かたやぶり ポケモン。 ゴロンダ

ポケモンで特性かたやぶりという技がありますが、実際どんなポケ...

かたやぶり ポケモン

同複合のに比べ攻撃的な種族値・特性を持つ。 特性「」や一致技により、だがやに強いのが特徴。 とりわけ確定急所のやまあらしにより対に優れる。 詳細は特性考察にて。 「+三色パンチ」、「+じしん」等で特性と技のシナジーを活かせ、天敵に対してもダストシュートやバレットパンチで対抗できるのが強み。 更にすてゼリフでの起点作りや、第七世代で新規習得した「つけあがる」によるバトンエースとしての役割など、重火力アタッカーに止まらない多芸ぶりが魅力。 特に後者は相性補完に優れるとの組み合わせや、やまあらしによるランク補正無視によりてっぺきなどの積み技持ちも制しやすいことから相性がよい。 但し飛行が一貫する。 第七世代以降バトンパのエースに組み込まれるケースが急速に増えており、環境の逆風に対しても独自の対応を遂げている。 特性や技の組み合わせで様々な相手に対応できるが、種族値は全体的に不足気味。 欲張って器用貧乏にならないよう、運用する際はしっかりと役割を持たせたい。 第八世代では更にDDラリアット・インファイトと安定した高威力の一致技を習得可能に。 その他、加えて「」に相手の特性「いかく」の効果を受けない効果が追加され、アタッカーとして更に動かしやすくなった。 一方で、はたきおとすやがむしゃらを習得する手段が旧作限定になってしまった。 つばめがえしを失ったのでダイジェットもできない。 DLコンテンツvol. 1により、同タイプの物理アタッカーであるが登場したのも痛手。 此方の方が特殊耐久は上とはいえ、彼方もあんこくきょうだと格闘技によりとのコンビに対応出来るのが大きい。 アタッカー性能や物理耐久ではかなりの差を付けられている為、此方はすてゼリフやつけあがる等で差別化したい。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 3種類の特性はいずれも有用で、レートでの使用率も変動が大きい。 とはいえどれでも良いわけではなく、役割にあわせた選択が重要。 てつのこぶし 倍率は控えめだが幅広いタイプの技を補強できる。 能動的に効果を発揮できるので安定する。 ただし剣盾ではスカイアッパーが没収され、アームハンマーはインファイトと同威力。 悪タイプには適用技が無いので、サブウェポンを強化する目的での採用になる。 かたやぶり はもちろん、や等の強力な防御特性に強い。 幅広い相手に刺さるが登場時にアナウンスが発生するので警戒されやすい。 鈍足なので相性が不利な相手に勝てるようになる訳ではなく、対等な相手に優位に立つのが主目的。 やも無視できるが、特性を剥がせない点に注意。 特には対面不利なので、ばけのかわを剥がせないまま後続に繋いでしまいやすい。 きもったま 隠れ特性。 ゴーストは元々悪で弱点を突けるが、格闘技の一貫性が上がる。 ハチマキやスカーフと相性が良いほか、に一貫して弱点を突ける。 やまあらしなら確定急所のため、ギルガルドのキングシールドによる攻撃低下を恐れずに攻められる。 第八世代からを無効化できるようになり、使い勝手が向上した。 確定急所により実質威力135。 キングシールドやリフレクター、に強い。 かたやぶりならやは貫通。 能力低下が痛い。 撃ち逃げやタスキ向き。 てつのこぶし対象技。 高威力だが素早さ低下が痛い。 スカイアッパー 闘 85 127 152 90 - タイプ一致技。 てつのこぶし対象技。 中威力だがデメリットは無い。 追加効果が優秀。 サポート向き。 ともえなげ 闘 60 90 - 90 優先度-6 相手交代 タイプ一致技。 起点化回避や交代読みで。 てつのこぶし対象技。 追加効果が優秀。 第6世代技マシン。 DDラリアット 悪 85 127 - 100 能力変化無視 タイプ一致技。 性能安定。 相手の積み技に強い。 性能安定。 防御低下で耐久型の突破も。 