ギャラ ナット。 【S5使用構築】過剰晴れギャラドスを使いたかった(最終871位)【ポケモン剣盾】

【S10使用構築】【最高2060.最終2040】超攻撃型ギャラナットドン!

ギャラ ナット

初めまして、Teryです。 剣盾シングルランクマッチシーズン2で私が使用した構築を紹介します。 また、を狙ってくる構築も増えると思った。 それらを考慮した結果、今シーズンはとのサイクルで相手のHPをじわじわ削っていく構築に決めた。 上手に使いこなせなかった。 選出してもをほかのにつかってしまい、くさってしまうことが多々あった。 安心してや、ドラパルトに対して受けだししてた。 結果、大文字や火炎放射でやけどしまくっていた… やがバンギバック読みで悪だくみを積んできたら、ックスを使わざる終えなかった。 相手もそこでックスを使ってくれたら、easy win!! 一回使ったらもう虜。 が雷牙をしてきても半分はいらなかったので、打ち勝つことができた。 火力に関して、不満を感じることはなかった。 強引に龍舞を積みまくって、押し切った試合もあった。 いかくが入らなくなって化け物になったと思っている。 今後絶対使用率がのびるだと思う。 すこしでもダメージを与えたいからあまりはDではなくAに振った。 嫁枠 サイクルの要となる存在だった。 今シーズンのルールにぶっ刺さっていた。 何回で救われたことか。 ダイスチル3積みしてみたいな試合が多かった。 特殊に強いのチョッキ持ちはこれから流行ると思う(現環境では特殊格闘技を持たせてもックスの恩恵をうけられないから)。 のはたきおとすも強かった。 また、圧倒的物理耐久を持っているで強引に龍舞をして逆転勝利をすることもよくあった。 弱点は、やをで処理()しているため、それらが身代わりを持っているとほぼほぼ勝てないこと。 パッチラゴンもしんどかった。 構築に関して質問があればDMで sympfunny sympfunny.

