誤魔化しも含めて、採用の運びとなりましたが、個体解説の項で少し触れます 具体的な試合展開 前述した通りバグの活用には時間切れが必要ですが、その時に相手がどのような行動をしていてもにならないためには時間切れによって守るが選択される必要があります。 サイドチェンジも悪くないのですが、相手視点からの選択肢を考えると非常に弱い行動になり得るため守るとします 2ターン目に守ることが確定しているのなら、当然1ターン目に守るを押すことができないため、どのようにかしてドラパルトにヘイトを集めるというのが基本的な考え方です 一例を挙げると、バンギドラパという投げ方は相手のパーティにを1撃で落とせるや行動が存在しない時に有効です。 相手はの弱点保険を警戒し相対的にドラパルトにヘイトを集めるため、理想的な動きが狙えることが多いです ジュラルドン構築に対しては、ドラパルトと投げれば出し負けをしにくいです。 ジュラルドンがに打点を持たないことを利用してドラパルトにヘイトを集める、もしくは裏選出の+といった並びが来てもダイホロウ+岩雪崩のムーブで基本的には不利を取りません もしくは、相手がを初手で処理することを明らかに狙っている並びであればドラパキッスという投げ方も視野になります。 キッスにヘイトが向かうのをサイドチェンジ+で透かすのを狙えますし、想定外の初手にも対応しやすいです。 この時、ドラパルトを左側に出すのを忘れないでください の有用性 3ターン目の行動選択に関してですが、ドラパルトが行動したあとに当たり判定が復活し、逆に言えば行動するまでは無敵なのは通常のと同様です。 違うのはこのターンに 守るや竜の舞のような自分を対象とする技を除き 技選択が自由な点です 1ターン目に相手がックスを切っているのなら、技を自由に選択できる3ターン目には相手のックスターンが残り1ターンということになります。 このとき、という技が非常に強いです。 状態かつ確定で後攻を取ることができるので3ターン目の攻撃すら透かすことができます。 たいしたダメージソースにはなりませんが、このターンに守るやダイウォール、をしても不発となるため、3ターン安定してターン稼ぎをするのならという技が圧倒的に強いことになります しかし注意点として、ドラパルトの隣のは1ターン目同様守るを選択できないため縛られているとやや面倒になってしまいます。 2ターン目と違い行動は自由なので引くことはできるため、の引き先として優秀なやを裏に置いておくと強いです 3ターン目はが不発ですが、4ターン目以降からはまた使用可能になります。 この戦法は隣が全滅すると失敗し破綻するうえに、自分はひたすら相手に干渉しにくいため圧倒的にダメージレースで不利を取ることから、2ループ目に入る必要性は無いと思います。 前述した弱点保険を警戒させた動きも可能にしたかったことから、命の珠と比較して持ち物がバレにくいのが利点となります また、ドラパルトを耐久振りで採用しているため相手のドラパルトが重い点に関しては、の帯込みのダイアークでックスドラパルトを倒せるようになり多少軽くなっています。 守る、指、サイチェンを持たせて積極的に有利な択を仕掛けることも1つの狙いでした。 サイドチェンジはとも相性が良く、試合中にドラパルドを右に移動させたい時にも便利なため、盤面の選択肢を極限まで広げてくれます。 HB方面に調整を施して残りをHDといった配分ですが、Sに多少割くのもよかったと思います。 対が不安だったので炎技を持たせて抜き調整をし、残りを耐久とAに割きましたが、に自信のあるムーブがなかったための型を工夫する余地があったかもしれません。 というのも、ダイバーンでなければックスを縛ることができないため、ックス権の選択肢や初手の動きが大幅に制限されてしまうからです。 