じごくづき 悪 80 120 - 100 音技封じ タイプ一致技。 性能安定。 ・等を意識するなら。 鈍足やアームハンマーと相性が良い。 貴重な悪の全体技で、追加効果も優秀。 苦手とするフェアリータイプもじゃれつく以外全て特殊技。 かたやぶりなら貫通。 1段階能力が上昇する度に威力が20ずつ上昇。 通常時は使いにくいが爆発力は計り知れない。 積み技バトンとあわせて。 格闘技との相性補完に優れる。 スカーフ型なら怯みも狙える。 中速相手なら2回撃てる。 後続のサポートにも。 じしん 地 100 - 100 - かたやぶりと相性良好。 ただし、打ちたい相手(格闘無効のゴースト複合など)には大抵悪技が通る。 てつのこぶし対象技。 てつのこぶし対象技。 てつのこぶし対象技。 威力重視なら。 命中重視なら。 毒技と半減範囲が異なる。 スカーフならひるみも狙える。 つばめがえし 飛 60 - 必中 - 対虫・格闘。 必中効果付き。 基本は4倍狙いで。 てつのこぶし対象技。 唯一の先制技。 かたやぶりならは無効。 変化技 タイプ 命中 備考 すてゼリフ 悪 100 起点作りに。 かたやぶりと良相性。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 遅いので使いづらい。 つるぎのまい 無 - 攻撃を大きく強化。 つけあがる・バレットパンチと相性が良い。 ビルドアップ 闘 - 攻撃・防御を強化。 つけあがる・バレットパンチと相性が良い。 すてゼリフについて 自身のほかには、、のみが習得できる希少な変化技。 ゴロンダの場合、かたやぶりによりやに撃てるのが利点。 ちなみにかたやぶり以外でに撃つと、自身の攻撃・特攻が低下するが、相手を交代させることができる。 ダイマックス技考察 の特性無視やの格闘技の霊への貫通はダイマックスでも利用可能。 しかし、の威力上昇補正は各種ダイマックス技には乗らない。 反動を踏み倒せるが元より威力が下がる。 耐久型の強引な突破などに利用すると効果的。 追加効果は自身へ恩恵がない。 味方のサポート程度。 はたきおとす 120 180 しっぺがえし 100 150 ダイロック ストーンエッジ いわなだれ 130 天候:砂嵐 対虫飛行。 格闘定番のサブウェポン。 スリップダメージに注意。 がんせきふうじ 110 ダイバーン ほのおのパンチ 130 天候:晴 対虫。 味方の水タイプや相手の炎タイプに注意。 ダイアイス れいとうパンチ 130 天候:霰 対飛行。 スリップダメージに注意。 ダイサンダー かみなりパンチ 130 場:EF 対飛行。 EF展開で催眠予防。 つけあがる型で検討。 追加効果がシンプルに優秀。 バレットパンチ 90 ダイサイコ しねんのずつき 130 場:PF 対毒闘。 追加効果で自らのバレットパンチが封じられてしまう。 しかし、相手のマッハパンチなどで倒される心配もなくなる。 つけあがる型なら採用価値あり。 格闘技と範囲が被りがち。 追加効果はシンプルに優秀。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れを狙う。 技スペースの足りないゴロンダには不要か。 ダイストリーム なみのり 130 天候:雨 特殊技のみ。 1加速で112族抜き。 現環境ではダイスチルでよいか。 威力が低く、追加で特攻が上がるが物理型とミスマッチ。 やも一致技で弱点が突ける。 てっぺきなどの積み技や壁を無視してダメージを与えるやまあらしもあり、バトンエースとして高い突破力を持つ。 特性をかたやぶりにすることでやでも止まらなくなる。 能力変化を無視するもかたやぶりの存在で意味を成さない。 かたやぶり・やまあらしによる突破力の高さが魅力。 一方で4倍弱点があるうえに、その弱点が環境に多いタイプであることが最大の欠点。 3枠目のポケモンやバトン始動役に毒技を覚えさせておくなど、呼ぶフェアリーを消耗させる手段を用意しておきたい。 状態異常に弱いためみがわりはほぼ必須。 