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【ポケモン剣盾】ギャラドスの型・調整・育成論まとめ

ギャラ ナット

こんにちは、ワジです。 今回紹介するのは、使用していて使い勝手の良かった「 オボンのみ持ちのHAベースいかくギャラドス 」になります。 紹介する型のコンセプト 現在ギャラドスは、ダイジェットをタイプ一致で使えるポケモンとして主に抜きエースでの運用が主流だと言えます。 特性「 じしんかじょう」を活かして相手を倒して攻撃力を上げるというコンセプトは、ダイジェットとの相性も良く、ダイマックスを用いたエースポケモンとして非常に人気が高いです。 使い勝手がいいという点も評価が高いですね。 しかし、ギャラドスは 持ち前の技威力の低さ(メインウェポンの「たきのぼり」など)から、抜きエースとして運用するためにはダイマックスを切ることが前提条件となることが多く、ダイマックスをギャラドスに扱えない場合に選出時の汎用性が大きく欠けてしまうという弱点があります。 そこで今回は、 特性「 いかく」を活かした サイクル戦も戦えるタイプのギャラドスを紹介したいと思います。 ・特性「いかく」 誰もが認める強特性で、 場に出すだけで相手の攻撃ランク(A)を1段階下げることが出来ます。 ギャラドスといえばまずはこれです。 ギャラドスは一見高耐久高火力のポケモンと思われがちですが、特防は高いものの、防御方面の耐久値は一概にも高いとは言えません。 (種族値H95B79は無振りFCロトムよりも少し高い程度) そこで、特性「いかく」を用いることにより、相手の攻撃を下げ、 防御方面の耐久を疑似的に上げることが出来ます。 これによって相手の物理・特殊技に対してもある程度の効力を持つことができ、サイクル戦に参加することが出来るようになります。 ・オボンのみ( ) ギャラドスは上記の通り、サイクル戦に参加できる性能を持っているのですが、自身で高速回復できる技(はねやすめ、じこさいせいなど)を持ち合わせていないため、サイクル戦を続けるとギャラドス側がジリ貧になってしまいます。 そこで、オボンのみを持つことによって HPを疑似的に上昇させてサイクル戦に参加できる回数を増やしています。 たべのこしではなくオボンのみである理由は、相手との撃ち合いに強くなれるからです。 このギャラドスは相手のダイマックスエースである「ギャラドス」や「トゲキッス」と後投げから撃ち合うことも想定しているため、瞬間的なHP回復の方が役に立つ場面が多いと考えているからです(オボンで相手の攻撃の確定数をずらせる)。 ・「りゅうのまい」と「ダイジェット」 ここまでサイクル戦においてのギャラドスについて説明してきましたが、もちろんダイジェットを駆使した抜きエース運用もできます。 それでは型の詳しい紹介に入ります。 なんと S1段階上昇後は最速ガブリアスと同速の調整です。 技構成 ・ たきのぼり ギャラドスのタイプ一致メインウェポン。 技威力が80と控え目ですが命中安定で怯みの追加効果も狙えるので扱いはしやすいと思います。 ・ とびはねる 基本的にはダイジェットを扱うために入っている技なので、素で打つことは少ないです。 ラスイチ対面では使ったりすることもありますが、命中85と不安定なので積極的に打つことはないでしょう。 もちろん必須。 ・ パワーウィップ ここは選択技ですが、サイクル戦になった時に対峙しやすいウォッシュロトム(ミトム)や、ラプラス、アシレーヌ、ヌオーなどをはじめ、この技を入れていると入れていないとでは見れる相手の範囲が大きく変わってきます。 優先度高め。 ・ りゅうのまい 特性「いかく」によって物理方面の相手も「りゅうのまい」の起点にすることが出来ます。 コンセプトとの相性も良く、「りゅうのまい」を使用する機会も多いので必須です。 選択技 ・ ちょうはつ 相手のカビゴンの「あくび」や「のろい」、カバルドンの「あくび」「ふきとばし」、ナットレイの「やどりきのタネ」「てっぺき」などを防いで起点にすることが出来ます。 ギャラドス対策を変化技で行っているポケモンも多いので、挑発から全抜きを狙える展開も多いです。 パワーウィップと選択。 その他にも、パッチラゴンやウオノラゴンに刺さる「げきりん」や、パッチラゴンなどのデンキに刺さる「じしん」などの技も候補には上がりますが、基本的には挙げたこれらの技から選択してあげるといいと思います。 