ビエラ ポケモン。 パトリック・ヴィエラ

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ストリンダーについて 3月からランク戦でもキョックスできるようになったストリンダーを軸に考えました。 ストリンダーの魅力はカッコイイこと以外に2つあります。 ひとつは電気タイプが攻撃タイプとして優秀であること。 現環境は飛行・水タイプの活躍が目立つため電気技が刺さりやすく、弱点を突きやすいです。 非ックス時は使い勝手の良い優秀な相手全体攻撃技であるオーバードライブを、ックス時は雷をベースに威力140のキョダンデンが撃てます。 HP全振りックス:乱数1発 62. 50% HP全振りックス:乱数1発 87. 50% HP全振りックス:確定1発 HP全振りックス:乱数1発 18. 75% 仮に耐えられたとしても、ックスのHPを9割削れれば仕事としては十分で、追加効果の毒で倒れるか、まひして置物になるかのどちらかにはなるので不利にはなりません。 もう1つの長所は相手全体に麻痺か毒を与えるキョダンデンの優秀な追加効果です。 追加効果の恩恵が無しに等しいのダイサンダーと比べ、キョダンデンは相手に交代や守るを使われても状態異常でアドバンテージを取ることができ、先発ックスしてもが少ないです。 ックスを痺れさせた場合のアドバンテージは特に大きく、ックスの3ターン中少なくとも一回は痺れを引いてくれる期待値は高いです。 このパーティには守る持ちが多いので時間を稼いで毒を回します。 さらに相手に状態異常をかけやすいことを利用し、祟り目とコンボを狙うことにしました。 条件を満たした祟り目は威力130となるので、ベースのダイホロウと同じ打点を出すことができます。 これまで祟り目は鬼火や催眠術と組み合わせて使うのが常で、どうしても補助技の命中不安やテンポの遅さに悩まされがちでしたが、キョダンデンなら攻撃しながら状態異常をばら撒けるため、途切れなく高威力の攻撃を連打できます。 基本的に 「相手のックスには麻痺、非ックスには毒」の追加効果を引けると当たりと言えるでしょう。 最悪なのは、キョダンデンで電気タイプに麻痺状態、あるいは毒or鋼タイプに毒状態が選ばれた場合で、それぞれ追加効果は不発に終わります。 祟り目とのコンボに繋がりません。 こればかりはストリンダーの機嫌次第になります。 カバドリについて 電気タイプかつ4倍弱点持ちのストリンダーには地面タイプ・避雷針という天敵が存在します。 当初はストリンダーに風船を持たせたり、避雷針への交代読みダイアシッドを決めたりといった対策を試みたこともありましたが、どれもな立ち回りを強いられました。 そのため 裏選出を用意して対応する方針にします。 このルールの地面タイプはほぼ、、の三匹、避雷針持ちは、の二匹が大半とみて良いでしょう。 は相手の地面タイプから弱点を突かれますが、それを逆手にとって弱点保険の起動ができます。 ダイスチル、ダイアースを先手で撃てば効果抜群の攻撃でもダメージを軽減しやすく、すなかきも相まって非常に高いパワーで制圧していけます。 そして砂起こし要員としてではなくを採用。 ならやに対しても強く、高い防御力とあくびによってックスの対処も得意です。 避雷針持ちのやはカバドリにとってみれば置物も同然で、放置しながら2対1で攻めることもできます。 もちろん避雷針持ち電気とやが組んでいることは多いですが、ダイアースで特防を上げながらあくびを撃っていけば互角に殴りあえます。 相手に地面タイプ、あるいは避雷針持ちが一匹でも入っていればカバドリ側で戦うぐらいの感覚で良いです。 キョダンデンが100%通る相手に対してのみ、ストリンダーのキョックスを狙うのがベストと考えます。 とイエッサンについて ストリンダー、カバドリの両方にとって相性が良いとしてを採用。 それぞれの苦手とする地面・水技に対して交代で受けることができ、との攻撃範囲でそれらに反撃が可能、さらに威嚇による補助もできるということで非常に相性が良いだと思いました。 上からガンガン殴ってくるタイプの相手に対し、ストリンダーが行動する機会を作ってあげるためです。 当初はの追い風でチャンスを作るつもりでした。 しかし、もストリンダーも脆いので1-2発で倒されやすく、先発が早期に崩壊して後発の負担が重くなりがちでした。 そもそもカンデンの麻痺との追い風でS操作が過剰なのであまり強い動きにはなりません。 そこでを使ってキョダンデンを通していく方向に切り替えます。 理由としては弱点が少ないこと、そこそこ火力があることに加え、3月から環境に急増したドラパルトやに対するメタとして有効なことが挙げられます。 対ドラパルトではダイホロウを無効化、ダイドラグーンは撃たれますが追加効果が攻撃を下げるだけなのでストリンダーイエッサンの並びなら痛手になりません。 対ではを無効にできるほか、サイコフィールドを張るおかげでイエッサン退場後もかげうちから味方を守れるのが重要です。 イエッサンはの剣の舞も補助でき、を育成して戦うことも主要な勝ち筋のひとつとなっています。 合計502で、同じようなキョックス技の使える 合計320 や 合計395 と比べステータスが高く、その代わり追加効果の強さが調整されているという感じになります。 非ックス時でも十分強いので、カバドリを軸とした選出をして後発から出ていく戦い方も有効です。 耐久こそ低いものの、電気・草・飛行・虫・鋼・格闘・毒・フェアリーと8タイプに耐性があり、パンクロックによる音技半減も相まって有利に戦える相手は結構多いです。 電気技を2種類持たせており、キョダンデンのベースとして使うのは 「かみなり」。 冒頭に書いた通り、威力140のカンデンを使うことで、命の珠、手助けとあわせて一撃で倒せるの幅が広がります。 ミリ耐えされても毒ダメージで押し込めます。 非ックス時の主力技は 「オーバードライブ」、パンクロック込みで威力100の全体攻撃技となります。 水タイプや飛行タイプが多く使われる環境において電気タイプの全体攻撃技は強力です。 音技なので身代わりも貫通。 タイプ一致の毒技として 「」を持たせていて、電気技の通りにくいやなど草タイプが攻撃範囲になります。 追加効果の発動率も高いので祟り目とのコンボに繋がることもあります。 ックス技のダイアシッドは威力90なのでベースの技と威力が変わりませんが、味方も含めてパワーアップできる優秀な技です。 最後の技は 「まもる」です。 汎用性が高く、毒ダメージも稼げます。 バークアウトやほのおのパンチを持たせて攻撃範囲を広げることも考えてはいましたが、守るがやはり必要と判断しました。 持ち物について、当初は風船を持たせていましたが、 「いのちのたま」に変更。 風船なしのため地面攻撃には無防備になりますが、地面タイプはカバドリ側の選出に任せるか、イエッサンのこの指で吸ってもらうことにし、ストリンダーは持ち味の火力を高める方針に転換しました。 ただ突然のダイアースには注意が必要・・、、辺りは特にダイアース率が高いのでで保険をかけつつ運用したいです。 特性は 「パンクロック」。 音技であるオーバードライブを1. 25倍に強化できます。 ただしキョダンデンには残念ながら補正が乗りません。 相手の音技を半減する効果もあるので、やに対しては高い耐久力を発揮してくれます。 追加効果との相性を考えると相手や味方より先にキョダンデンを撃ちたいことから、性格は 「おくびょう」で最速。 アタッカーとしての役割に準じ、特攻に振り切っています。 サイコフィールドや麻痺撒きで補助してもらったは非常に高い制圧力を発揮します。 ではなく 「たたりめ」を主力のゴースト技としており、キョダンデンか電磁波、あくびで状態異常になっている相手にはベースダイホロウと同じ威力130を叩き込めます 火炎玉にも強い…!。 毒で弱っている相手なら尚更倒しやすく、トドメの一撃として有効です。 状況によってはックスしてダイホロウを撃つことがあり、その場合の威力は120と低いですが手助けを絡めれば一撃処理を狙えます。 炎技は 「ねっぷう」。 多少命中不安があるとはいえ、サイドチェンジやに悩まされない全体技は今の環境で価値があります。 216という特攻の高さのおかげでチョッキもダブルダメージ熱風で落としやすいです。 「」を持たせたことで相手の追い風やトリルに対する切り返しができます。 気合のタスキがあるため集中攻撃を受けない限り行動機会を確保でき、特にイエッサンと並べてこの指トリルするのが安全です。 ラストの枠は無難に 「まもる」を持たせることにしました。 毒ダメージの時間稼ぎやトリル読み集中攻撃を防いでアドバンテージを取ることを狙います。 封印を持たせてコンボすれば一層厚いトリル対策ができるのですが、読まれやすいことやの耐久でやるのは危なっかしいことから持たせませんでした。 メジャーな弱点を5つ抱えていて耐久力が心もとないため、防御面は持ち物 「」に頼ります。 サイコフィールドがあれば影うちや不意打ち、を無効化できるのでHP1でもしぶとく居座って戦えるようになります。 ただしの砂起こしとは相性が悪いので、同時選出を控えたり、砂がおさまったところで繰り出すなどします。 特性「もらいび」はの攻撃を凌ぐのに有効です。 イトやイリの並びを作ると相手のは高確率で熱風を撃ってくるのでそれを読んで交代し、貰い火できると強烈なカウンターができます。 自分ので砂を起こすのはもちろん、相手のの砂起こしを利用できることもあります。 ASに振り切るタスキ型のと違い、HBをかなり高めた「」型のにしてみました。 素早さは砂かきに頼れるし、耐久を高めて地面タイプとの打ち合いに強くしてみようという考えです。 タイプ一致のダイアースとダイスチルで耐久アップができるのも弱点保険とかみ合っています。 で味方を巻き込みたくないので地面技は 「10まんばりき」、鋼技は 「」。 それぞれ威力130のダイアース、ダイスチルのベースとなり、相手に応じて防御か特防を高めて攻撃を耐え、より小さい被害での弱点保険発動を目指します。 「」はダイロック(威力130)のベースとなり、やを倒したり、手動で砂を起こすのに必要な技です。 