具体的には、このままでは重いへの引き先、の処理、トリルへの対処、はそれに加えて水、あたりを意識した駒となります この型の偉かった点として、の挑発は生のでスイッチを狙うバンドリサマヨ系統の構築によく刺さるのが強く、は磁石を持つことでックス時にやの処理速度が早いためックスも視野に入るのが良かったです かなり補完寄りの駒ですが、相手のックスを凌ぎきるセットアップの中で、ドラパルトの隣を生存させるためにサイクルを比較的多用したため、いるのといないのとではかなり大きな差があるのではと思います。 また、S1で最終1位のもちはさんと並びが一致したため、の型や選出におけるミも自然に誘える形になりました 散々の話をしてきましたが、無理して狙う必要は全くないです。 使いたい誘惑に負けず最適解を選ぶことができれば、使わずとも勝ち続けることができます。 4試合はあったため、負け試合はまず全て運負けにするところから精進したいと思います INC上位陣の構築を見ると自分のようなテンプレの並びは思いの外少なく、弱点保険ドラパの味方殴りギミックや自爆といったパワー系の構築が多かった印象です。 記事を読むとランクマ最上位やショウダウンでの構築を参考にした人も多く、その辺を把握しきれていなかった自分の勿体なさを感じました。 その頃僕はバグについての検証しながら40〜200位の浅瀬をポチャポチャしていました シリーズ2は終わってしまい環境も進みそうなので、次の変化には順応していきたいです。

次の

【S6シングル最終466位】限界突破!!ドサイドン過労死構築【トリルパ】【レンタル有】|ポケモンパーティ構築|ポケモン徹底攻略

ゴーストダイブ ダイウォール

くまです S3で色々試行錯誤していた、いずれ修正されるであろうバグを実用化するのと、それがINCの時にはどのような形になったのかを記事として残しておこうと思います• 構築経緯 INCを目前に控えていた2月下旬、仕方なくテンプレを握るかと考えていたころに、前々から遊んでいた「」でのバグが意外にも修正される気配がなかったのでこれをINCでプランの中の1つとして使用できる構築を1つの目標としました。 もともとこのバグについてはINCまでには修正されると予想していたのですが、 公式大会の2ロムバグすらも修正される気配が今のところないですね 現在どちらのバグも修正されました バグについて バグについて軽く言及すると、ある条件を満たせばでの潜伏ターンが1ターン伸び、その次のターンには技が自由に選べるといったものです。 言葉ではわかりにくいと思うので調べて動画などを見てみるとわかりやすいと思います。 効果だけを端的に示すと、上からに成功する前提であればックスせずとも2連でダイウォールができるものです。 ただし注意点として、バグの発生条件に技の選択時間切れがあり、その場合自動的に選ばれる技として基本的に守るが最も安定するため守るを技の一番上に配置していますが、それ以外の行動が基本的にできないため相手がックスしてこない限りはこちらに一切のアドバンテージは無く、むしろ積み技、交代、壁などに関しては好き放題されるといった具合です。 S操作に対しては潜伏からの解放ターンに下を取れることが幸いしてあまり弱くはありません。 ックスターン稼ぎとしてはわりと実用的で対面次第では様子見としても使えますが、ドラパルトがいない間は当然2vs1の状況ですから、総合評価はちょっと強いくらいでしょうか これはバグ技に関しての個人的な見解ですが、これを意図的に使うのは全くもって反則ではないと思っています。 でも自分は完全賛成派ではなく、どちらかといえば修正されて欲しいと思っています。 しかし勝つために「使えるものならなんでも使う」といった精神が根底にあるため、使用すること自体を反対することはありません。 おそらく同じような考えの人は多いんじゃないでしょうか。 しかし、無限Wバグやレイドリセット、乱数を平気で使ってる人の中にもバグの反対派が存在するのは、実際の試合に影響するのがかなり関係しそうです。 これは改造個体が正規で実現可能なものなら許すが、数値をいじったをレートで使用するのは許さないといった考えにも通ずるものがあると思います とはいえ、バグの存在は試合を平等でなくするものではありません。 