バトン後に自己強化できるつるぎのまいorビルドアップも持っておきたい。 格闘技は基本は前述のやまあらしだが、回復の狙えるドレインパンチ、みがわり対策のつっぱりも構築によってはあり。 技スペースは厳しいがフェアリー対策の毒技やバレットパンチの採用も考えられる。 とは火力・特性で差別化可能。 味方でトリックルームやおいかぜ、積み技バトンでサポートすると活かせる。 トリックルームはアームハンマーやバレットパンチ、バトンはつけあがると相性が良い。 ダストシュートについて A特化でH振りを確1。 命中難を考えても無理に相手をする必要はないが、S調整と合わせて採用価値はある。 トリル適性高め。 特性を活かすならじしんの優先度が高いか。 第七世代で新たな特性適用技かつ唯一の先制技となるバレットパンチを習得。 遅い上にアームハンマーによる素早さ低下もあるためほぼ必須。 じしんでにメタを張れる。 やも貫通できるため、積み技バトン等でサポートすれば全抜きも狙える。 後続のにも一貫して弱点を突けるため、対サザンガルド性能はかたやぶり型より高い。 ただし、他に格闘が抜群になるゴーストはとのみ。 こだわりハチマキとの相性が特に良い。 相手の控えにゴーストがいても気にする事無く格闘技を使える点が活きる。 序盤は先手すてゼリフで後続の負荷を減らして有利対面を作り、終盤はスカーフ持ちの高い素早さから全抜きしていく。 スカーフすてゼリフだけではに劣りがちなので、高い攻撃性能を活かしたい。 特性は終盤に技固定で全抜きしていく以上、メインウェポンの無効を無くすきもったまが基本だが、 かたやぶり・てつのこぶしに採用価値が無いわけではなく、一貫性の高い悪をメインとし格闘をサブと捉えることもできるため構築と相談。 格闘技は基本的にデメリットがないやまあらし。 選択でばかぢからとなる。 素早さが低いので相手が居座っても後攻ですてゼリフを撃つことが多く、後続の無償降臨を狙いやすい。 自身が弱点を突かれる等で抜かれたくない相手がいるなら、素早さを調整して抜けるようにしておく。 余った努力値は攻撃に振ってもよいが、すてゼリフを撃てる機会を増やすために耐久に振ってもよい。 対ゴロンダ 注意すべき点 攻撃性能を高める3種の特性を持ち、習得技も豊富なので型を読みづらい。 確定急所のやまあらしを覚えるため、積み技やリフレクターでは受けにくい。 自身がエースを務めることもあれば、すてゼリフでサポートに回ることも。 対策方法 フェアリーなら一致技半減で4倍弱点を突ける。 鈍足なので上を取りやすい。 技範囲は広いが、物理一辺倒なのでおにびが有効。 やまあらしも半減できるが、バレットパンチには注意。

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かたやぶり(ポケモン)

かたやぶり ポケモン

同複合のに比べ攻撃的な種族値・特性を持つ。 特性「」や一致技により、だがやに強いのが特徴。 とりわけ確定急所のやまあらしにより対に優れる。 詳細は特性考察にて。 「+三色パンチ」、「+じしん」等で特性と技のシナジーを活かせ、天敵に対してもダストシュートやバレットパンチで対抗できるのが強み。 更にすてゼリフでの起点作りや、第七世代で新規習得した「つけあがる」によるバトンエースとしての役割など、重火力アタッカーに止まらない多芸ぶりが魅力。 特に後者は相性補完に優れるとの組み合わせや、やまあらしによるランク補正無視によりてっぺきなどの積み技持ちも制しやすいことから相性がよい。 但し飛行が一貫する。 第七世代以降バトンパのエースに組み込まれるケースが急速に増えており、環境の逆風に対しても独自の対応を遂げている。 特性や技の組み合わせで様々な相手に対応できるが、種族値は全体的に不足気味。 欲張って器用貧乏にならないよう、運用する際はしっかりと役割を持たせたい。 第八世代では更にDDラリアット・インファイトと安定した高威力の一致技を習得可能に。 