マジックミラー ポケモン 範囲。 【ポケモン剣盾】ニンフィアの育成論と対策

マジックコート

マジックミラー ポケモン 範囲

効果 戦闘中、常に状態になる。 説明文 ・ へんかわざを かえす ことが できる。 変化技を 返す ことが できる。 ・ あいてに だされた へんかわざを うけずに そのまま かえす ことが できる。 相手に 出された 変化技を 受けずに そのまま 返す ことが できる。 所有ポケモン:そのポケモンの別のとくせい 特性1 特性2 - - - - - - - こんなときに使おう 何もしなくても殆どのを跳ね返してしまうため、変化技を中心にするタイプのポケモンに対しては、場にいるだけで圧倒的に有利になる。 マジックミラーであると分かった相手にわざわざ変化技を使う事はまず無いが、交代からならば1度くらいは跳ね返すことは十分出来る。 またマジックミラー持ちが相手にいると分かった時点で、相対する側は補助技オンリーのポケモンがいたならばそれをラスト1匹に残す事が出来なくなるため、バトルの運びが大幅に縛られる。 この特性を持つポケモンは数が少なく、かついずれもそこまでメジャーなポケモンではないため、見せ合いで見せるだけでマジックミラーである事が半ばバレると言っても過言ではないが、バレて相手が変化技の使用そのものを控えてくれるならばそれはそれで有利が取れる。 このように、この特性を前提にして成り立つ特殊な型や戦法がある訳ではなく、既存の型において特性をただ入れ替えるだけでポケモン自体の使い方はあまり変わらないと言えるが、の等と同じく、見せ合いや交代読みにおいて「居るだけで」大きな影響を及ぼす特性と言える。 第八世代時点では・限定。 を持つ相手からのは跳ね返せない。 例えば(隠れ特性)のや、(通常特性)のなど。 ・・については、これらを「新たに撒くこと」に対して跳ね返せるのであり、すでに設置されているこれらの場の状態は跳ね返せず普通に引っかかってしまう。 つまり、まきびし・ステルスロックを踏めばダメージを受ける上、どくびしを踏めば・になる。 自分と相手の両方がこの特性を持っていた場合、変化技を使っても普通に跳ね返される。 跳ね返ってきた効果を再び跳ね返すことはできない。 従ってこの場合、自分が効果を受ける。 以下の技は跳ね返せないので注意。 、、、、、、、、、、、、、、 、、、、、、、• 相手からを受けた際には、自分が相手にすてゼリフを使用したのと同じ事になり相手の能力を下げた後、自主退場してしまう。

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マジックガード(ポケモン)とは (マジックガードとは) [単語記事]

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特性説明 ・ 攻撃 以外では を受けない 概要 第四世代()で登場した。 効果: 相手の技以外でを受けない。 を受けないとは言うものの、実際は相手の技の一部や以外のものも防いでしまうという優良。 詳しくは下記。 見ての通り、防げるものは非常に多い。 例えば持ち物で「どくどくだま」を持たせると最初からどく状態になるが、持ちならばどくによるは受けないので、「はしない」事によってこおり・り・まひ状態になるのを防ぐ事が出来るとともに、「から」(にかかっていると倍の威になる技)を常に最大威で撃つ事が出来る。 いのちのたま(全ての技の威が1. 「どくどく」や「おにび」によるの削りをにするへの嫌がらせにもなるし、砂パやパなどの、のからのを防げるで構成する(必然的にが似通ってしまう)のを散らすためにも使える。 登場した当初は系統(、、)の専用であり、これによってがと言うを引き離して活躍のを見ることになった。 第五世代()では、系統がこのを持っている。 また、系統もとして取得した。 ちなみにが持つもう一つの通常は「ぼうじん」。 効果は「すなや等のによるを防ぐ」…って どう見ても現状では 全にのです。 第六世代で「」など粉系の技を効化する効果が追加され、単なるのではなくなった。 防げるもの• 等の技での• いのちのたまによる• どく・もうどく・やけど・状態での• やどりぎのタネの吸収• しめつける等の技の• まきびし等が撒かれた状態での• くっつきバリ・を持っている事による• どくびしによってになること• ゆうばく・ヘドロえき・はだ等のによる反撃• ジャポのみ・ブのみによる反撃• 第五世代で変更され、行動が発生するようになった) 防げないもの• どく状態でを歩いた時の(第五世代では自体が止になった)• ・はらだいこ等による支払い• じばく・だいばくはつによる• いたけによってが減らされること(自分・相手どちらが使ったものでも)• で自分を攻撃した時の•