当然相手も自分も使用できるわけですから。 もしバグの存在を知らなくて相手にこれを使われて負けてしまっても、その人が情弱なだけで済む話だと思います。 というのは他の初見殺し戦法と全く変わらない性質だと思います。 それに対して、トスや型情報共有は明確に黒だと思います。 そこのラインの引き方はちょっと難しいかもしれないですね 使用候補 構築の話に戻ります。 バグを実用的に使用できる媒体はドラパルト、穴を掘る、飛び跳ねるくらいしか候補がありませんでした。 このうち、INCでを使用したくなかったこと、は遅く初手に投げても圧力がないなどの理由からドラパルトを選択しています。 ドラパルトは威嚇に強いのと受けにくい霊打点の存在から、相手に交代で受けるよりも対面で殴り勝つことを意識させやすいのも1つのメリットです 実際に使用するプランとしてどういった試合展開を狙うかというと、潜伏している間に相手のックスターンを枯らしきり、一方的なックス権のアドバンテージを利用してカウンターをする展開を目指します 同じような狙いの構築として、+オーロンゲでの鬼火や壁の遅延でックス権を枯らしきるといったコン構築があります。 これと比較すると、ドラパルトの方が見た目で遅延を狙うことがバレにくく相手のックスを誘導しやすいメリットや、ドラパ1匹で遅延とカウンターエースの両立が可能な点が強いです。 1匹で完結しているので、こうして字面で見るとものすごく強いですね ックスエースになることが可能で、相手のックスを誘導しやすく、ある程度Sが高いなどの条件で絞るとドラパアントギャラになりましたが、別に絶対にックスエースになる必要があるわけではないので、もしかしたらもっと強い使い方もあるかもしれません 補完-バンドリキッスの採用 補完にはバンドリ+を採用しています。 理由は簡単で、この並びが多くの「強い要素」を備えていたからです ・の後投げによる天候操作が天候パーティ相手に便利 ・襷の単体性能が非常に高く、かつダイジェットした 弱点保険など へのストッパーにも応用可能 ・のこの指止まれにより味方殴りのギミックに対して好き放題されるのを最低限防げる などは非常に大きい点だったと思います。 また、自分自身ギリギリまでテンプレートなスタンを握ろうと考えていたため、環境のテンプレであるバンドリドラパキッスの並びを実現可能、かつドラパはある程度汎用的な型で採用できるため、純粋なテンプレとしての運用も可能だったことが決め手です。 ただしドラパルトがを所持する関係上特殊ではなく物理なので、ややスタンダードから外れたものになります。 残りの2匹については物理ドラパルトとして採用する上で打点的な補完が必要なので今回はミラー、対トリルパ、などへの誤魔化しも含めて、採用の運びとなりましたが、個体解説の項で少し触れます 具体的な試合展開 前述した通りバグの活用には時間切れが必要ですが、その時に相手がどのような行動をしていてもにならないためには時間切れによって守るが選択される必要があります。 サイドチェンジも悪くないのですが、相手視点からの選択肢を考えると非常に弱い行動になり得るため守るとします 2ターン目に守ることが確定しているのなら、当然1ターン目に守るを押すことができないため、どのようにかしてドラパルトにヘイトを集めるというのが基本的な考え方です 一例を挙げると、バンギドラパという投げ方は相手のパーティにを1撃で落とせるや行動が存在しない時に有効です。 相手はの弱点保険を警戒し相対的にドラパルトにヘイトを集めるため、理想的な動きが狙えることが多いです ジュラルドン構築に対しては、ドラパルトと投げれば出し負けをしにくいです。 ジュラルドンがに打点を持たないことを利用してドラパルトにヘイトを集める、もしくは裏選出の+といった並びが来てもダイホロウ+岩雪崩のムーブで基本的には不利を取りません もしくは、相手がを初手で処理することを明らかに狙っている並びであればドラパキッスという投げ方も視野になります。 