その他、加えて「」に相手の特性「いかく」の効果を受けない効果が追加され、アタッカーとして更に動かしやすくなった。 一方で、はたきおとすやがむしゃらを習得する手段が旧作限定になってしまった。 つばめがえしを失ったのでダイジェットもできない。 DLコンテンツvol. 1により、同タイプの物理アタッカーであるが登場したのも痛手。 此方の方が特殊耐久は上とはいえ、彼方もあんこくきょうだと格闘技によりとのコンビに対応出来るのが大きい。 アタッカー性能や物理耐久ではかなりの差を付けられている為、此方はすてゼリフやつけあがる等で差別化したい。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 3種類の特性はいずれも有用で、レートでの使用率も変動が大きい。 とはいえどれでも良いわけではなく、役割にあわせた選択が重要。 てつのこぶし 倍率は控えめだが幅広いタイプの技を補強できる。 能動的に効果を発揮できるので安定する。 ただし剣盾ではスカイアッパーが没収され、アームハンマーはインファイトと同威力。 悪タイプには適用技が無いので、サブウェポンを強化する目的での採用になる。 かたやぶり はもちろん、や等の強力な防御特性に強い。 幅広い相手に刺さるが登場時にアナウンスが発生するので警戒されやすい。 鈍足なので相性が不利な相手に勝てるようになる訳ではなく、対等な相手に優位に立つのが主目的。 やも無視できるが、特性を剥がせない点に注意。 特には対面不利なので、ばけのかわを剥がせないまま後続に繋いでしまいやすい。 きもったま 隠れ特性。 ゴーストは元々悪で弱点を突けるが、格闘技の一貫性が上がる。 ハチマキやスカーフと相性が良いほか、に一貫して弱点を突ける。 やまあらしなら確定急所のため、ギルガルドのキングシールドによる攻撃低下を恐れずに攻められる。 第八世代からを無効化できるようになり、使い勝手が向上した。 確定急所により実質威力135。 キングシールドやリフレクター、に強い。 かたやぶりならやは貫通。 能力低下が痛い。 撃ち逃げやタスキ向き。 てつのこぶし対象技。 高威力だが素早さ低下が痛い。 スカイアッパー 闘 85 127 152 90 - タイプ一致技。 てつのこぶし対象技。 中威力だがデメリットは無い。 追加効果が優秀。 サポート向き。 ともえなげ 闘 60 90 - 90 優先度-6 相手交代 タイプ一致技。 起点化回避や交代読みで。 てつのこぶし対象技。 追加効果が優秀。 第6世代技マシン。 DDラリアット 悪 85 127 - 100 能力変化無視 タイプ一致技。 性能安定。 相手の積み技に強い。 性能安定。 防御低下で耐久型の突破も。 じごくづき 悪 80 120 - 100 音技封じ タイプ一致技。 性能安定。 ・等を意識するなら。 鈍足やアームハンマーと相性が良い。 貴重な悪の全体技で、追加効果も優秀。 苦手とするフェアリータイプもじゃれつく以外全て特殊技。 かたやぶりなら貫通。 1段階能力が上昇する度に威力が20ずつ上昇。 通常時は使いにくいが爆発力は計り知れない。 積み技バトンとあわせて。 格闘技との相性補完に優れる。 スカーフ型なら怯みも狙える。 中速相手なら2回撃てる。 後続のサポートにも。 じしん 地 100 - 100 - かたやぶりと相性良好。 ただし、打ちたい相手(格闘無効のゴースト複合など)には大抵悪技が通る。 てつのこぶし対象技。 てつのこぶし対象技。 てつのこぶし対象技。 威力重視なら。 命中重視なら。 毒技と半減範囲が異なる。 スカーフならひるみも狙える。 つばめがえし 飛 60 - 必中 - 対虫・格闘。 必中効果付き。 基本は4倍狙いで。 てつのこぶし対象技。 唯一の先制技。 かたやぶりならは無効。 変化技 タイプ 命中 備考 すてゼリフ 悪 100 起点作りに。 かたやぶりと良相性。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 遅いので使いづらい。 