最後の技は 「」を選択。 威嚇を何度も撒いてに対処しようとする相手に刺さりやすく、サイクルを破壊します。 守るも欲しいことが多かったのですが、剣の舞をベースにダイウォールも使えるので無くても何とかなります。 基本は初手でイエッサンと並べ、で守られながら剣の舞を使う形となります。 その後、イエッサンをに引いて、すなかきを起動しながらックス技で攻めるのが強い動きです。 よくあるバンドリキッスと同じ感じ。 をしても濁流やや熱風は通るのですが、弱点保険のトリガーにできます。 相手がそれらの全体技を撃ってきそうなら舞わずにックスして弱保で強化する路線にしましょう。 耐久調整は非ックス時にの10まんばりき耐えです。 この調整はックス権が回らなかったときのミラーで役立ち、ックス時にも10まん手助けダイアースを耐えられるので様々なとの撃ち合いで活躍する配分です。 S実数値110付近は激戦区なので残りは素早さに振っています。 剣の舞と弱点保険で攻撃を、ックスとックス技で耐久を、砂かきで素早さを、それぞれ強化できることから非常にパワーが高いです。 他のすなかき要員と比べて相手の地面タイプに強いのが長所。 地面技はと同じく味方を巻き込まない 「10まんばりき」を選択。 サブ技に 「がんせきふうじ」を持たせ、中速の味方を援護することにしました。 「あくび」はックスを流すために便利な技。 カバドリと並べておけばダイサンダーを相手は使えずねむけ状態から脱出できないのが地味に強いポイント。 「なまける」はの耐久を駆使して終盤に粘ることができ、味方のダイスチル・ダイアースによって能力アップをさせてもらえれば、詰めを狙えます。 パーティが水技に弱めなので 「イトケのみ」を持たせて保険をかけています。 これによってあくびをックスやに当てていく余裕があります。 半減木の実の割に発動率が高く、このを選出した試合のほとんどで発動しています。 それぐらい水技を撃たれやすい環境ということですね。 からはキョダイセンリツも撃たれやすいので特殊耐久厚めな配分にしてさらに保険をかけています。 このは物理技より特殊技で攻められることが多いので特防重視の配分の方が役に立つのは間違いないです。 特性は自信過剰ではなく 「いかく」にしていて、地面タイプやへの交代出しがしやすいです。 ストリンダーかにックス権を回すのが基本なのでックス率は低めですが、トリパに対してはこののックスを狙うことが多いです。 メイン技は命中安定重視で 「」。 追加効果の怯みは後に紹介するでんじはやキョダンデンのまひとも相性が良いです。 ックスすると威力130のダイストリームになり、雨を降らせることで二撃目を強化できるのが優秀です。 「」も持たせ、も含めストリンダーの苦手な地面タイプすべてに対抗できるようにしています。 や水を倒す打点としても大事です。 、以外は一撃で倒しきれないのであらかじめダメージを蓄積させておきたいところ。 「でんじは」は、の祟り目と相性がよく、ドラパルトあたりに撒いておけるとかなり強いです。 パーティに中速のが多いのでS操作は有効に働きやすいもの。 痺れを狙うために使っても良いでしょう。 ただしラムのみで妨害されたり、外したりするリスクはあります。 ラスト1枠の技は 「まもる」。 時間を稼いでや追い風、ックスのターンを凌いだり、毒ダメージの蓄積を増やします。 持ち物は 「ラムのみ」。 あくびやねむりごな、おにびで機能停止する事態を避けるために必要です。 パーティに一匹はラム持ちがほしいと感じていました。 配分は陽気ASにし、最速80族のや、を確実に抜けるようにしました。 これらに上から電磁波を当てて素早さを落とすことで、味方がそれらより速く動いて攻撃できるようになります。 他のこの指要員と比べて、環境に増えてきたゴーストタイプの攻撃を無効にできるのが優秀です。 も効かないのでを腐らせることも可能。 弱点もあくタイプのみという少なさ。 さらにイエッサンのメリットといえるのが 「サイコメー」の特性です。 このパーティは先制攻撃に弱く、麻痺させても上を取られるし、はマッパ・アクジェ・しんくうは、はふいうち・かげうち・アクジェと弱点も突かれやすいです。 サイコフィールドでそれら先制技を封殺すれば純粋な素早さ勝負で戦うことができます。 攻撃技はサイコフィールドで1. 3倍の強化になる 「」にしました。 ストリンダーのダイアシッドで火力アップしたり、カンデンの麻痺で相手の上を取れる見込みもあり、時々アタッカーに転職します。 やの弱点を突いたり、非ックスのドラパルトや水にダメージを与えておくのが大事。 「てだすけ」は定番のサポート技で、特にストリンダーのキョダンデンを補強して相手のックスやの一撃突破を狙えるのが強みとなります。 悪タイプの攻撃が味方に一貫するためやオーロンゲの前では 「まもる」を使いワンパンされることを防ぎます。 ドラパルトはじめ物理軍団の相手をしてもらうのが最も重要な役目なので性格 「ずぶとい」のHB特化。 初手やに対して手助けキョダンデンを狙いにいく価値は十分にあり、交代や守るで防がれたとしても追加効果でアドバンテージを取っていくことができます。 カバドリを後発に混ぜることは少ないですが、相手がや、ジュラルドン入りなら後発ギャラシャンで不利になりがちなためを選出するようにします。 また、雨パーティや霰パーティが相手ならを出して天候を妨害するのも有りです。 相手からや濁流といったを無視する全体攻撃技が使われそうならックスしておき、それら全体攻撃をトリガーに弱点保険起動を狙います。 いずれかの手段で攻撃を上げ、自身のダイロックやのすなかきで砂を吹かせて上から制圧するのが強い勝ち筋となっています。 初手からカバドリと出す場合は、あくびによって相手のックスの出鼻をくじけます。 カバドリは両方地面タイプなので相手から電気技を撃たれず、ダイサンダーによる展開でねむけから脱出されません。 後発ックス型の相手にはの積み技が、先発ックス型の相手にはのあくびが刺さるというイメージです。 後発は基本的にギャラカバかギャライエッサンですが、相手のやアーマーガアで詰まされそうな時はかストリンダーを混ぜます。 パーティの弱点・課題 このパーティは最近流行しているセキタンザンや、、、は得意にしているのですが、苦手な相手もいくつか存在します。 メジャーなもので苦手気味なのは水と。 また、イエッサンのでそこそこダメージを与えることができ、味方やの攻撃の圏内に入れておくのも重要です。 マイナーながらはこの構築の最大の天敵になります。 パーティに弱点を突ける技がなく、逆にほとんどの攻撃が半減か無効にされ、さらにはイエッサンを一撃で倒されてしまいます。 こればかりは当たらないことを祈りたい相手です。 barudoru ピッピを使った立ち回りについて フレンードピッピとックスしたの並びの強さに魅力を感じて構築しました。 >フレンードを盾にする フレンードは味方の耐久を実質1. 33倍にします。 ックスとあわせると味方のは通常の2. 66倍もの耐久になります。 一撃で倒される心配がほぼないという保証のもと、心置きなくエースを動かしていけます。 この限られた時間にアドバンテージを取るべく、このパーティのエースは命の球持ちの、意地っ張りASアーマーガアと、耐久を捨て攻撃に特化しています。 >をちらつかせる ガラルダブルにおいて、は非常に強い補助技です。 ックス技を引き受けたり、味方殴り弱点保険コンボや正義の心袋叩きコンボを妨害したり、多くの用途があります。 ピッピと対面した相手は「を使われる」可能性が頭をよぎり、こちらのエースに有効な攻撃があってもそれを選びにくいはずです。 例えば相手の特殊型ドラパルトはこちらのやアーマーガアに対して10万ボルトを選びたいが、ピッピに吸われる懸念があるのでを選ばざるを得ないといった具合です。 (なのでピッピと組むックスに弱点保険は相性が悪いと考えています) そうやって相手にを警戒させながら、実際にはそれを使わず手助けを選びます。 たとえされない読みで相手がピンポイントに攻撃を決めてきたとしても、フレンードの保険があるおかげで被害も少なく済むため、常にローリスクハイリターンな拓を仕掛けていくことができます。 ックス技の中でも最もアドバンテージを取りやすいのがダイジェットです。 ダメージを与える、素早さ関係を逆転する、という2つの動作を1ターンでやってしまえるダイジェットは、相手を縛って有利な盤面を作るというの強い動きに直結します。 ダイジェットで素早さを上げておけば二度目のダイジェットも撃ちやすく、ピッピが倒されて後発アタッカーを繰り出したとき、それとまとめて素早さを上げて畳み掛ける動きが強力。 ピッピと同じこの指サポーターであるは、岩・電気の弱点重複からダイジェット持ちの飛行タイプアタッカーとはアンチでした。 そのような弱点のないピッピは飛行タイプと組みやすいという点で十分にと差別化できていると言えます。 長いのでリザピ、ガアピ、ロトピとそれぞれ略します、ちょっとかわいい。 キョダイゴクエンを設置するだけでも十分に仕事を果たせていると言って良く、安定したダメージ稼ぎを行えます。 普通、ックス技を使ったときに「」を発動されるなどして相手を倒し損ねると、その相手を倒すためにもう一回ックス技を撃たなければならず貴重なックスターンをロスしてしまいます。 攻撃技を持たないピッピが相方ならなおさら。 しかしは キョダイゴクエンのスリップダメージによってHPミリ残しの相手を効率よく倒していけます。 ゴクエンのスリップダメージが通用しない襷や襷はダイロックで突破可能なため、非ックスの処理にもたつくことがほとんどありません。 このようにスリップダメージを併用して攻められるは、「ックスしている間」「ピッピが生き残っている間」という限られた時間に確実にアドバンテージを稼ぐことができ、考えていたピッピの強い使い方とマッチするでした。 ピッピがを守ってくれる一方、もまたピッピの苦手な鋼に睨みを効かせられます。 特に型破りのは攻撃範囲の広い全体攻撃技なので強力です。 そこでバンドリをはじめ入りの相手に対してはの代わりにアーマーガアを選出することとしました。 