ナットレイ 育成 論 剣 盾。 【ポケモン剣盾】ウーラオス(れんげきのかた)の育成論と対策【ソードシールド】

ナットレイの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ナットレイ 育成 論 剣 盾

ナットレイの基本データ HP 74 タイプ くさ こうげき 94 はがね ぼうぎょ 131 特性 てつのトゲ とくこう 54 — とくぼう 116 夢特性 きけんよち すばやさ 20 ナットレイの特徴 優秀なタイプと耐久 ナットレイの弱点はほのおとかくとうの2つのみであるのに対して、 半減以下に抑えられるのは10タイプもあります。 耐久数値も高く、半減や等倍の技では簡単に倒されないため、 ナットレイの弱点を突けないポケモン全般に対して有利をとることができます。 強力な攻撃技を多く覚える ナットレイの攻撃種族値は94とあまり高くありませんが、タイプ一致技は最大威力150のジャイロボール、威力120のパワーウィップ、防御の実数値を使って攻撃するボディプレスなど優秀な攻撃技を多数覚えるため、 攻撃数値以上の火力を出すことができます。 相手の持ち物を消す強力な効果を持つはたきおとすを覚える貴重なポケモンでもあります。 ナットレイの技 有用な攻撃技 ジャイロボール タイプ一致技。 素早さが最低クラスのナットレイと相性がいい。 パワーウィップ タイプ一致技。 高火力だが命中率が少し不安定。 タネばくだん タイプ一致技。 命中安定。 ボディプレス 防御力が高いナットレイと相性がいいかくとう技。 はたきおとす 相手の持ち物を落とせる効果が強力。 じならし ダイアースを打ちたい場合に。 だいばくはつ こだわりハチマキで使う場合の選択肢。 有用な変化技 やどりぎのタネ サイクル戦や高耐久の相手に対して強力。 まもる 汎用技。 相手がほのお技を持っているかの様子見にも。 てっぺき 物理型の相手に対して強力な詰め筋に。 ボディプレスとの相性がいい。 つるぎのまい トリックルームアタッカーとして運用する際の選択肢。 のろい 火力と耐久の両方を上げる。 ジャイロボールとの相性がいい。 とつげきチョッキを持たせることで相手の攻撃に受けだしやすくなっています。 相手がほのおタイプなどナットレイに強いポケモンに引いてきそうな場合ははたきおとすを打つことで有利に立ち回ることができます。 トリックルームアタッカーとして運用したり、ダイマックスさせても強力な型です。 この型のナットレイを採用したパーティ 集計期間 順位 15位 22位 18位 ランキング外 23位 ランキング外 27位 ランキング外 ランキング外 ランキング外 ランキング外 ランキング外 ランキング外 ランキング外 ランキング外 ランキング外 ランキング外 ランキング外 29位 20位 20位 26位 14位 18位 13位 15位 8位 ナットレイとの主な組み合わせ バンギラス タイプ相性上リザードンやガオガエンなどのほのおタイプやほのお技を持っていることが多いドラパルト、トゲキッスにも強く相性がいいです。 かくとう弱点が被る点には注意。 ペリッパー ほのおタイプに滅法強い雨パーティとナットレイとの相性は抜群。 みずタイプのポケモンでは相手をしにくいみずタイプ、でんきタイプ、くさタイプのポケモンはナットレイに打点がないことが多く、 お互いの苦手な範囲をカバーできています。 ミロカロス 使用率の高いほのおタイプはウインディやガオガエンなどいかく持ちが多いため、特性かちきでみずタイプのミロカロスと組み合わせることでナットレイを動かしやすくなります。 ナットレイの対策 ウインディ 特性のいかくでナットレイの攻撃力を下げて安全に受けだしつつほのお技で倒すことができます。 物理型のウインディだとてっぺきナットレイが厳しいので 特殊型のウインディだとより安心です。 ローブシン 高火力のドレインパンチでナットレイに大ダメージを与えながら回復することができます。 てっぺきナットレイは厳しいので要注意。 ドラパルト 特殊型のドラパルトの場合かえんほうしゃを採用することでナットレイに有利になれます。 他にもトゲキッスなど、ほのおタイプ以外でほのお技を覚えるポケモンは意外と多くいるので、 パーティを組んでナットレイがきついと感じた場合はパーティ内にほのお技を使えるポケモンがいないか調べてみることをオススメします! さいごに ダブルバトルにおけるナットレイの育成論と対策について紹介しました! みなさんのパーティ考察や育成の参考になれば幸いです。 記事内容は追加され次第更新していく予定です。 ダブルバトルメイン。 ウインディ、ウツロイドが好き。 ポケモンカードもプレイしており各地のチャンピオンズリーグに遠征しているが、毎回敗退しているため「旅行が趣味」という設定にしている。 <ゲーム部門> 全国大会 2017~2019出場 WCS2017 Day2出場 WCS2019 Day1出場 <カード部門> 2019シーズン:住所を登録し忘れてプレイヤーズセレモニーが届かない 関連する記事• 2020. 26 目次 1. はじめに2. ダブルバトルの使用率2. トップ303. ピックアップ3. ダラス […][…]• 2020. 12 目次 1. はじめに2. ダブルバトルの使用率2. トップ303. ピックアップ3. ヒヒダ […][…]• 2020. 07 目次 1. はじめに2. ダブルバトルの使用率2. トップ303. シーズン3で使用率が上昇した […][…]• 2020. 27 目次 1. ジュラルドンの基本データ2. ジュラルドンの特徴2. 「はがね」「ドラゴン」タイプ2 […][…]• 2020. 24 レンタルチームID:0000 0000 7N54 P8 目次 1. はじめに2. 構築経緯3. 構成 […][…].