キッスにヘイトが向かうのをサイドチェンジ+で透かすのを狙えますし、想定外の初手にも対応しやすいです。 この時、ドラパルトを左側に出すのを忘れないでください の有用性 3ターン目の行動選択に関してですが、ドラパルトが行動したあとに当たり判定が復活し、逆に言えば行動するまでは無敵なのは通常のと同様です。 違うのはこのターンに 守るや竜の舞のような自分を対象とする技を除き 技選択が自由な点です 1ターン目に相手がックスを切っているのなら、技を自由に選択できる3ターン目には相手のックスターンが残り1ターンということになります。 このとき、という技が非常に強いです。 状態かつ確定で後攻を取ることができるので3ターン目の攻撃すら透かすことができます。 たいしたダメージソースにはなりませんが、このターンに守るやダイウォール、をしても不発となるため、3ターン安定してターン稼ぎをするのならという技が圧倒的に強いことになります しかし注意点として、ドラパルトの隣のは1ターン目同様守るを選択できないため縛られているとやや面倒になってしまいます。 2ターン目と違い行動は自由なので引くことはできるため、の引き先として優秀なやを裏に置いておくと強いです 3ターン目はが不発ですが、4ターン目以降からはまた使用可能になります。 この戦法は隣が全滅すると失敗し破綻するうえに、自分はひたすら相手に干渉しにくいため圧倒的にダメージレースで不利を取ることから、2ループ目に入る必要性は無いと思います。 前述した弱点保険を警戒させた動きも可能にしたかったことから、命の珠と比較して持ち物がバレにくいのが利点となります また、ドラパルトを耐久振りで採用しているため相手のドラパルトが重い点に関しては、の帯込みのダイアークでックスドラパルトを倒せるようになり多少軽くなっています。 守る、指、サイチェンを持たせて積極的に有利な択を仕掛けることも1つの狙いでした。 サイドチェンジはとも相性が良く、試合中にドラパルドを右に移動させたい時にも便利なため、盤面の選択肢を極限まで広げてくれます。 HB方面に調整を施して残りをHDといった配分ですが、Sに多少割くのもよかったと思います。 対が不安だったので炎技を持たせて抜き調整をし、残りを耐久とAに割きましたが、に自信のあるムーブがなかったための型を工夫する余地があったかもしれません。 というのも、ダイバーンでなければックスを縛ることができないため、ックス権の選択肢や初手の動きが大幅に制限されてしまうからです。 具体的には、このままでは重いへの引き先、の処理、トリルへの対処、はそれに加えて水、あたりを意識した駒となります この型の偉かった点として、の挑発は生のでスイッチを狙うバンドリサマヨ系統の構築によく刺さるのが強く、は磁石を持つことでックス時にやの処理速度が早いためックスも視野に入るのが良かったです かなり補完寄りの駒ですが、相手のックスを凌ぎきるセットアップの中で、ドラパルトの隣を生存させるためにサイクルを比較的多用したため、いるのといないのとではかなり大きな差があるのではと思います。 また、S1で最終1位のもちはさんと並びが一致したため、の型や選出におけるミも自然に誘える形になりました 散々の話をしてきましたが、無理して狙う必要は全くないです。 使いたい誘惑に負けず最適解を選ぶことができれば、使わずとも勝ち続けることができます。 4試合はあったため、負け試合はまず全て運負けにするところから精進したいと思います INC上位陣の構築を見ると自分のようなテンプレの並びは思いの外少なく、弱点保険ドラパの味方殴りギミックや自爆といったパワー系の構築が多かった印象です。 記事を読むとランクマ最上位やショウダウンでの構築を参考にした人も多く、その辺を把握しきれていなかった自分の勿体なさを感じました。 その頃僕はバグについての検証しながら40〜200位の浅瀬をポチャポチャしていました シリーズ2は終わってしまい環境も進みそうなので、次の変化には順応していきたいです。

次の