と対面したときは、弱点保険を発動させないようアーマーガアのダイスチルでの隣を殴って味方ともども防御を上げ、を腐らせていきます。 このプレイングなら相手のをお荷物にして実質2対1で戦えるようなものなので圧倒的優勢で試合を進められます。 普通のアーマーガアパーティならを選出されることはなかなかないですが、このパーティのようにと組んでいればを釣り出せる可能性は高いです。 二大エース構築の強いところ。 アーマーガアもまたピッピと相性がよく、フレンードやで守ってもらいながらックス技で能力を上げ、ピッピが倒れたところで後発の味方アタッカーを繰り出し、ダイジェット・追い風で全体加速して攻めて行く戦術がリザピ同様に強力。 もちろんバンドリ側にもアーマーガアを倒せるは入っています。 特殊型ドラパルト、、水などです。 しかし、ドラパルトやの半端な火力の攻撃で弱点を突かれてもフレンードで余裕で耐え、逆にダイジェットで素早さを逆転しながら攻めていくことが可能です。 水や炎もピッピでックスターンを稼いで、ックスが切れた後でやゴリランダーで縛っていけばよいです。 例えば下記のような相手です。 入りのガチトリパ: 普通のトリパならアーマーガアの耐久力やゴリランダーの猫だましでトリルターンを凌いで勝てますが、噴火に弱点を突かれると厄介です。 入りのバンドリ: ガアピ選出したらエルフリザと対面するし、リザピ選出したらバンドリと対面するし、選出じゃんけんになりがち。 軸: アーマーガアではにやや力負けしやすいです。 リザピでも張り切りが痛い。 まぁ命中率72%なので避けてくれたらいいんですけどねぇ・・。 このような相手に対しては、ックス水を使って対応することにしました。 まずトリパに対してはやといったトリルエースをダイストリームで倒しながらトリルターンを稼げます。 ピッピが隣にいればやダイロックも大したダメージにはならないし、で吸ってあげることもできます。 相手のトリル要員がやであればトリックでこだわりメガネを押し付けてあげるのも良いですし、イエッサンブリムオン相手ならダイサンダーでを消したり、ピッピで壁を貼ったりして徹底的にダメージを下げてトリルターンを稼いでいけます。 入りのバンドリは当然水タイプが重いはずなのでダイストリームが一貫するはず。 には特殊耐久が脆いという弱点を突いていけます。 入り構築には草やドラゴンがあまり入っていないため天敵が少なく、取り巻きのややに対しても水が刺さりやすいです。 詳しい立ち回り方は後述します。 ゴリランダーの採用について 後発を務める中速アタッカーの3匹のうち、と水はパーティへの採用がすんなり決まりました。 は味方の飛行タイプを巻き込まない型破り、毒・電気・岩への耐性、水やを睨める攻撃範囲を備え、パーティコンセプトとのが抜群。 水は上記のとおりックスもできるし、水や地面への打点、鋼・水技受けとしても有用。 しかし、最後の一枠はなかなか適役が見つからず迷いに迷います。 リザガアピッピドリュに不足する要素が3つあり、それを補うを求めていました。 1, 先制攻撃技がほしい。 立ち回りの欄にも書きますが、ミラーでは手助け球ダイロックと砂ダメ数回で相手のヨロギキョダイリザを9割削れるので、残りを先制攻撃技で削ってしとめたい。 2, 水・地面タイプへの安定打点がほしい。 はメガネで拘っているのとの命中不安を抱えているので一匹に任せるのは危険。 3,能力アップや回復で終盤に粘ってくる 硬い相手に強いがほしい。 探し回った結果、辿り着いたのがゴリランダーでした。 を使用でき、"1"の相手キョダイリザにトドメをさす役割を遂行できます。 猫だましは先制攻撃技の中で最も性能が高く、キョダイゴクエンのスリップダメージ稼ぎ、追い風トリルの時間稼ぎと幅広く使えます。 草タイプであることから"2"の水・地面にも強め。 しかもが火力・安定感ともに抜群で、や水を一撃で倒して行動の機会すら与えないのは偉いです。 そして"3"の硬い相手に対して、「」を駆使して対抗できるのが特に評価できるポイントです。 がダイスチルで守りを固めてきても、がとぐろを巻いてきても、水から鬼火を撃たれても、がダメージソースになってくれるので決して攻めあぐねることがありません。 このパーティは基本的に初手からックスを使い、キョダイゴクエンのスリップダメージを前提として考えているために、終盤に息切れしやすく、相手の耐久に詰められやすいという戦術的な弱点を抱えていました。 宿り木ゴリランダー採用のおかげでこの弱点は解消され、 序盤から終盤まで失速せずに戦うことができるようになりました。 炎タイプとしての役割も大事で、アーマーガアや水をックスエースとして選出する場合でも、草タイプ対策要員として出していくことがあります。 特にを倒すにはこのの選出が必要です。 キョダイゴクエンのベースともなる炎技は 「ねっぷう」を選択。 キョダイゴクエンの威力は130で、この威力を増したいならも視野に入りますが、ックス終了後やックスしない前提の選出をしたときに扱いづらいのでやめました。 熱風は全体攻撃技なので草らのサイドチェンジにも強く、かつスリップダメージで削った相手を効率よく倒していくのにも適しています。 飛行技は 「ぼうふう」。 の方が命中率は安定するものの、非ックス時は基本的に熱風を選びエアスラはあまり撃たないため、ダイジェットの威力を優先して暴風で良いと考えました。 140の威力になります。 雨天時は必中なので、味方のがダイストリームで雨を降らせてくれれば雨ファイヤーのような感じでコンボになります。 相手のダイストリームにただ乗りも時々できます。 「げんしのちから」はミラーで活躍する技です。 ダイロック 威力110 でCSックスリザは確定一発。 手助けを絡めることでヨロギ持ちにも大ダメージが入り、砂嵐とゴリランダーの猫だましのダメージで倒せる仕掛けになっています。 ほか、砂ダメージが加勢してくれるので襷や襷を倒すのにも使えます。 味方に炎弱点が3匹いるし、キョダイゴクエンの削りも炎タイプには入らないので、このダイロックが炎対策として重要です。 晴れ、雨、あられの妨害にも有効で、、、と天候要員が全員岩弱点なので弱点を突きながら天候を変えられるのがオシャレ。 「まもる」はダイウォールのベースにもなる技。 キョダイゴクエンを撃った後、守ってターンを稼いでスリップダメージを与える動きが単純に強いです。 「いのちのたま」を持たせて火力を補強したことにより、ピッピの手助けやゴクエン・砂ダメージとあわせてほとんどのを高速で倒しきれます。 晴れを利用するパーティでないためサンパワーは必要なく、特性は 「もうか」です。 ックス時はHP102以下でもうかが発動します。 また、晴らさないこともあっても持たせておらず、水・岩対策は他の達に任せます。 格闘や地面タイプと比べたガアの強みはバンドリの取り巻きであるにまで強いところです。 ガアの弱点になる水やは味方ので対処がしやすいため、それら天敵を排除してガアで詰める流れでバンドリを翻弄します。 鋼物理技はほぼ 「」一択でしょう。 補強した素早さを活かして追加効果の怯みも狙えます。 ダイスチルの威力は130、弱点保険には注意ですが、追加効果でピッピ諸共物理耐久が硬くなるので特にバンドリに対しては鬼のような強さを発揮します。 防御を上げておくことでックス終了後のボディプレスのダメージも上げられます。 「」は反動があるとはいえ威力が高く、これをベースにしたダイジェットも威力140となります。 一回積みで最速、二回積みで最速ドラパルトまで抜けます。 味方アタッカーの素早さも補強でき、ックス終了後は追い風で同じことが可能です。 ダイジェットの追加効果があまりに強いためキョダイフウゲキの使えるキョックス個体には出番がありませんでした・・キョダイが解禁されてもダイジェットの方が有用と思います。 ダイナックルの威力は80と物足りなく、基本的にはダイジェットやダイスチルを優先した方が良いですが、味方のやゴリランダーと並べて攻撃アップする戦術は選択肢に入ります。 格闘技があることによって剣の舞にも打ち勝つことができるようになり、本来の役割であるバンドリ対策を遂行できます。 「おいかぜ」もまた味方サポートになる技。 ダイジェットで上げておいた素早さを活かして上から追い風を使い、味方を加速して常に上を取り続けたいです。 ダイウォールのベースとしても使えます。 特性 「ミラーアーマー」と道具 「ラムのみ」によって、威嚇や鬼火やあくびを受けて置物になることを避けています。 また、羽休めや鉄壁などを持たせておらず、性格・配分もほぼ意地っ張りASと攻撃面に特化しています。 アーマーガアは火力がないというイメージがあること、ックスやフレガで守られたの処理は後ですべきと考える相手が多いことから、ガアは放置されやすく、それなら攻撃面に大きく寄せるべきという考えです。 特性 「フレンード」によって味方へのダメージを0. 75倍し、場にいるだけで仕事のできるです。 ピッピにとってまず必要な技は 「まもる」だと考えています。 フレガ付きのックスとピッピが並んだ際、相手としては先にピッピを倒し、ックスを後で処理したいと考えます。 そのため、守るによって集中攻撃を防げることが多いです。 「てだすけ」も概要に書いている通り必須の技。 猫だましより先に繰り出すことができ、ピッピにはよく猫だましが飛んでくるのでそれを無効化しながら使えるとアドバンテージ。 手助けなしの攻撃で相手が4割削れたら、次の手助け込み攻撃で6割削ってトドメを刺せるのでダメージ量は見ておきたいところ。 「」は相手の攻撃方向を操作できる便利な技。 最後の技は迷いどころですが 「」を選ぶことにしました。 に対して余裕を持って戦えるようになります。 壁とフレガで固めたックスは非常に硬いです。 相手の悪巧みに対抗することもでき、キッス等を見たら初手から使っていきます。 今作から使えるようになったサイドチェンジは持たせませんでした。 相手が勝手に読んでくれることに期待します。 鋼技は水への交換で凌ぐとよいです。 持ち物は 「」。 気合のタスキはが持っていってるので自動的にこれになります。 