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【ダブル】ナットレイの育成論と対策【ポケモン剣盾】

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強化点 相対的強化 強化点として挙げられるのは 役割対象の流行化になります。 現環境ではなど受け出しからでも勝てるポケモンが多く流行しており、ナットレイにとって非常に動きやすい環境になってると言えます。 性能こそ前世代と変わらないものの、採用率が前世代より伸びているのはこの相対的強化が関係していると考えられます。 めざめるパワー炎廃止 めざめるパワー炎が廃止されたので炎技のないポケモンに対しては滅法強くなりました。 その代わりなど1部の超タイプ、妖タイプが新しくマジカルフレイムを習得したので注意が必要です。 弱体化点 ヘイトの増加傾向 採用率が高い分対策する人も多いです。 挑発やダイナックル がこれに当たります。 役割対象であるポケモンからも役割破壊技が飛んでくるので十分気をつけなければいけません。 ダイマックス ダイマックスのせいで役割対象であったはずのが受からなくなりました 憤怒 もダイマックスにより安定した飛行技を獲得したので、相手のダイマックスが絡むと昔のように受け回していくことはかなり難しくなってるんじゃないかなあと思います。 ダイマックスによりナットレイも大きな打撃を受けましたが環境トップ周辺にいるくらいなのでまだまだ活躍はできそうです。 前作と性能はほとんど変わっていないのに環境の変化によって採用率が微増しているのは面白い点ですね。 奇数調整 A12 化けの皮剥がし+球ダメージ+ジャイロでダイマックス後のを確定一発 B244 くちばしのダイジェットを乱数2つ切って2耐え(12. ジャイロボールを主力技とするため必須です 意識でAに微振りしましたが調整が活きる条件が難しいのでなんとも微妙なところ。 HBぶっぱでも問題ないと思います。 HD、HBDのいい調整があればぜひコメント、フォーク投稿お願いします。 確定技 ジャイロボール 受けポケモンでありながらも安定した火力を出せる優秀技です。 対やの後出しを許さないためにも必須です。 宿り木のたね 貴重な回復ソースとなります。 回復しつつ削りを入れられるので相手次第ではナットレイ単体で詰ませられてしまうこともあります。 選択技 まもる 宿り木のターン稼ぎや食べ残しの回復によるHP調整など色々な場面で役立ちます。 役割対象に対する受けの安定性やダイマックスポケモンへのクッション性能は上がるので優先度は高いですが、相手の無償降臨を許してしまうので読みも必要になってきます。 ステルスロック 交代戦を有利にしたり、乱数を動かすのに有用です。 裏のポケモンに間接的に削りを入れられる点はかなり強力です。 はたきおとす の皮を剥がす際に強力な技となります。 はたきおとすの強さは今世代でも健在。 どくどく 辺りへの対策となります。 特にをナットレイで崩せるのは非常にでかいです。 その他にもタネマシンガン、パワーウィップ、電磁波、アイアンヘッドなどがありますが、現環境ではこれらの技には一歩劣るのかなと思います。 のろい採用ははまた別の調整になってしまうので今回は見送ることとします。 ダメージ計算 ダイマックスは大と省略して表記します 受けポケモンであるため与ダメージ計算は少なめです。 対戦中は必要に応じて各自で計算するとよいでしょう。 A12. B252になっています。 例えば命の珠ミミッキュにナットレイを受け出してダイホロウを受けてしまった場合、 一発目(38. しかしながらダイホロウに対して守るを挟むことで、 一発目 (38. その他にもダイストリームギャラドスを無理やり受けきったりなどとダイマックスに対して守るが有用だった試合が実際に多かったので論の方に記載させていただきました。 