トリルエース ドサイドン。 【ポケモン剣盾】鈍足アタッカー「ドサイドン」物理相手にガッチガチ!!の育成論【種族値と育成論】

【剣盾ダブル構築】S4最終384位:ガチトリル!キョダイマックスブリムオン軸

トリルエース ドサイドン

A252は確定として、トリル下での最遅を重視してSには振りたくないため、努力値の余りはBに振っておこう。 ハードロック込みの耐久力が優秀 特性「ハードロック」は 抜群技のダメージを2倍から1. 5倍に軽減する。 そのため種族値以上に耐久力が高く、ダイマックス時のHP増加や、ダイマックス技の追加効果も合わさり、まさに要塞。 じゃくてんが多いのも相まって、じゃくてんほけんと好相性。 ハチマキ型の火力も魅力的 こだわりハチマキとの相性も抜群。 物理特化のドヒドイデがじしんで確定1発になるほどの火力を発揮できる。 ダイマックスすると技固定が解除できる使用も嬉しい。 ミミッキュやエルフーンと一緒にパーティに入れるのもおすすめだ。 ただしハードロックと努力値で、ある程度の特殊耐久は発揮してくるので、じゃくてんほけんからの反撃に注意。 2体がかりで突破する ドサイドンは調整次第でほとんどの攻撃を耐えるので、1体倒されるのは覚悟しよう。 その分素早さは低いので、無理せず2体の攻撃で処理するルートが一番オススメだ。 トリックルームを警戒する ドサイドンはSがとても低いので、 トリックルーム下で運用されることも多い。 トリックルームを前提とした立ち回りを意識しよう。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

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【ポケモン剣盾S2】トリル対面イエッサンブシンミミッキュ【最高71位最終438位】|明日葉|note