輝石込みでH177-B165-D129という耐久ラインはなかなか硬く、一撃で倒されるのは鋼タイプからタイプ一致のダイスチルを受けた時ぐらい。 その鋼タイプにはが睨みを効かせてくれています。 HBに特化したのは物理型ドラパルト意識。 パーティ全体的にドラゴンタイプは重めなので、ドラパルトにはしっかり勝てるようにしました。 同じ条件でダイスチルを撃たれると倒れる可能性がありますが、その場合は追加効果で防御が下がらないのでで有利な盤面を維持できるはずです。 素早さは最遅にしています。 手助けもこの指も守るも素早さに関係なく出せるので問題ありません。 トリル下で光の壁を先に貼ったり、ジャイロボールのダメージを下げたり、ピッピミラーでの後攻アンコールを防げたりといった利点があります。 このルールでは比較的高めな素早さと、通りの良い全体技の型破りを使えるのが強い要素で、前作のカプ・コケコを思わせるようなスイーパーです。 耐性面も重要、に飛んでくる電気や岩技、ピッピに飛んでくる毒技を交代で受けるなどします。 やを見たらダイアシッド読みでドリュ交換することもあります。 電気・フェアリー・岩対策の役割に特化すべく、タイプ一致攻撃技を3つもたせました。 「じしん」は優秀な全体攻撃であり、リザガアはもちろん、地面半減のゴリランダーを横に置いて撃つのも良いです。 単体地面技である 「10まんばりき」も持たせていて、味方のリザガアが苦手な水やを倒しやすくしています。 「」はやなどフェアリーを素早く倒すために必要。 「まもる」もキョダイゴクエンのダメージ稼ぎや相手の追い風トリルの時間稼ぎのために持たせたい技でした。 ということで岩雪崩を持たせる技スペースが無くなりましたが、岩技が有効な相手であるやは、こちらのやで弱点を突けるので問題ないかと思いました。 持ち物は 「」。 守ると襷で時間を稼げるのでゴクエンで十分に炙ってからで一掃していくことができます。 特性 「かたやぶり」は相手の水や炎の浮遊を無視するために必須。 味方の水まで巻き込まれるのは惜しいですが、10まんばりきとを使い分けていけば問題ありません。 それ以外にも、のハードロックやのばけのかわ対策となります。 基本的にックスはしません。 ックスするのは主にセキタンザン系と当たった時。 また、パーティ単位で重いパッチラゴンやと戦う時にックスすることがあります。 2% 、-1で 197-101 を確定一発。 HB: A177 のを確定耐え S:味方のゴリランダー S118 、アーマーガア S119 抜き、ダイジェット1回込みで最速110族 S178 抜き パーティの相性補完の要。 や、の処理を担当。 ピッピに飛んでくる鋼技の受け先やに飛んでくる水技の受け先としても重要です。 「こだわりメガネ」を持たせているおかげで即火力が出せるため、味方のダイジェットから繋いですぐに相手を縛る形にしやすいです。 現環境では悪巧みが多いため眼鏡は奇襲性があります。 HB配分のは10万ボルトにより81. 技はタイプ一致の 「」と 「」が役割遂行のため確定。 ックス時はダイサンダー 威力130 、ダイストリーム 威力140 になりますが、浮いていないことからの恩恵は受けられません。 どちらを撃っても良いという場合は二発目を強くできるダイストリームを選ぶことになります。 雨状態はの暴風とも相性がよく、ゴリランダーを炎技から守ることもできます。 「」は電気・水技の通りにくいやドラパルトに撃つことを想定しています。 半減されにくく一貫性があるのでひとつの技を撃ち続けなければならない拘り型にとっては便利な技です。 ックスするとダイアークになり、相手の特防を下げて次の技のダメージを増やせます。 と比べフェアリータイプに半減されるデメリットはあるものの、カシブのみ持ちが流行しそうな気配もあったので悪技が良いかと思いました。 「トリック」は相手の始動役を狙って使いたい技です。 で拘らされた相手は次のターンほぼ交代を強いられることになり、そうやってもたつかせることでトリルターンを稼ぐのがとても楽になります。 特にはしんかの輝石没収で耐久も下がるのでかなりの痛手になるでしょう。 ただし、トリックで押し付けてもックスによって拘りを脱出されることもあります。 サイドチェンジで拘ったと思ったら、ックスで抜けられてサイチェンしてこなかったというケースがあるので気を付けたいところ。 トリックはダイウォールのベースにもなります。 トリパと戦うときに守ってターン稼ぎできるのは便利。 拘りがダイウォールのベースとして持てるような補助技はこれと寝言ぐらいです。 ダイアークを除けば拘り眼鏡込みの威力>ックス技の威力なので、ックスする必要があるのかよく考えて立ち回る必要があります。 ックスすべき場面は、耐久アップが有効なとき、しを避けたいとき、ックス技の追加効果が役に立つときの3つです。 環境に増えてきた水タイプに刺さる草タイプの採用を考えた結果、前々からスペックの高さに注目していたゴリランダーを起用してみることにしました。 高い攻撃と 「」の威力のおかげで水やを一撃で倒しやすく、水タイプを縛ることで味方のやアーマーガアを助けます。 ックスはほぼしません。 他の草タイプと比べて 「」を使えるところが優秀。 相手のックスが終わったタイミングで後発から出し、厄介な相手を止めてゲームプランを作りやすいです。 前作のと同じく耐性の多いなので、相手の攻撃技を半減で受けながら交代出しし、猫だましで片方を止めるという立ち回りがしやすく、追い風やトリルのターン稼ぎにかなり貢献してくれます。 ほか、やを止めて、その間にのメガネトリックを相手の要員に決める補助の動きもできます。 前述した通り、 「まもる」「」「たべのこし」で粘れる型にしており、耐久型のに圧倒的に強いです。 前作ののような詰め方ができ、リザやガアが相手のやを序盤に倒してくれれば詰めのルートに持っていけます。 アーマーガアのダイスチルの追加効果に巻き込んで防御を上げたり、水のダイストリームで雨を降らして炎技の軽減ができたりすると、さらに詰めやすくなります。 使用後のやもえつきる使用後のからも打点がなくなったりします。 また、草タイプの特権として眠り粉をスルーできるために比較的強めです。 ゴリラに交代して粉を受け、しで気合の襷を割るような動き方が可能です。 配分は環境の水やがS113-117辺りに固めていると判断してそこを越えられる118に設定。 そして味方をゴリランダーより速くしています。 こう設定していると、それぞれタイプ一致の電気技・鋼技で相手のを倒して要員を排除し、それからゴリランダーの攻撃を水タイプや岩タイプに通す流れができます。 まとめると特に選出すべき相手はしの刺さるパーティ(追い風系やトリル系)、草タイプや宿り木の種の刺さるパーティ(や入り)になります。 選出と立ち回り この構築の選出は単純明快で主に下記の2パターンになります。 逆にこちらのダイジェットでックスドラパルトは基本的に二発、足りないなら手助けで後押しすれば良いので、殴り合いではかなり有利に戦える相手と言えます。 まずは相手のやピッピに手助けキョダイゴクエン(には手助けダイジェット)を撃って倒しておき、ドラパルトはその後にダイジェットで狙っていくと良いです。 それを妨害すべく、念のためにを使っておいたほうが良いでしょう。 ヨロギ持ちなら一撃では倒しきれませんが、赤ゲージまで持っていけるので砂ダメ数回でゴリランダーの猫だましの圏内に入ります。 ピッピが倒れたところでゴリランダーを出し、猫でリザを倒しながら、こちらのリザはにダイジェットを仕掛けていく形で良いです。 Dに厚く振っていないジュラルドンなら一撃で倒せるし、倒せなくてもゴクエンを設置するだけで十分に仕事ができています。 C160程度のジュラルドンであればフレンード、、球ダメージ込みで計算してダイサンダー2発を高確率でが耐えるはずです。 に手助けがあるとちょっときついですが所持率は低いし嘘泣きならピッピで吸えます。 ピッピは守るを使用。 が相手なら水を出してダイストリームを受け、ストリンダーとにはを出してそれぞれオーバードライブと岩なだれを受けます。 まずはこれで一旦有利対面を作って、試合の後半でのックスを狙っていく形で立ち回るのが良いです。 選出画面を見て相手の後発ックスエースが何かを予想して立ち回りたいところ。 の取り巻きを倒し、最後にゴリランダーでを詰めます。 に交代してピッピの並びを作ってオーロンゲとしばらく戦い、後からで暴れると良いでしょう。 の弱点保険をケアすると同時にの気合のタスキを割るためです。 ダイウォールを使っても良いので相手のックスターン3ターンを稼ぎます。 ターンが終わってピッピが退場していればゴリランダー、を出し水を縛る体制にできるでしょう。 もしキッスが生きていてもガアでこの指キッスを倒して、続くドリュ・ゴリラの攻撃で水を倒せるようにすれば大丈夫です。 (ドリュが後発ならガアに一回ダイジェットをさせておき、素早さ順がガア>ドリュになるようしておくと良い。 なお、熱風や悪巧みを考えるとリスキーですが、初手ダイサンダーを読んでガアをドリュに引くところからスタートするのも手です。 2ターン目からックスして耐久力を付け、ダイサンダーでサイコフィールドを消したりしながらトリル下のダメージレースを優位に進めます。 がックスしていても確定一発です。 相手の選択がダイスチルならピッピは倒されますが、返しの手助けックス技でを一撃で倒せます。 ダイワームで特攻下げられると耐えられてしまいますが、それならピッピは生き残るのでこの指で守って再び攻撃しにいけます。 その他の選出 リザピ・ガアピ・ロトピに当てはまらない、例外的な選出をすることもよくあります。 幸いにも水はフレンードとックスでセキタンザンの弱点保険ダイソウゲンを耐えられるので、手助けダイストリームで反撃すると良いでしょう。 相手にがいるならダイストリームを呼び水で吸われるのでドリュピで戦うべきです。 物理型のセキタンザンなら比較的安全に戦えます。 最後に 宿り木型のゴリランダーを採用してパーティが完成して以来、ランクダブルでは57勝13敗と高い勝率を出せるようになりました。 