つるぎのまい 無 - 攻撃を大きく強化。 つけあがる・バレットパンチと相性が良い。 ビルドアップ 闘 - 攻撃・防御を強化。 つけあがる・バレットパンチと相性が良い。 すてゼリフについて 自身のほかには、、のみが習得できる希少な変化技。 ゴロンダの場合、かたやぶりによりやに撃てるのが利点。 ちなみにかたやぶり以外でに撃つと、自身の攻撃・特攻が低下するが、相手を交代させることができる。 ダイマックス技考察 の特性無視やの格闘技の霊への貫通はダイマックスでも利用可能。 しかし、の威力上昇補正は各種ダイマックス技には乗らない。 反動を踏み倒せるが元より威力が下がる。 耐久型の強引な突破などに利用すると効果的。 追加効果は自身へ恩恵がない。 味方のサポート程度。 はたきおとす 120 180 しっぺがえし 100 150 ダイロック ストーンエッジ いわなだれ 130 天候:砂嵐 対虫飛行。 格闘定番のサブウェポン。 スリップダメージに注意。 がんせきふうじ 110 ダイバーン ほのおのパンチ 130 天候:晴 対虫。 味方の水タイプや相手の炎タイプに注意。 ダイアイス れいとうパンチ 130 天候:霰 対飛行。 スリップダメージに注意。 ダイサンダー かみなりパンチ 130 場:EF 対飛行。 EF展開で催眠予防。 つけあがる型で検討。 追加効果がシンプルに優秀。 バレットパンチ 90 ダイサイコ しねんのずつき 130 場:PF 対毒闘。 追加効果で自らのバレットパンチが封じられてしまう。 しかし、相手のマッハパンチなどで倒される心配もなくなる。 つけあがる型なら採用価値あり。 格闘技と範囲が被りがち。 追加効果はシンプルに優秀。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れを狙う。 技スペースの足りないゴロンダには不要か。 ダイストリーム なみのり 130 天候:雨 特殊技のみ。 1加速で112族抜き。 現環境ではダイスチルでよいか。 威力が低く、追加で特攻が上がるが物理型とミスマッチ。 やも一致技で弱点が突ける。 てっぺきなどの積み技や壁を無視してダメージを与えるやまあらしもあり、バトンエースとして高い突破力を持つ。 特性をかたやぶりにすることでやでも止まらなくなる。 能力変化を無視するもかたやぶりの存在で意味を成さない。 かたやぶり・やまあらしによる突破力の高さが魅力。 一方で4倍弱点があるうえに、その弱点が環境に多いタイプであることが最大の欠点。 3枠目のポケモンやバトン始動役に毒技を覚えさせておくなど、呼ぶフェアリーを消耗させる手段を用意しておきたい。 状態異常に弱いためみがわりはほぼ必須。 バトン後に自己強化できるつるぎのまいorビルドアップも持っておきたい。 格闘技は基本は前述のやまあらしだが、回復の狙えるドレインパンチ、みがわり対策のつっぱりも構築によってはあり。 技スペースは厳しいがフェアリー対策の毒技やバレットパンチの採用も考えられる。 とは火力・特性で差別化可能。 味方でトリックルームやおいかぜ、積み技バトンでサポートすると活かせる。 トリックルームはアームハンマーやバレットパンチ、バトンはつけあがると相性が良い。 ダストシュートについて A特化でH振りを確1。 命中難を考えても無理に相手をする必要はないが、S調整と合わせて採用価値はある。 トリル適性高め。 特性を活かすならじしんの優先度が高いか。 第七世代で新たな特性適用技かつ唯一の先制技となるバレットパンチを習得。 遅い上にアームハンマーによる素早さ低下もあるためほぼ必須。 じしんでにメタを張れる。 やも貫通できるため、積み技バトン等でサポートすれば全抜きも狙える。 後続のにも一貫して弱点を突けるため、対サザンガルド性能はかたやぶり型より高い。 ただし、他に格闘が抜群になるゴーストはとのみ。 こだわりハチマキとの相性が特に良い。 相手の控えにゴーストがいても気にする事無く格闘技を使える点が活きる。 