また、有効打のないポケモンでも受けポケモンである以上は「受けきれるのであれば役割対象」となります。 実際従来の環境ではジャイロボールのダメージが入らなくても宿り木でHP多くのHPを残しながら倒せてしまうギャラドスは役割対象とされていました。 が、最近では役割破壊の大文字ギャラドスが増え始めているのでかなり注意が必要です。 大文字が流行ってしまえば役割対象とは言えなくなってしまうかもしれません。 もちろんぺけさんのように引き先に対する負荷を優先する考え方も1つの考え方としてあって、極端な例になりますが役割論理では「補助技は相手の無償降臨を許すゴミ技」とされ、鉢巻ナットレイが推奨されています。 役割対象に受け出して裏ごと詰ませる 負荷をかける A振り鈍いナットもこの考え方に似たようなものになりますかね。 しかしながら「受け」をコンセプトとするこの育成論のナットレイにとっては「役割対象をどこまで安定して受けきれるか」が重要であり、その点において技スペ1個のみで受けれる余裕を作りつつダイマックスポケモンへのクッション性能を上げれる守るはほぼ必須だと考えそのように記載致しました。 この育成論では「受けポケモンとしてまず相手の攻撃を受けきることを最優先としたい」という受けよりの考えで論を展開しているので、自然と攻撃技の優先度が低くなってしまうんですよね。 裏に負荷をかける攻撃技などを優先したい場合、サイクル戦を重要視した別の論になってきてしまうような気がします。 引き続き評価、コメント等お待ちしております。 ミミッキュには鉄の棘でダメージが入るのでAに12振らなくても化けの皮が剝がれる+命の珠+ジャイロボール+鉄の棘で倒せるのではないでしょうか? 数字は苦手なので変なこと言ってたらごめんなさい。 ダイマックスの変な仕様とかあってもごめんなさい。 参考にさせていただきます。 質問なのですが、投稿主様はきけんよちナットレイの需要ついてどう思われますか? ダイマックス技が非接触ということなどを筆頭に鉄の刺の発動回数が減っている気がしますし、役割破壊技の事故も対戦データが少ない今多い気がします。 個人的にはきけんよちナットレイにも可能性を感じていますが、環境も大きく動き続けていて自分自身把握しきれていないところもあるので、きけんよちに関する情報が見つかりしだいで追記していきたいと思います。 評価とコメントの方ありがとうございます。 1度計算しなおしましたがこの調整は 「ダイマックス前に皮を剥がされたミミッキュがダイマックス後球ダメージを場合に確定1発 ダイマックス後は鉄のトゲを受けない 」 となっています。 非常にややこしいですがご確認のほどよろしくお願いします、コメントありがとうございます。 コメント、ご提案ありがとうございます。 技をヘビボン、やどりぎ、ステロ、どくどくにして使わせていただきます そして1つ質問があるのですが、ナットレイと他にどんなポケモンを入れたら良いか分かりません、おすすめのポケモンいましたら教えて頂きたいです。 相性の良い並びだと、+高速アタッカー、あたりが有名ですが、完全な受けサイクルを組みたいのであればあたりからカスタマイズした構築が今強いです。 普通の対面構築にピンで入れても十分活躍するので鋼、草枠のいない構築であれば自由に入れても大丈夫だと思います。 こちらよりご確認下さい。 気になったのですが、H4振りミミッキュはH131、皮剥がれで114、DMして228、珠ダメで214になると思うのですが、ナットレイのA12振りだと198〜234しか出ず、確定では無いのでは? 計算に使ったのが1世代前の計算機なので、仕様変更などがあったのかもしれませんが、コメントさせて頂きました。 計算の不備があれば、どこが間違っていたか教えて欲しいです。 あさんの計算で間違いないです。 A振りのメリットも薄いと感じていたのでHB252振りを論の方で推奨したいと思います。 ご指摘ありがとうございます。 もしどくどくステロで選ぶ場合はどういう運用になりますでしょうか。