最高で5位まで順位を上げることができ、上位のパーティに対してもかなり有利に戦えていたので、この構築に間違いはないと確信してINCに臨むことができました。 しかし翌日の朝7時頃、27位まで下がっていて驚きました。 ドキドキしましたがその時点で対戦数に余裕があったのでもう一戦潜ることにし、勝利。 レート1846 瞬間2位 に到達し、最終的には4位となることができました! の影響で全国大会や世界大会が中止されないか心配ではありますが、ひとまずはこうやって予選を勝ち抜いた事実を喜びたいです。 去年は一度も予選を抜けられず、今年もガラルルーキーズで思ったように勝てなかったためインターネット大会に苦手意識がありましたが、今回は一度目の予選を高い順位と高い勝率で抜けることができ自信になりました。 3月からキョックスやが登場してまた環境が変わります。 今回の勝因は環境に付いていけて上位構築に対するメタをちゃんと考えていたからだと思っているので、次の環境でも置いていかれないよう練習を怠らずに頑張りたいです。 barudoru 概要 ()主催の企画であるで使用したパーティです。 大会の結果や対戦動画、感想は記事の最後にまとめています。 シーズン1のランクマッチでもこのパーティをメインに使っており、最高順位は7位、最終順位は17位です。 内容は 重力入りのバンドリ砂パ。 バンドリの苦手とするアーマーガアや水をの重力で地面に落としてダイアースで撃墜しようという作戦です。 重力ダイアースも重力催眠も一貫しやすく交代で受けられにくいのでサイクルを回す系の構築にはかなり強め。 地面タイプのやの対策はとが担当。 は勝ち気によって威嚇をけん制できるのはもちろん、ワイドブレーで相手物理アタッカーを弱体化させます。 自己再生で詰ませる動きも強く、バンドリが刺さりにくい相手には要塞化戦術が刺さりやすいです。 は黒い鉄球を持たせてやの下を取ることができ、各種ックス技でトリルターンに逆に攻勢を仕掛けられます。 構築経緯 第八世代が始まってからまずはックスを活かしやすいを使おうと決めていました。 最初に目をつけたのがです。 砂かきによる高い素早さで相手の上を取り、ダイスチル・ダイアースという能力アップ効果付きックス技で殴りながら盤面を固められるには非常に高いパワーを感じました。 砂と相性が良いとして負けん気が選択されることが多いですが、あちらもックスで真価を発揮するためとックス権を争ってしまい、また物理アタッカーという役割も被るため好みではありませんでした。 そこで、と同じように威嚇をけん制できる特性を持ち、味方のックス技による耐久補強の恩恵を受けやすいと組ませることにしました。 ダイスチル・ダイアースで守りを固めたは中々厄介で、終盤の詰め筋にもなりやすいです。 このルールでは弱点となる電気タイプの強力なアタッカーが少ないこと、草タイプはのダイワームで倒せること、どくどくの技マシンが消えていることもあって、型にはまると突破手段は限定されます。 防御面を下げるダイホロウやダイアークなどの能力ダウン系ックス技は勝ち気のエサにできるため撃つのを躊躇させやすいところも噛み合っています。 さらに、砂の対策として使われやすいやに対してもは相性が良く、ックスターンをワイドブレーと自己再生でしのいで、ックスが終わってから攻めかかるような立ち回りで対処できます。 とりわけこのルールの水タイプ筆頭である水は地面技すら効かず、鬼火を撒いてくるために厄介。 型破りなら難なく対処できるところですが、砂かきも非常に強力な特性であるため捨てがたいです。 ・・というわけで撃ち落とすや重力で相手を地に落とすことを考えます。 浮いてない水ならで弱点を突いて突破することも可能です。 が、なんと、撃ち落とすも重力も技マシン・レコード化していません。 ゲームバランスが見直されて地面に落とす系は風当たりが強くなった印象。 足の速い撃ち落とす使いはガラルに存在しないので、重力使いを探していくことになります。 このルールで重力を使えるは以下の通り。 ピクシー、、ヨ、、、、イシヘンジン ・・・他のが遅すぎて一択でした。 消去法で選ばれたですが、技や特性を調べていくと強い動きができることが分かりました。 重力との組み合わせが凶悪な催眠術を覚え、自身でコンボを完結させています。 カプ不在でフィールド変化の少ないガラルダブル環境では眠り状態が強力で、特にックスを眠らせらてターンを稼げるとかなりのアドバンテージ。 ミルスキンにより、不安定ながらもコンボ妨害に耐性を持っていることも優秀です。 さらに、強力なS操作の追い風を習得できます。 のダイアース・ダイスチルによる耐久補強、の追い風・催眠術による起点作りを活かすべく、後発に出すのうち1体は積み技持ちが望ましいと考えました。 はその積み技アタッカー役と砂おこし役を兼務できる便利なです。 一時期は砂ミラーに強くトリルにも対処のしやすいを使っていましたが、やのおかげでそれらにさほど苦戦しないことが分かり、竜の舞を持ち催眠術で作った起点をより活用できるの方がマッチすると考えました。 後発のもう片方は拘りメガネドラパルトを選択。 格闘や水に耐性を持つのでバンドリとがあり、素早さを活かして最後に相手を蹴散らす役です。 このパーティには電気・炎タイプがいないのでこのにそれらのタイプの技を持たせてやの4倍弱点を突いてもらうことにしました。 ドラゴンタイプには他にも、ジュラルドンといった候補もいましたが、は格闘が付いているのでに弱く、ジュラルドンは鋼が付いているのでバンドリと弱点が被ります。 さらに言えばと10万ボルトをそれぞれ片方しか覚えません。 他方、ドラパルトについているゴーストタイプは足を引っ張ることがあまりないし、むしろ悪ゴーストを誘ってで狩ったり、バンドリの弱点である格闘を透かしたりとがあります。 欲しい特殊技もしっかりマスターできているのでこのを選ぶことになりました。 他にはパッチラゴンという候補も。 はりきりのデメリットを重力で補うのは面白そうなのですが、地面タイプがさらに厳しくなるのと、重力への依存が強すぎることから断念しました。 最後にトリパ対策のできるを探すことになり、相手のトリルにタダ乗りして活躍できる遅いを採用することにします。 ややはバンドリと弱点が一部被るため、今回はを選ぶことにしました。 バンドリの共通弱点3タイプ、みず・じめん・かくとうには耐性があり、なおかつサイドチェンジでそれらを引き受けられることから相性が良いです。 実は前世代でバンドリを少し考えたことがあり、があることは分かっていました。 そして今作ではを習得し、ックスすることによってトリルに対応できます。 重力の技が技マシン・レコード化されず、他のが覚えられなかったことで、唯一のより速い重力使いとなり出番が巡ってきました。 二年後にはとコンビ組んでそうです。 前者によってのダイアースを水、アーマーガア、らに通せるようになるほか、地面技が無効にされないことでダイアースの追加効果を確実に発動させられます。 命中率アップは自身の 「さいみんじゅつ」が恩恵を受けられ、相手を眠らせてで積む動きが強力です。 単純にックスターンを眠らせて過ごすだけでも十分なアドバンテージと言えるでしょう。 重力する暇がない時は素催眠、許してください。 岩雪崩や10万馬力など味方が使う技の命中不安を取り除けるのもありがたいところですが、相手が使う技の命中も上がってしまうので張り切り特性のパッチラゴンなどには注意です。 相手側の先発に飛行タイプや浮遊がいなくても、余裕があれば重力の起動から始めます。 のダイアースが飛行タイプで受からなくなるうえ、以後催眠術が必中化し相手がを放置できなくなるためです。 「おいかぜ」はS操作として大変便利な技で、相手の追い風に対抗する意味合いでも使えます。 は素早さ97族で、かつ今作の追い風は即適用なので、や相手にが追い風を撃ち、直後にを動かしてそれらを縛るという動きもできます。 また、ミラーS合戦でも味方のを勝たせることができます。 攻撃技は最も威力の出そうな 「」にしました。 物理耐久厚めにしがちな環境なのでよりはを優先。 このパーティに飛行技とフェアリー技がないので格闘への打点としても大事です。 やのような格闘タイプはックスをあまりしてこないので、とダイスチルで集中を仕掛けたらだいたい倒れてくれます。 ただ、は先発で出すことが多いのに対し、格闘は後発から出されることが多く、あらかじめが倒されてバンドリだけ残ると格闘に詰まされてしまいます。 そのため、格闘タイプ入りの相手にはを温存する立ち回りを選ぶこともあります。 弱点が多く、耐久が心もとないため 「」はほぼ必須の持ちもの。 も耐久にはほぼ振らずCS振りです。 特性は、 「ミルスキン」にしました。 重力で相手の命中率が上がるのとは噛み合ってないですが、そもそも重力の起動を阻止する挑発や電磁波を防ぎたいので問題ないはずです。 堅実に砂ダメを防ぎそれによって襷も守れるも魅力的ではありました。 実際、砂ダメがトドメになってしまう場面はかなり多いです。 とはいえ、サポート要員は早めに退場した方が展開的には有利になることもあります。 基本的には先発で、は後発なので、うまく出すタイミングを調整していけばあまり困ることはありません。 ランクマッチで最もよく見かけるの一つで環境の中心と言っても過言ではないと思います。 最速ミラーも頻繁に起こり、の追い風や砂かき(相手ドリュが砂かきでない場合)を使ってS勝負に勝たせたいところ。 砂かきも型破りも強い特性ですが、重力を絡めることによって"両方の特性を持ってます"という感じにしました(ヨクバリス)。 ほぼックスでの運用を前提にしており、トリパやを相手にした時以外は原則このをックスさせると考えてよいです。 技は主力となるダイアース・ダイスチルのベースとして 「10まんばりき」と 「」をチョイス。 は重力後のを巻き込むため、やはり地面技は10まんばりきです。 また相手vs味方の対峙で追い風の吹かせ合いを待って動いた方が良いこともあって、 「まもる」も持たせています。 最後の技は定番の岩雪崩ではなく 「シザークロス」を採用しています。 