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ネイティオ育成論 : 【受けループ泣かせ】竜も処理できる両刀襷ネイティオ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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種族値だけ見ると典型的な高速紙耐久アタッカーであり、技威力・範囲ともにいまひとつだが、補助技を跳ね返す希少特性「」の存在が大きな個性となる。 選出段階で相手の補助技を牽制でき、「」を盾に様々な役割を持つことができるため、他のエスパーとの差別化には困らない。 ほえる・ふきとばし・あくび耐性とアシストパワーにより、バトンパのゴールとして設定しやすいポケモンである。 単なるアタッカー運用も可能で、「」の恩恵で汎用性も損ないにくい。 また、ちょうはつ無効などの性質を活かしてサポート運用するのも有効であり、とりわけ両壁サポートには適性がある。 その場合には特性「」を持つがライバルとなる。 の利点 スカーフ持ちなど自分より素早い相手や先制技持ちとの対面でも一定の仕事ができる。 エーフィの利点 補助技への耐性があり、ちょうはつやアンコールで仕事を妨害されない。 素で素早さが高い。 第八世代では同じ「」を持つタイプのが登場したが、ステータスがまるで違うため、差別化には困らない。 めざめるパワーの削除は痛いが、ウェザーボールを習得したことで天候パでの採用も可能になった。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 シンクロ 通常特性。 相手からかけられた状態異常を相手にもかける。 おにび、でんじは、どくどくはマジックミラーで跳ね返せる上、こちらは状態異常にならない。 強いて言えばトレース対策及び追加効果の状態異常を相手にもかけられる程度だが、 エーフィの耐久でさすがに何度も攻撃を受けるのは苦しい。 マジックミラー 隠れ特性。 あらゆる変化技を跳ね返せる。 ステルスロックやどくびしの対策にもなる。 相手が使った自分に対する変化技を無効化し、自分が相手に使う、という効果なのですてゼリフを使われると 相手の攻撃特攻を下げて自分が交代してしまう。 当然、には貫通されてしまうため、過信は禁物。 なお「相手のマジックミラーに跳ね返された変化技」は反射出来ない。 基本的にはこれで確定。 サイコショック 超 80 120 100 - 特防の高い相手を意識するなら。 みらいよち 超 120 180 100 2ターン後攻撃 主に交代読みで使ってサイクルを崩す。 超の一貫を切れるポケモンが少ないパーティに特に有効。 アシストパワー 超 20 30 ~ 100 - 条件付き最大火力。 バトン先として使う場合などに。 鋼にも通る。 マジカルシャイン 妖 80 100 - 対悪。 ドラゴンにも。 くさむすび 草 ~120 100 - 重い水・地面・岩タイプを意識するなら。 変化技 タイプ 命中 備考 あくび 無 - 後続へのサポートに。 トリック 超 100 こだわりメガネやこだわりスカーフを押し付ける。 リフレクター 超 - 物理半減。 サポート用。 ひかりのかべ 超 - 特殊半減。 サポート用。 めいそう 超 - 火力の強化に。 あさのひざし 無 - 回復用。 天候で回復量が変わる。 ねがいごと 無 - 自身の回復と味方へのサポートを兼ねる。 回復量はあまり多くない。 みがわり 無 - 様子見やきのみの発動、ふいうち回避に。 他のポケモンと違い変化技は特性で反射できるので優先度は低い。 バトンタッチ 無 - めいそう・みがわりを引き継げる。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイサイコ みらいよち 140 210 サイコフィールド メインウェポン。 フィールド補正で2発目から威力1. さらに、ふいうち・かげうち・であいがしらなど先制技の封印も。 ダイフェアリー マジカルシャイン 130 ミストフィールド 対悪竜。 サイコフィールドを消してしまう点はデメリット。 ダイソウゲン くさむすび 130 グラスフィールド 対水地。 ダイマックス相手に草技を通したい時に。 地震を半減することもできる。 こちらもサイコフィールドを消してしまうので注意したい。 追加効果で確定数ずらしも。 ダイバーン ウェザーボール 130 天候:晴れ 晴れ限定。 ダイストリーム ウェザーボール 130 天候:雨 雨天限定。 ダイアイス ウェザーボール 130 天候:霰 霰下限定。 ダイロック ウェザーボール 130 天候:砂嵐 砂嵐限定。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 フェイントで解除されないが、ダメージは受ける 相手のダイマックスターン枯らしに。 抜きたい相手も少なめ。 他のブイズと違いある程度技が揃っているので候補外。 ダイサンダー でんじほう 140 エレキフィールド 過去作限定技。 攻撃上昇。 特殊耐久崩し。 物理耐久向上。 こだわりスカーフを持たせるとスカーフなどを上から叩けるようになる。 耐久型に対してもトリックで対応できる。 ちょうはつやアンコールが効かないため、壁張りを行うポケモンの中でも持ち物の自由度が高い。 バトン先としてはマジックミラーによってほえるなどに強いのが利点。 アシストパワーと補完になるマジカルシャインは確定。 耐久はあまり高くなく、先制技で削られて落とされては元も子もないので、あさのひざしは重要度が高い。 対エーフィ 注意すべき点 C130とS110を併せ持ち、マジカルシャインやシャドーボールによってブイズの中でも等倍範囲が広い。 しかし自分に対する補助技を跳ね返す「マジックミラー」がそれ以上に厄介であり、 ステルスロックやでんじは等への抑制は勿論のこと、ブイズ特有の補助技をちょうはつやアンコールによる妨害の心配なく使用してくる。 両壁を覚えるため、積みアタッカーが控えていることも多い。 また、起点にしようともあくびされれば半ば交代を余儀なくされ安易に積むことを許さないため、総合的に補助技のほとんどを封じられてしまう。 他にも、バトン先としての需要も上昇している。 対策方法 S110を超える素早さから一致弱点を撃ち込むことが望ましい。 ふいうちはスカされやすいため安定せず、サポーターの場合HSに振ることがほとんどであり、 素のDが高く特殊技での突破は少々難があるため注意。 (参考:スカーフC194のあくのはどうがH252振りエーフィに88. 具体的な対策ポケモン(一例) Sがエーフィより高く、じごくづきやA172はたきおとす(追加効果込み)で確1。 同条件でつじぎりでは97. タイプ上エーフィの多くの技を半減以下にできる。 A194はたきおとす、ふいうちのどちらでも確1。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 ネコにこばん 40 100 ノーマル 物理 20 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 20 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技29 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい - - みず 変化 5 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技46 ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技60 パワースワップ - - エスパー 変化 10 技70 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技72 マジックルーム - - エスパー 変化 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技11 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技25 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技31 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技34 みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 技38 トリック - 100 エスパー 変化 10 技40 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技49 めいそう - - エスパー 変化 20 技69 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 5 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技83 サイドチェンジ - 100 エスパー 変化 15 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技92 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技97 サイコファング 85 100 エスパー 物理 10 その他.

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