「パワーウィップ」と「ちょうはつ」の枠はどちらも強力な4枠目となり得るので、構築と相談して決めるといいかと思います。 ダメージ計算 ・ たきのぼり B4振りドリュウズ:117. 8%~ (確定1発) H4振りトゲキッス:47. 2~56. 8~104. 4% (低乱数1発) ・ ダイストリーム(たきのぼりベース) H252ミミッキュ:87. 6%~ (化けの皮ダメージ込みで確定) HB特化カビゴン:41. 5~49. 4% (次の雨ダイストリームで確定) ・ ダイジェット(とびはねるベース) B4ドラパルト:90. 7~107. 3% (中乱数1発) H4トゲキッス:77. 0~91. 3% (ダイマ状態に対して確定3発) ・ ダイソウゲン(パワーウィップベース) B4ラプラス:99. 5~117. 0% (最低乱数以外1発) ・被ダメ(物理技はすべていかくによるA1段階下降込み) A252いのちのたま持ちギャラドスのダイジェット:59. 6~71. 7% A252いのちのたま持ちミミッキュのダイフェアリー:47. 6~57. 0% A252ドラパルトのダイホロウ:44. 5~53. 4% C252トゲキッスのダイジェット:54. 9~64. 9% (こちらもダイマックスで確定4発) C特化ラプラスのダイサンダー(かみなりベース):140. 3~165. 4%(こちらもダイマックスで確定耐え) C特化FCロトムの10まんボルト:152. 8~182. 1% (ダイマックスで確定耐え) C特化ドラパルトの10まんボルト:92. 1~108. 9% さすがにダイマックス技に後出しからは厳しいですが、対面でのダイマックスであれば抜群を突かれない限りかなり強気に撃ち合うことが出来ます。 この型のデメリット ここまでサイクル戦への適応力と、抜きエース運用も可能な器用さを取り上げてきました。 一見この型が非常に優秀なように見えますが、もちろん話はそう簡単ではありません。 器用なゆえに、 器用貧乏な点が少し見受けられてしまいます。 サイクル適正ではHBに寄せた方が優秀ですし、抜きエース運用であればASの自信過剰型に「いのちのたま」や「ラムのみ」などを持たせた方が優秀です。 これはしょうがないですね…。 そのため、このポケモンをフルに活かすためには、周りを相性のいいポケモンで固めてあげることがオススメです。 それに関してはこの後の項目にて記述していきたいと思います。 運用方法 基本的にはサイクル内で有利な相手に繰り出していきます。 刺さっていれば初手に投げても強いポケモンです。 サイクルを回しつつ相手のポケモンの型を見極めていき、ギャラドスが刺さっていると分かればダイマックスから全抜きを狙っていきましょう。 逆に、選出したがギャラドスでは全抜きを狙えないと判断した場合は少し雑に扱っても大丈夫です。 ただ、特性「いかく」はHPが1でも残っていれば発動できる強特性なので、クッションとして残しておくといったプレイングも時には重要になります。 相性のいいポケモン ナットレイ いわゆるギャラナットと言われる並びです。 ギャラドスが抜群を取られてしまう電気、岩技をナットレイで受け、ナットレイが苦手な炎格闘をギャラドスで受けます。 ナットレイの技「やどりきのタネ」によってギャラドスの繰り出し性能も上昇するため回復技を持ち合わせていないギャラドスとの縦関係は抜群です。 ヒートロトム(ヒトム) ギャラドスが苦手な電気技を受けることが出来る電気枠です。 このポケモンはトゲキッスのメイン技を軒並み半減にできるため、トゲキッスに強いという点が非常に評価が高いです。 相手のウォッシュロトムに一貫を取られてしまうので気を付けましょう。 それこそ上記のナットレイとの組み合わせも非常に強力です。 いわゆるヒトムナットと言われるサイクル構築ですね。 おわりに 今回はHAベースのオボンギャラドスを紹介させていただきました。 抜きエース運用だけでなくサイクル戦にも適応したこの型は使い方は若干難しいものの、非常に汎用性が高く強いと思っています。 Sをもう少し早くしたり、あるいはAを削ってもう少し耐久に回したりと色々と器用に調整もできると思いますので、構築によって数値をいじって採用を検討してみてください。