この技は、重力ダイアースによる処理ができない草、ルンパッパ、その他草タイプを倒すためのものです。 草タイプを処理することで、で詰ませる立ち回りがやりやすくなります。 ダイワームの追加効果も魅力的。 岩技を持たせていないのは、このパーティなら飛行タイプには重力による対処ができることや、岩技の攻撃範囲はに任せられると考えたためです。 ただ、岩技を切った弊害もいくつかあり、特にに苦戦しやすいのが課題でした。 後述する通り、World Champion InvitationalではやB最硬リリバキッスに苦しんでいます。 これら飛行タイプは最近の環境で増えていて、反対に草タイプは減っているので、シザークロスより岩雪崩を優先すべきだったのではという後悔はあります。 (この記事の下の方に岩雪崩採用バージョンのレンタルチームも用意したのでよかったら使ってみてください。 ) チョッキや襷ではなく攻撃的なアイテムの 「いのちのたま」を持たせています。 の手助けまで絡むと並の耐久のでは耐えられません。 アタッカーの本分を果たすべく攻撃に全振り。 素早さはミラーが頻発することや戦術上最速FCを抜くことが絶対に必要なため最速。 HB: A187 の10まんばりきを確定耐え を加速させる砂おこし役。 の催眠術と相性の良い 「」型で、積みアタッカーでもあります。 タイプ相性面ではドラパルトやに強いことが重要です。 攻撃技はタイプ一致の 「」・「」を持たせました。 試合の後半なら相手のックスも終わっていることが多く、岩雪崩もより脅威となります。 催眠術による眠りから起きたところに雪崩怯みが入ったら相手は降参ボタンを押したくなるでしょう。 も重力で命中不安を補えて一見相性が良いのですが、竜の舞と怯みの相性の良さや全体技のダメージ効率の良さを考えると岩技は岩雪崩を選ぶことになりました。 馬鹿力や炎のパンチのような役割破壊技は特になしです。 この点はドラパルトとの攻撃範囲を広げていることで補いたい考え。 は弱点が多く、倒されるのがあまりに早いと味方の負担が大きくなってしまうことから 「まもる」も持たせています。 ックスするのはを相手にした時ぐらいなので、ックス前提になりやすい弱点保険は持たせませんでした。 代わりの持ち物としては鬼火や電磁波が嫌なので 「ラムのみ」を持たせています。 弱点保険を警戒させてそれらの補助技を撃たせられたら儲けものです。 ねむりごなにも強く、晴れパのやトリパのなども対策することができます。 このパーティのもそうですが、眠り技を使う補助型のは襷持ちが多いので、砂嵐でそれを割れるのもグッド。 素早さは竜の舞1回でやを抜くことも視野に入れて準速まで振っています。 余裕があれば2回積んでドラパルトを迎え撃っても良いでしょう。 耐久はの10まんばりき耐えがちょうど良いと判断しましたが、不足を感じがちなのでもう少し振って良かったかもしれないです。 能力ダウン対策特性はの負けん気ばかり注目されますが、の勝ち気もかなり強く、こちらはダイスチルとダイアースで硬くなり、相手のダイアークやダイワームは勝ち気の餌にしてしまえるため、一方的に能力を上げられることが強み。 昔ながらの運用として、選出しなくても相手に先発威嚇を投げさせにくくできるのでこちらの先発が円滑に動けるようになります。 以外は今作で新しく習得した技なので従来のとは異なる動き方ができます。 「だくりゅう」はダメージ効率の良い全体技。 全体技のメインウェポンを持つことにより、勝ち気による特攻アップができた場合に高い制圧力を発揮できるようになります。 この点、熱湯より濁流の方が「当てたい相手に当てられる技」として信用できる状況も珍しくなかったりします。 の呼び水で完全には防がれないのもグッド。 ちなみに濁流の命中不安はの重力で補うこともできますが、との同時選出は少ないのであまりアテにしていません。 濁流の命中ダウン追加効果と重力は相性が悪い面もあります。 「ワイドブレー」はやを弱体化させることができ、食べ残し自己再生と絡めてックスターンの終わりまで粘ることができます。 くすぐるという選択肢もあるのですが、これもまたサイチェンに悩まされやすく、特にドータドサイやサマヨドサイはダイストリームケアと称してサイチェンをしょっちゅうに仕掛けてくるのでワイドブレーが無難。 ら草物理の火力を抑えてドラパを出すまでの時間稼ぎをすることもできます(てつのトゲを触ってしまうのがやや痛い)。 アーマーガアにはミラーアーマーで跳ね返されますが、それを利用して勝ち気で能力アップができます。 味方のダイスチルで防御を高めておけばアーマーガアとのタイマンにだいたい勝てるのは覚えておきたいです。 「てだすけ」は主にを強化するのに使い、ックスやリリバで構えているブリムオンやの一撃突破を狙えます。 汎用性も奇襲性も高く、を腐らせずに運用したい思惑とマッチする技。 の突破もこれのおかげで楽になっています。 場に居座りつづけることで相手の動きに制限をかけられるのが強いと考えているため配分は防御重視。 特攻には4振りのみ。 持ち物も場持ちを良くする 「たべのこし」です。 前作まで定番だったバンドリマンダのマンダの部分に近いです。 タイプ一致技としては、普段は一貫性のある 「」を用い、瞬間火力が欲しい場合ときは 「」を撃つという使い分けになります。 また、サブ技に 「」と 「」を持たせてパーティに足りない攻撃範囲を補っています。 や、、を倒してもらいたいです。 格闘タイプや地面タイプを強引に落としたい、など火力の欲しい場面が多いため持ち物は 「こだわりメガネ」を持たせました。 ックスしたも一撃で落とせます。 技の打ち分けをしたいときに眼鏡が足を引っ張ることもありますが、ックス権が残っていればそれによって拘り解除をする拓もあります。 基本的にはックスしませんが、例外もあります。 ・性格については当初は控えめでS調整したものを使っていましたが、ドラパルトミラーが想像以上に多かったのでおくびょう最速にして同速勝負もできるようにしました。 特性は 「」。 特殊型なので威嚇を防げる旨みはないものの、バークアウトや凍える風に悩まされないところを評価しています。 「くろいてっきゅう」を持たせた場合の素早さは20であり、最遅(S22)の下も取ることが可能です。 下で相手に応じて下記のックス技を繰り出していきます。 で自分を強化できるので、二撃目が強くなります。 下のダイソウゲンになると、HPに振っていない(AD振りの)ックスをほぼ一撃で倒せるようになります。 また、相手のイエッサンが展開したサイコフィールドをGFで上書きしてブリムオンのダイサイコを軽減する動きもできます。 ブリムオンを一撃で倒したり、防御を固めておくことででトリルターン稼ぎするのに使えます。 ベース技のジャイロボールは自身の6倍の素早さ(鉄球から見た場合は実数値120以上)の相手に威力150を出せるので、非ックス時にはよりも強いメインウェポンになりえます。 雨を降らせて噴火の威力を大幅に落とします。 ダイロックやダイアースなら晴れで軽減されずにを攻撃できますが、側もックスしてそれらを耐えてくる可能性があるし、サイチェンやこの指で避けられて体力MAX噴火を撃たれが倒れるのは非常に厳しいです。 雨を降らせるのが最も安全での無い立ち回りだと考えています。 タイプ一致となるダイホロウも欲しかったですが技スペースの都合で断念。 ックス権を他の味方に譲ることもありますが、その場合でも各攻撃技が高性能なので十分な性能を発揮してくれます。 トリル対策以外の動きとしては優先度の高い 「サイドチェンジ」で相手の攻撃をぶれさせる戦法があります。 エラがみやでんげきくちばしをサイドチェンジで引き受けられると威力2倍の判定が発生しないので美味しいところ。 耐性と弱点が両方多いにピッタリの技で、バンドリとの相性補完の良さも活かせます。 かの補助のもとックスを動かしてアドバンテージを取り、終盤は非ックス相手に強いとドラパルトで戦う形です。 先発は重力や追い風の刺さりそうな相手なら、硬い水タイプや勝ち気の刺さりそうな相手ならと決めています。 初手の選択肢の幅は広いです。 スカーフ等、さらに速いを倒したいなら「に交代して砂かき起動しながらックス技」• vs Wolfe Glick選手 相手にを突破できるがいなさそうだったので、こちらは全試合を育てにいきました。 一本目でドラパルトが物理型なのが判明するとその確信はさらに強くなります。 結局一本目はつのドリルを当てられてが突破されているのですが、その後のプレミは反省点です。 一撃技が命中したりして動揺するとミスしやすいので冷静にならないといけないですね。 三本目のラストは飛び跳ねる避けで辛くも勝利。 命中率が一段階ダウンしていたので、元々命中率85の飛び跳ねるが当たる確率は56%ぐらいでした。 ワタシラガは初めて相手にしましたが、特性のわたげを勝ち気のトリガーとして利用させてもらう形になりました。 おそらく普段はのドラパルトと組んで相手の素早さだけ下げる運用をするのかなと思います。 あとこのの特性は静電気オンリーなことに途中で気づきました。 はともかく、とが両方入っているのはバンドリにとってきつい。 がかみ砕くを持っていてドラパルトの10万を通せそうにないのも厳しく、さらにックスが絡んでくるのが苦しい。 ダイジェットと龍の舞で素早さを上げられまくったには追い風でも対抗できません。 一本目はうまく噛み合って勝てたものの、二本目、三本目で取り返されて逆転負けしてしまいました。 Wolfe戦に引き続きに苦しめられており、のダイロックが欲しくなっています。 こちらとしては先発を決めるのが毎回拓になってしまいます。 初戦は手助けダイスチルをリリバキッスに耐えられたのが痛かったですね。 ダイロックがあれば、とここでも思いました。 二本目でトリル下のサイドチェンジ読みをした場面は、縛られてるが普通に動いてくるとは考えにくいし、「サイチェンしながら動かし」か「ダイウォールしながら(自分でトリル解除)」かなと思っていました。 ダイソウゲンと噛み砕くを方向に重ねればそのどちらでも対処できると考えました。 欲を言うならダイスチルで防御を上げたかったのですがダメージが足りるのか自信がありませんでした。 