序盤は先手すてゼリフで後続の負荷を減らして有利対面を作り、終盤はスカーフ持ちの高い素早さから全抜きしていく。 スカーフすてゼリフだけではに劣りがちなので、高い攻撃性能を活かしたい。 特性は終盤に技固定で全抜きしていく以上、メインウェポンの無効を無くすきもったまが基本だが、 かたやぶり・てつのこぶしに採用価値が無いわけではなく、一貫性の高い悪をメインとし格闘をサブと捉えることもできるため構築と相談。 格闘技は基本的にデメリットがないやまあらし。 選択でばかぢからとなる。 素早さが低いので相手が居座っても後攻ですてゼリフを撃つことが多く、後続の無償降臨を狙いやすい。 自身が弱点を突かれる等で抜かれたくない相手がいるなら、素早さを調整して抜けるようにしておく。 余った努力値は攻撃に振ってもよいが、すてゼリフを撃てる機会を増やすために耐久に振ってもよい。 対ゴロンダ 注意すべき点 攻撃性能を高める3種の特性を持ち、習得技も豊富なので型を読みづらい。 確定急所のやまあらしを覚えるため、積み技やリフレクターでは受けにくい。 自身がエースを務めることもあれば、すてゼリフでサポートに回ることも。 対策方法 フェアリーなら一致技半減で4倍弱点を突ける。 鈍足なので上を取りやすい。 技範囲は広いが、物理一辺倒なのでおにびが有効。 やまあらしも半減できるが、バレットパンチには注意。

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てんねん

かたやぶり ポケモン

ドリュウズ 種族値 HP 110 攻撃 135 防御 60 特攻 50 特防 65 素早 88 じめん はがね 合計種族値 508 特性 すなかき 天気がすなあらしのとき、素早さのステータスが2倍になる すなのちから 天気が「すなあらし」の時、自分のいわ・じめん・はがねタイプの技の威力が1. 3倍になり、「すなあらし」によるダメージを受けない 隠れ特性 かたやぶり 攻撃する時、相手の特性の影響を受けない。 攻撃後に効果が表れる特性は影響を受ける ドリュウズの特徴 ドリュウズの長所 砂嵐の状況下で力を発揮 天候「すなあらし」状態であれば、ドリュウズの特性「すなかき」「すなのちから」が最大限の効果を発揮します。 特性によって「すなあらし」の天候ダメージを受けなくなり、「すなかき」であれば素早さが2倍、「すなのちから」であれば特定タイプ じめん・はがね・いわ の攻撃威力が1. 3倍になります。 相手の特性を無視できる ドリュウズの隠れ特性「かたやぶり」は、名称の通りかたやぶりな特性で、相手ポケモンの特性を無視して攻撃することが可能です。 強力なポケモンの1体であるミミッキュの特性「ばけのかわ」を無視して攻撃することができます。 「ダイロック」によって自ら砂嵐を起こせる ダイマックス時のいわタイプ技「ダイロック」は、天候を「すなあらし」に変更することができます。 そのため、ドリュウズがいわタイプ技を覚えていれば、「ダイロック」によって自ら天候を変更し、自身特性を最大限発揮させる運用が可能となりました。 ドリュウズの短所 耐久力が低い ドリュウズは種族値のほとんどをHASに配分されており、弱点タイプも4種類 ほのお・みず・じめん・かくとう と多めで耐久力が低くなっています。 Hの種族値と半減タイプが豊富なので、紙耐久ではありませんが、ローブシンのタイプ一致「マッハパンチ」で確1なくらいの耐久力です。 「やけど」や「こんらん」に弱い タイプ相性によって、状態異常「どく」「まひ」になりにくいが、「やけど」「こんらん」には耐性がありません。 ドリュウズが「やけど」状態であれば火力を発揮することができず、「こんらん」状態では自傷ダメージによってHPのほとんどんを削ってしまいます。 受けが成立していても、つのドリルで一撃必殺を狙ってくることが多いので起点にするのはリスキーなので早めに処理するのに越したことはないです。

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