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【S5最終564位】欠陥サイクリング ギガギャラナット【ポケモン剣盾】

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初めまして、おやつというTNでのシングルレート対戦をやっているものです。 この度は初めてレート2000越えを達成したのでその記念に構築記事を書きました。 それが論外という方はブラウザバック推奨です。 龍舞3ウエポンのテンプレ。 ほぼすべての試合で選出した過労死枠です。 メガ進化すると地面の一貫ができるのでタイミングは考えながら決めていました。 対面で相手の裏にがいたら滝登りを選んでました。 挑発や身代わりが欲しい場面も沢山ありましたが、pt単位で地面打点、氷打点が乏しかったので技構成は変更しませんでした。 対面で相手がASベースかABベースかの判別ができず、一部怯みに依存していたのが反省点。 3%乱数耐え 、 B<D ジャイロでB4振りガブが96. も倒していたほかにステロと宿り木で相手サイクルに負担をかけていました。 ウィップ搭載は相手の水枠を素早く倒すためです。 Dに厚く振っているのでめざ炎や気合玉に突っ張ることもそれなりにありました。 相手の炎枠や、この構成だとマンダにも起点にされるので注意です。 それとこの子も過労死気味でしたのでもう少しABに割いてもよかったかもしれません。 ミラーでめざ炎を打たれたことが一番衝撃的でした。 とも相性補完は良く、それなりにサイクルを回せます。 、などの電気+炎 格闘 の範囲持ちやリザ、マンダ、などの積み系メガエースを貫いて全抜きするのが主な役目です。 技と持ち物はテンプレ、調整も珍しくはないものです。 難点は択が発生しやすいこと。 Z透かしのフェアリー後投げ等を読んだ立ち回りが求められます。 悪だくみしてれば全抜きできたのに、ということも多々ありました。 やが相手ptにいたら選出は躊躇いましたが、には強気に出してもよかったかもしれません。 対物理のHBベース、地面無効の挑発持ちに対抗できるように岩石封じを搭載しました。 味方のサポートにもなったので良かったほか、回復込みで場持ちがよかったのでオボンを持たせて正解だったと思います。 ただ、初手の高火力特殊やレを呼びまくるのでほとんど選出できませんでした…意識して選出したのは簡単に展開してで全抜きできそうなとき、相手ptにがいたとき、選出に余裕があってマンダに厚くしたいときです。 物理ばかりだったので特殊炎、1メガ構築、パー打点、バシャテテフに不利をとりにくいという要素から選びました。 鬼火はやガルーラと対面したときのごまかし、身代わりは猛火発動や不意打ち透かしに役に立ちました。 やが相手ptにいるときは選出を控えました。 砂やステロでタスキが腐るときが割とあったのでどのタイミングで出すかが難しかったです。 ボルトには大体先手をとれましたがガブやウツロを抜けなかったのが痛かったです。 構築を組むと炎枠が特殊になるので、厳選楽な物理炎がいたら教えてください。 基本的な運用コンセプトの「超火力の電気技で相手を縛る」をそのままに相手の想定を崩す枠です。 大体初手に投げます。 ワイボZの火力はすさまじく、や耐久振りガルーラ等相手の高耐久ポケを何体も出落ちさせてきました。 あと相手の初手に開幕とんぼを打ってました。 ポイントは型を隠しながら動かすこと。 奇襲しやすくなるほかに削れたやを倒すためにも重要です。 自然の怒りを挑発に変えたことで展開阻止が勝ち筋の一つになったので変更してよかったです。 地面やボルトの後投げで簡単に止まるので、相手ptに電気の一貫があるか、切られたとき裏で対応できるかが選出基準でした。 選出率3位 相手のメジャーな構築に対する動き 系統 ギャラナットで削ってで抜くかコケコで荒らしてギャラで舞って詰めてました。 前者は相手の対要因のガルドやをで縛れるまで削れるか、後者は相手の初手の挑発などに対応できるかが勝負の分かれ目でした。 展開の割合としては半々ぐらいでしたが、あまりマンダは選出されませんでした。 系統 選出は基本ギャラナットでを通すことを意識します。 初手リザ対面になったときは大体ヘドウェを打って出てくるスカーフテテフを倒してました。 リザナット対面ではギャラがカバやランド等も見る必要があるならを、そうでないならギャラを後投げしてました。 にはナットを後投げしてました。 アムハンで倒されてもギャラの1舞やの文字で縛れたのでそこまで問題はなかったです。 系統 とナットを選出してました。 残りは取り巻きに強いやつ。 を暴れさせずに処理できるかが鍵。 初手で焼くか、交代読みのを当てたら大体勝てました。 さえ倒せたらナットが取り巻きに軒並み強く出られますが、ガッサがいる場合は威嚇ややけどを絡めてHPを管理する必要がありました。 系統 ギャラナット選出で大体はを通します。 ナットでステロ+宿り木で起点作りに近い動きをし、で全抜きする準備をします。 仕事をさせずにヒトムを倒せたら勝てました。 ヒトムとギャラ対面ではナット引き、ナット対面では居座りを基本択として考えてました。 大体ボルチェンを打ってくるからです。 系統 初手コケコで荒らします。 初手ゲコもしくはガッサの場合はとんぼでナットを後投げしてました。 Zで飛ばすのはガルーラ。 大体居座って来たのでワンパンできてました。 失敗した場合は残りの2体でごまかしてました。 系統 対受けループと動きが違うので1. ラッキーがいない、2. ダメージソースの大部分が通常攻撃であるという2点に該当する系統として記述します。 火傷に出来るできない関係なく次はギャラに引いて攻撃、それに対しポリ2、が出てきたらナットを後投げして宿り木、ステロでサイクルに負担をかけていきます。 基本的に相手はナットの処理で時間がかかるのでナットが倒される or 交代できるときの相手の削れ具合でギャラとのどちらを通すか考えます。 受けループ ラキムドーのような普通の受けループはコケコ+ナット+選出で初手ナットにします。 ステロと宿り木のダメージを絡め、ラッキーをワイボZで飛ばすか悪だくみ流星Zで削り切ることで大体勝てました。 きついや並び ナット対面蝶舞でほぼ負け。 ギャラやで先に展開するか、コケコで対面処理。 ギャラ、ナット、カバに強く、かなり選出されました 物理コケコにも強い。 かで倒すことになりますが、交代読みノーマルZとかを打たれると大体全抜きされるのでシビアな立ち回りを強いられました。 上からとんぼで対面操作されるのがきつかったです。 ギャラやで先に展開するか、膝、をよけるか。 この並びを愛用する論者に「んんwww導けましたかなwww」とドヤ顔されてました。 格闘打点、ボルトを外した弊害。 ループ 普通の受けループには大体勝てましたがこれはきつい。 で崩せるかどうか。 メタりたいならレ+バンギの並びがいいですが、あまり当たらないので仕方ないと割り切ってました。 最後に この構築はS10から使っていたのですが、S11で初のレート2000越えを達成できて非常に嬉しかったです!某有名やレート2000越えの強者の方々ともマッチングし、貴重な経験ができました!対戦してくださった皆様に感謝です。 素材引用 トレーナーカード作成 kentucky1993.

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