三本目の終盤は催眠術のおかげで巻き返しかけますが、雨濁流でを倒されたのが決定打になり負け。 濁流が頭になかったのは、剣盾でルンパッパに濁流を撃たれたことがなかったからで、完全に経験不足です。 今まで当たったルンパッパはックスしてダイストリームを撃ってくるか、ックスせずにこちらのダイワームorシザークロスで一撃処理されるかだったため・・でしょうね。 一本目で濁流を撃たれていないのも響きました。 最後に 力を入れて練った自信はあるパーティでしたが、World Champion Invitationalでは1勝2敗 シングル戦単位では4勝5敗 と負け越す結果になりました。 三戦ともに岩技を持たせていないことが悔やまれます。 個別解説にも書いた通り、シザークロスを採用した理由も岩技を切った理由もあって、少し前の環境ではこの技構成で問題ありませんでした。 ただ最近はやB厚めのリリバキッスがランクマッチ上位にも増えてはいたし、その環境変化に素早く対応して構築を組み替えられなかったのは反省点と言えそうです。 というわけで岩雪崩を持たせたレンタルチームも下の方に用意しています。 さすが世界チャンピオン最強決定戦とあって、どの相手もかなりレベルが高かったです。 私が戦わなかったAグループのプレイヤーも見慣れないパーティを使っていて簡単には勝たせてくれなさそうでした。 レジェンドプレイヤー達と戦うのは燃えたし、自分も多くの方に応援してもらってワクワクする企画でした。 大規模な企画で運営スタッフの方はかなり骨を折られたと思いますが、こういう場を作ってくださったことに感謝したいです。 ソード・シールド発売から今までほぼずっと砂パ漬けだったので、今度は新しいパーティを考えようと思います。 今年も日記をよろしくお願いします。 のダイアース、ダイスチルで上から殴りつつ、追加効果で耐久強化して相手からの反撃を軽減するためダメージレースで理不尽なほど強い。 防御・特防アップを活かすためは弱点保険で使われることが多い。 状況によってはがックスし、の巻き込みで弱点保険を発動することもできる。 今作では天候が砂嵐に変わるとそのターンから砂かきが適用される。 の隣をに交代させて砂嵐を起こし、すなかきの速度で奇襲、という動きもできるため先発の出し方の幅も広い。 【対策】 威嚇や格闘タイプが使いづらい環境であり、対策はアーマーガアのダイスチルで物理耐久を固めたり、水の鬼火でパワーを削ぐのが定番。 特に水の鬼火は弱点保険にも引っかからないので安全。 浮いているを二匹並べると相手はダイアースを撃てないので特防も上げられない。 弱点保険はキラーとしても強く、相手が起こした砂嵐にタダ乗りして特防アップできるのが美味しい。 ダイバーンやダイストリームで弱点を突きながら天候を変えるのも良く、特にックスなら天候を変えて次のターンでの上を取れるためかなり有利。 やを交代で投げ天候を変えれば即砂かきが失われるため、それと合わせて素のより速いで攻撃する手もある。 ジョーが新しいすいすい要員として加わったことで、雨パの攻撃範囲がかなり広がった。 ジョーの技構成としてはをメインに、とじごくづきをサブにしたものが多く見受けられる。 水技を軽減する、、ドラパルトの弱点を突ける。 初手ルンパからスタートし、S136のジョーでダイストリームして雨を降らせ、続けてすいすいルンパッパで連撃する。 もしくは片方をに入れ替えて即すいすいを適用する、といった具合。 【対策】 雨対策としてはドラパルトやのように水耐性のあるで攻撃を耐えて反撃するのが良いが、半端な耐久だとサブ技で倒されてしまいやすい。 そのためックスさせて役割破壊されない耐久を付与して殴ると手堅い。 飛行弱点のルンパッパはダイジェットの起点にできるのでックスやアーマーガアも雨パ側は嫌がる。 ダイバーンで天候を晴れに変えても次のターンジョーに奪い返されやすい。 とはいえ1回はダイストリームの火力を下げられるので状況次第では立ち回りの選択肢に入る。 どちらもパーだが複合タイプのおかげで弱点が被っていない。 イエッサンがサイコメーで猫だましを封殺しつつで攻撃を引き受けられ、ブリムオンはマジックミラーで挑発や吠えるが効かないのでトリル妨害に滅法強い。 【対策】 トリル読みトリル返しなどをしない限り、を止めるのは難しい。 ジュラルドンなら特性のすじがねいりでを無視しながらブリムオンの弱点を突けるが、リリバのみで軽減されがち。 トリル阻止は諦め、相手がこの指トリルをしている間に光の壁やバークアウト、身代わり、ダイアースで守りを固めてトリルに備えた方が良いだろう。 ダイフェアリーやダイソウゲンでフィールドを変えておくのも良い。 集中攻撃でイエッサンを倒すと無傷の等を繰り出され、トリル下でイーウィンされるのでそれだけは避けたい。 1度目のトリルは極力少ない被害で耐え抜き、2度目のトリルを全力で止めに行くのがベスト。 特にトリル下での天敵になるをで倒せるのが偉い。 水タイプ技の威力を日照りで弱められるのもの弱点保険と相性が良いと言える。 トリル起動役は上記のブリムオンの他にやがよく使われている。 鬼火やリフレクター、ダイウォールや交代を駆使して可能な限りターンを稼ぎ、トリルターンとックスターンが終わってから攻めるようにしたい。 下でを並べられないよう、トリルを張ったブリムオンやイエッサンをギリギリまで倒さないようにする立ち回りも良いだろう。 こちらもトリル下で遅いを出したり、黒い鉄球やルームサービスで下を取っていくのも有効。 の最遅より下のはお勧め。 袋叩きで味方の正義の心を叩いて攻撃を4段階上昇させる狙い。 叩き役にはやドラパルトが適していて、他にやなどの候補もいる。 また、正義の心持ちにはやイドもいる。 をックスさせることで相手からの反撃に備えるだけの耐久力を確保しつつ、やの反動も避けられる。 ただし神速は撃てなくなってしまう。 【対策】 対抗手段はいくつかあり、で袋叩きを吸い取るも良し、やジョーでに圧力をかけるも良し、先制攻撃や速いの組み合わせでを上から倒すも良し。 叩きコンボは終盤では威力を発揮しない(が倒れるごとに叩ける回数が減る)ので、特に序盤で気をつけると良い。 ただ厄介なのはこのコンボのパーツである、ドラパルト、がいずれも高スペックで、あらゆるパーティに入りやすいことだろう。 叩きコンボを警戒した先発を出したのに実は叩きパではなかった、というケースがありがちなので、ある程度汎用性の高い先発で迎え撃つ必要がある。 水技を撃つ役はしが効かず、砂かきよりも速いスカーフ持ちの波乗りドラパルトが定番。 他にはスカーフ、ニューラの波乗り、インテレオンの、の水手裏剣などが候補に挙がる。 4倍弱点で味方を殴るとはいえックスすればさほどのダメージは入らない。 セキタンザンはベースのダイソウゲンを使えると攻撃範囲が広がるので、特殊型にして使われることが多い。 【対策】 波乗り以外のや水手裏剣は、怒りの粉、呼び水で吸ってしまえる。 特攻80のセキタンザンは弱点保険が発動してもそれほど火力がでないので、ある程度耐久があればックスで耐えてからのダイアース・ダイストリームで反撃できるだろう。 【対策】 ももアーマーガアで詰ませることができるが、からつのドリルが飛んでくることもあるので悠長にはいられない。 二匹は素早さがそれほど高くないので、先手を取ってダイスチルやリフレクター、鬼火で物理耐久を固めるのが手堅い。 砂かきのないなのでやこちらの砂かきで上から圧力をかけても良い。 ソード・シールドの向け素早さ早見表です。 その素早さで見かけることが多いと予想されるダブルのメジャーを 太字で強調しています。 その中でも特に重要で調整の標的にもしやすいものはアイコン付きにしています。 逆にその素早さで使われる可能性が低いと思われるマイナーなものや一部を除く進化前については載せていません。 環境をみて随時更新していく予定です。

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バルドルのなみのり日記

ビエラ ポケモン

2016年のヴィエラ 名前 愛称 プレデター ラテン文字 Patrick Vieira 基本情報 国籍 生年月日 1976-06-23 (44歳) 出身地 身長 192cm 体重 85kg 選手情報 ポジション SH, DH 利き足 右足 クラブ 1 年 クラブ 出場 得点 1993-1995 49 2 1995-1996 2 0 1996-2005 279 29 2005-2006 31 5 2006-2010 67 6 2010-2011 28 3 通算 456 45 代表歴 1995-1996 7 0 1997-2009 107 6 監督歴 2013-2015 2016-2018 2018- 1. 国内リーグ戦に限る。 ( ) パトリック・ヴィエラ( Patrick Vieira, - )は、の首都・出身の元、サッカー指導者。 現役時代のポジションは。 現在はのの監督を務めている。 経歴 [ ] セネガルの首都ダカールで生まれ、幼少の頃にフランスへ渡り、にでプロデビューを果たした。 その後にへ移籍するが出場は僅か2試合にとどまり、才能を開花させたのはのに移籍してから。 同胞の監督のもとで冷静さと戦術眼に磨きをかけ、チームの中核に成長した。 2003-04シーズンは無敗優勝の立役者にもなった。 の初招集以来、フランス代表にも長く名を連ねており、との連続制覇の時は、貴重なバックアップとして経験を積んだ。 2006年から2009年にかけて、フランス代表キャプテンを務めた。 、が選ぶ「」に選ばれた。 2005-2006シーズンは3年間キャプテンを務めたアーセナルからセリエA・へ移籍し、スクデット獲得に貢献したが、クラブの大規模な不正疑惑の影響で剥奪されて幻となってしまった。 結局ユベントスは2部落ちし、2006-07シーズンからは同じくセリエAのへ移籍。 だが、このシーズンから怪我が多くなった。 かつてと試合中に口論になり、黒人差別発言をされたことがある(ただし、ヴィエラも「ジプシー野郎」と発言したとされる)。 