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【ポケモン剣盾】ナットレイの育成論と弱点・対策まとめ【みがわり物理耐久型】

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はじめに 投稿2作目となります。 今回は鉢巻ナットレイの投稿をしたいと思います。 一応自身で受けループに混ぜて使用しています。 受けループ偽装とでもいえばいいのでしょうか。 この育成論ではステータスはH:HP、A:攻撃、B:防御、C:特攻、D:特防、S: 素早さとします。 ダメ計算の性格補正については、補正ありと記述します。 この育成論について 受けループのアタッカーとして使用しているナットレイになります。 一応トリルでも使用可能です。 *個体値について V-V-V-x-V-0とします。 ジャイロボールを積むのでSは0にしてください。 *性格について ゆうかんで確定です。 鉢巻をまくのでA上昇補正、ジャイロボール搭載のため、S下降補正のゆうかんで確定です。 努力値について H:252 A:252 B:4 or D:4 明確な仮想的があれば、Aを削って耐久に回すことも検討しますが、私の場合、 論者ではないですが、役割論理的な思考で有利対面での後続に対する最大負荷をかけて行きたいのでHAの極振りは確定とします。 特性について 正直どちらでも構いません。 物理環境で接触技持ちに対して、反射をいれたいならてつのとげ 対面時に弱点があるかどうかを知りたいならきけんよちお好みで 持ち物について コンセプトになるので、こだわりハチマキ確定です。 *技構成について 確定技3枠 候補技3枠となります。 といいつつ候補技もそんなに多いわけではないですね。 確定技 ジャイロボール 候補技その3 前作であれば、ヒードランが後出しされるので優先度が高かったですが、 今作で地面4倍はストリンダーしかいないので優先度が低いです。 弱点をついても確定1をとれる範囲も少ないため、事前に削らないと対面打ち負けも多いです。 もしくはトリルや壁を張ってから出す等が必要となります。 2回目の受けだしを許さない形を作っていくイメージです。 最後に 育成論は以上です。 おかしな点があればご指摘ください。 昼休みもう終わるので帰宅したら再計算します。 ジャイロ欄ほぼ計算ミスしてました。 修正いたしました。

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