インテル移籍により同じクラブでコーチと選手という間柄になったが、ヴィエラ曰く「あの件はもう過去のことですから」とのことだった。 しかし、2006-07シーズン最初のミラノダービーの試合後、ロッカールームで乱闘騒ぎを起こした(後述)。 、出場機会を求めてへの移籍が決定した。 契約期間は半年で、シーズン終了後には1年の契約延長オプションが付いている。 、現役引退を表明した。 引退後はそのままマンチェスター・シティのアカデミー(下部組織)のコーチ・マネージャーに就任し、 からはリザーブチームの監督を務めている。 から2018年まで、の監督を務めた。 、の監督に就任した。 エピソード [ ] この節に。 事項を箇条書きで列挙しただけの節は、本文として組み入れるか、または。 ( 2015年4月)• 前述のミラノダービーでは、ヴィエラが試合後半に負傷。 その後アシスタントコーチのに対し、(負傷でもうプレイ出来ないので)交代を申し出ていたが、監督の采配によりヴィエラはそのままゲームに出し続けられたのが原因と推測される。 ゲーム終盤は、片足を引きずってプレイする。 なお、試合終了後に不満を露にするヴィエラに対し、監督が「試合に勝つためには君が必要だった」と伝え、その場を抑えたとも言われている。 時代にも当時、熾烈なライバル関係にあったのと入場前に口論となって乱闘寸前にまでいったり、挑発してきたに掴みかかったりしている。 ただ、最近のインタビューではいい思い出とも言っている [ ]。 2013年に、テレビ番組でキーンと対談し、 二人は握手を交わしている。 にら数人と共同出資で母国セネガルにアマチュアクラブ「」を設立している。 同クラブはにプロサッカークラブとなりにはリーグ初優勝を果たした。 アーセナル時代、から100億円以上のオファーが来たと報道され、移籍しなかったことを後悔していたと言われていた。 名字であるvieiraはでは『』の意味がある。 タイトル [ ] インテル時代のヴィエラ クラブ アーセナルFC• 1997-98, 2001-02, 2003-04• 1998, 2002, 2003, 2005• 1998, 1999, 2002, 2004 インテルナツィオナーレ・ミラノ• 2006-07, 2007-08, 2008—09• 2006, 2008 マンチェスター・シティ• FAカップ 2011 代表• 得点王• 1998-99, 1999-00, 2000-01, 2001-02, 2002-03, 2003-04• 2001• 2001• 96 脚注 [ ] 出典 [ ].

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ポケモン世界大会・ビエラ氏が優勝!三冠の快挙きたああああああ

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PROFILE ビエラ/帆波翔馬(ほなみしょうま) ポケモンワールドチャンピオンシップス2015(ポケモン世界大会)優勝 近畿大学理工学部情報学科 4年 1993年生まれ。 小学生の時にポケットモンスターを始め、高校2年生から対戦ゲームに参戦。 2011年兵庫県立東播磨高等学校を卒業し、同年、近畿大学理工学部に入学。 その後も、ポケモンゲーム大会への出場を続け、2013年全国大会ベスト8、2014年全国大会ベスト32と好成績を残すも優勝はできず。 そして2015年、ついに全国大会優勝、そして世界大会優勝も成し遂げる。 現在は主にTwitterなどによる活動をしており( SHADEviera)、将来的にはインターネットを中心に活動の幅を広げ、日本初のプロポケモンプレーヤーになることを目指している。 「世界一」になったことで、反対していた家族も認めてくれた。 ー改めて、世界一おめでとうございます。 優勝が決まって背中から倒れた時、Twitterなんかでも「ビエラさんが倒れた!」なんて話題になっていましたが、あの時はどんな気持ちだったのでしょうか? ありがとうございます。 最後の敵を倒した瞬間は、「よっしゃー!」という気持ちでその場に倒れてしまいました(笑)。 でも、安心したというのもありますし、言葉では表現しきれないような、いろいろな感情が押し寄せていました。 ービエラさんがポケモンを始めたのはいつ頃ですか? ポケモンというゲーム自体を始めたのは小学校低学年の時ですが、対戦に参加したのは高校2年の頃が初めてです。 他にもいろいろなゲームに触れてきましたけど、とにかくポケモンは圧倒的に面白くて、特に対戦は、苦労して準備して、それでいざ戦ってみると勝てるかどうかわからないというワクワク感がたまらなくて、どんどんハマっていきました。 最初に戦った時には勝ったのかどうかも覚えていませんが、とにかくめちゃくちゃ面白かったという記憶だけは鮮明に残っています。 ー対戦前に準備が必要なのですね? はい、対戦で使うポケモンを事前に育てておく必要がありますし、どのような戦い方をするのかも、いつも考えていないと勝てません。 事前にどれだけ準備するかがかなり大事なんです。 ー世界一になったことを、お母さんにも報告されたそうですね? はい。 LINEで報告したら、「就活してな」という返信が来てしまいましたが(笑) お母さんから来たLINEの返信。 気持ちが伝わってきます 笑。 ークールですね(笑) でも、世界大会で優勝した後はお祝いしてくれました。 それに、ポケモンのLINEスタンプを買ったみたいで時々送られてくるようになりましたし、ピカチュウの形をした優勝トロフィーを飾るために、新しい棚まで買っていました(笑)。 やっぱり世界一にまでなれば、認めてくれるんだなと思いました。 世界大会の優勝トロフィー。 新しい棚に飾られています。 一つのことに集中して、やり続けないと、勝てるわけがない。 ー世界一になれたポイントは? 努力です。 いやもう、とにかく毎日プレーしていました。 毎日8時間くらいはやっていましたね。 できる限りの時間を使ってポケモンをしていましたし、自分で「よく努力してきたなぁ」と思えるくらい努力していました。 ー楽しいから続けられるのでしょうか? 基本はそうですね。 でもしんどいと思ったことはあります。 ありますけど、それでもやる。 疲れても休まずにやる。 世界一になるために、本当にもう頭がおかしくなるかも知れないというギリギリのところまでやっていました。 実は一昨年も去年もこの大会には出ていて、特に去年は正直かなり自信があったのに、国内大会でベスト8にも入れなかったんです。 非公式の大会では勝てていましたし、周りからも期待されていたのに、公式大会で結果を残せなかった。 生きる気力が湧いてこないくらいつらかったですね。 今年、それがようやく結果に繋がり、やっぱり努力していたのが報われたのかなと思いました。 また、ポケモンで知り合った友人たちと毎晩のようにSkypeでつながり、戦略を練る、そんな時間が今の自分を支えてくれています。 ーやめたいと思ったことは? ないです。 いや、正確には全国大会で負けて、「もうポケモンなんて一生やるか!」と一瞬だけ思ったことはありますが、その日の帰りの電車の中で、もう次の大会に向けて戦い方を考え始めていました(笑) ー日本では、一つのことを突き詰めてやる人のことを「オタク」と揶揄する傾向があって、ゲームも正直、大人からは良くないもののように見られてしまうことが多いと思うのですが、それについて何か感じていることはありますか? うーん、僕はオタクがどうこうと言われても別に気にしませんが、ポケモンで世界一になってわかったのは、「一つのことに集中しないと勝てるわけがない」ということです。 自分の時間をすべて投入している人がいたら、そうじゃない人よりも絶対に強くなる。 ポケモンも、それだけをやり続けて、やっとトップレベルの戦いができる土俵に立てるくらい。 一つのことをやり続けないと、勝てるはずがないんです。 僕は感覚というのも結構大事にしていますが、その感覚もやっぱり経験によって養われたもの。 経験に裏付けられているからこそ、自信を持って感覚に頼れるんだと思います。 日本初の「プロ」ポケモンプレーヤーに!今後も大きな目標を持ち続けたい。 ープレーヤーとしての今後の予定は? もちろんあります!既に来年の世界大会に招待していただいています。 熱気あふれる世界大会の会場。 ビエラさんは、2016年の大会も参加します。 ー今、大学4年生とのことですが、就職は? 来年から情報通信関連企業でSEとして働く予定です。 就職活動中も、とにかくポケモンのことを話していました。 ポケモンのことなら何でも話せますので。 例えば、ポケモンでは、この技は本当にこの相手に有効なのか、今この行動が必要なのか、などを見極めて結果を出すことが求められます。 ですから、面接でも「ポケモンのおかげで論理的な思考力と分析力が身につきました。 それを御社に入ってからも生かして、成長していきます」といった自己PRをしていました。 ー就職先以外のことで、将来のキャリアについて考えていることはありますか? 将来的には日本初のプロポケモンプレーヤーとして活躍したいな、と思っています。 今はTwitterやニコニコ動画などもありますので、自分の名を売ることで幅広い活動ができると思いますし。 ー海外にはプロのプレーヤーもいるのですか? います。 スポンサーがついていて、そのTシャツを着て大会に出場している人がいますね。 僕もそうなりたいですし、それ以外のことも含めて、プロゲームプレーヤーとしての新しいキャリアのあり方を作っていきたいと思っています。 ー最後に、ポケモンに限らず、ビエラさんが人生で大切にしていることがあれば教えていただけますか? いつも大きな目標を持つように心掛けています。 今回も「世界一」という目標を自分の中に掲げ、他のことはすべて投げ出してでも、とにかくやり続けることでその目標を達成できました。 これからも、大きな目標は持ち続けたいと思っています。

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