トリルエース ドサイドン

Contents• はじめに どうも喰い断です。 ライブ配信中に3位になった「とにかく勝ちたい」と言う初心者向けのパーティの構築記事を書こうと思います。 ランキング1位を目指したい!という人や、世界大会を目指したい!という人は参考にしないでください。 「ランキング3位になれる構築」で、今後も十分に通用する構築で、とにかく勝てる構築ではありますが、この思想で世界を目指せるかと言うと、非常に難しい構築となっています。 また下手に読んだり、僕の想定していない行動を選択すると勝てません。 とにかく決まった行動を連打するようにしましょう。 色気を出して上手なプレイングをしようとすると負けます。 パーティ作成経緯 youtubeチャンネルでポケモンの交換会を主催したところ、予想以上にポケモン初心者の人たちが来てくれた。 そこで初心者向けのパーティを組みたいなと思ったので、強さはある程度度外視し、ほぼ行動を完全にパターン化して覚えることも少ない構築を組むことに。 現環境ではドリュウズなどの天候エースや追い風、ダイジェット等の素早さに関連する駆け引きが多く行われているが、今世代からの素早さ変動の仕様ははっきりいって面倒くさい。 そんなもんを前提とする構築を初心者に与えると、「ダブル面倒くさい!」と言って逃げていくのは明らかなので、素早さが変動したとしても影響を受けにくい「トリックルーム」を軸とすることとした。 トリックルームパーティは効果時間中に決める必要がある都合上、勝つためには行動をパターン化する必要があるため、初心者に勝ってもらうのが主目的となる本構築には最適だと言える。 パーティ 本日の配信で使用し、ダブルランク3位まで上げたドサイドン軸の構築です。 主力技でありダイマックスしない場合や終了後に範囲で押し込める岩雪崩。 ダイナックルのベースとして運用しつつ、ダイマックス終了後にナットレイを仕留めるための馬鹿力。 ターンを稼ぐのと相手のダイマックス技を防ぐために重要な、「ダイウォール」の元技とするためのまもるを採用。 特性と道具の活用法は次項のヤレユータンで。 ナモでダイアークを無理やり耐えながらトリックルームを始動してドサイドンを支援する。 「じならし」はドサイドンの持つ「じゃくてんほけん」を起動しつつ、相手のドリュウズやエルフーンのタスキ破壊を狙うという、一石二鳥にも三鳥にもなるこのパーティの中核となる技である(ドサイドンは特性の「ハードロック」でこのダメージを軽減する)。 本来ダイマックス候補となるポケモンの弱点保険は警戒されやすいが、この構築は能動的に弱点保険の起動が狙うことができるようになっている。 バンギラスに代表される相手側の弱点保険を起動してしまう場面もあるため、使う時はその点にだけは注意が必要である。 イカサマは主に相手のドラパルトや、弱点保険を発動させたダイマックスポケモンを狙って使っていく。 ドサイドンのダイマックス中は単体攻撃しかできないため、迅速に相手の残数を削りたい時は非常に優秀なダメージソースとなる。 残るサイコキネシスはタイプ一致ではあるものの、技の採用には諸説ある。 一応汎用的に使える技ではあるのだが、それがなんらかの決め手となることも無いため、相手の壁構築を対策しつつ、相手のバンギラスの保険のリスクを踏まず、味方のドサイドンの保険を発動できる「かわらわり」や、処理が遅れやすいアーマーガアを倒せる「10まんボルト」。 ロトムとトリトドンへの打点となる「エナジーボール」や、補助技を使ったポケモンを固められる「アンコール」に加え、ダイマックスポケモンに有効な「あくび」。 ひょいひょいすると楽しい上に相手の想定を崩せる「サイドチェンジ」等候補となる技は様々。 しかしどの技も決め手としては弱かったため、汎用的で多くの場面で採用できるサイコキネシスで妥協している。 支援されても火力が足りないので持ち物をするどいくちばしにすることで無理やり補強している。 またダイマックスをするエースのドサイドンが支援?と思うかもしれないが、支援できてしまうのが今作のダイマックスである。 ヤレユータンは保険を始動したらアーマーガアに交換。 アーマーガアはミラアーマーの効果で威嚇などを無効にしつつ、ドサイドンの「ダイアース」と「ダイナックル」で特防と攻撃の強化が可能。 ドサイドンが暴れている間の相手は守りに入るしかできないので、その間に悠々とビルドアップで能力を上げてゲームエンドを狙う。 ここまでくると羽休めとアイヘブレバで殆どの相手を詰め切れる。 またこの技選択の順番はドサイドン本体はダイロックの砂嵐による岩タイプ特防1. 5で2. 25倍にすることが可能となる。 ヤレユータンはどうせアーマーガアに交換することになるのだから、岩技と地面技の両方に選択する理由があるのなら、この事情からできる限りダイロックから選択していきたい。 エラがみ連打のウオノラゴンを上から叩いて倒したり、攻撃を行うことで味方を支援する。 ヤレユータンはバンドリを意識して物理耐久に特化しているため、特殊型であるダイマックスサザンドラのダイアークは極めて厳しい相手となる。 但しサザンドラ側がドラパルトの眼鏡流星群耐えを行っていると、保険を起動してヤレユータンが倒されてしまうこともあるので注意。 そのため眼鏡流星耐えサザンドラはこの構築の天敵となっているので、そういう時はアーマーガアでダイジェットを連打してドサイドンの素早さを強化しよう。 素早さを上げ過ぎてトリル中に先手を取られてしまったり、攻撃を削って仕留め切れなくなったり、耐久を削るようでは本末転倒だが、無理のない範囲で僅かに素早さを上げている本構築のドサイドンは、ダイジェット連打で素早さを上げることでの支援も可能なのだ。 フレアドライブでナットレイを、ワイルドボルトでギャラドスを、インファイトでバンギラスをふっとばすことも可能で中々に器用。 相手はドラパルトを下げてドサイドンを警戒するため、ハイドロポンプを選択する可能性が非常に高くなる。 そんな時にドラパルトからウインディに引くと、相手のハイドロポンプを貰って倒れてくれるので、ドサイドンの無償降臨が可能となる。 そのため本構築のウインディは僕の構築にありがちな「面倒くさいから」と言う理由で努力値の端数が降られていないわけではなく、「耐久を1でも伸ばして下手に耐えられる困る」と言った事情から伸ばしていない。 そのため余ったステータスはとりあえず素早さを強化する形にしているが、トリックルーム特化型のパーティである以上、鉢巻しんそくである程度対応できるとはいえ、先手を取れずに困った展開になる場面も多い。 故に「こうげき以外のステータスは伸ばさない」ようにして努力値を余らせると言った選択であったり、「いっそ耐久の個体値を下げる形でステータスをより下げる」だったり、「素早さは伸ばすが特定のラインで止める」と言った多くの選択肢が存在する。 このポケモンの最適化は極めて甘く、構築の最適化の余地があると断言してもよいが、まあ3位まで行けている以上、そんなに勝率に関わってくるわけではないと思う。 もしもこの構築を気に入った!俺はこの構築と添い遂げる!!と言う決意をした人がいるならば、このウインディのステータス選択に注目してみるとよい。 ステータス次第で大きくプレイングや行動を変えることが可能になるはずだ。 なおこのポケモンはヤレユータンを保護する「いかく」目的以外では選出しない。 ナットレイがいるからウインディなどと言う短絡的理由で選出するのは基本的に誤り。 ドサイドンのダイナックルによる支援を受けることができる他、トリルが切れた後に不意打ちで戦えるといったように、アーマーガアと違う方向性での戦いが可能。 しかしどうしてもアーマーガアの方が対応できる場面が多いため、選出率はパーティでもかなり控え目となっている。 この構築がしっくりこないというのならば変えるべきはここである。 ドラパルトで対抗できない対フェアリー等の特殊ポケモンキラー且つ、トリル終了後に動けるポケモンならば、キリキザン以外でも機能する可能性は高い。 またこのポケモンは「いかく」によって計算が崩されることなく、相手のニンフィア等を倒せる高威力先制技持ちとして採用されているだけであり、相手のパーティに「いかく」が多いという理由で選出するのはウインディと同様、基本的に誤りである。 ドラパルトを突っ込ませながらヤレユータンでトリックルームを展開。 ドサイドンを展開しながらじならしで弱点保険を起動し、ダイロックで自身の特殊耐久を補強。 ヤレユータンを下げてアーマーガアを出してからはドサイドンで崩しつつ、アーマーガアの育成を行う。 基本且つもっとも強力な選出となっており、この選出をできない場合は基本的に不利となる。 ちなみにゴーストのドラパルト、精神力のヤレユータン、ダイマックスのドサイドン。 とパーティの中核は相手の猫騙しを完全にカットするため、ねこだましによる択を警戒する必要は無い。 アーマーガアには猫騙しを使われたとしても、ドサイドンが殴っているだけで強化されていくのであんまり関係ない。 ねこだましを誰が習得するかまだ覚えてねえ!という初心者の皆には本当にお勧め。 この選出で基本的にロトム 水 だろうが、ナットレイだろうが押し勝てる。 4倍弱点への警戒は必要だが、必要以上に怯える必要は無い。 アーマーガアの育成ゲームをゆっくりと行いながら、トリルが切れた後はドラパルトで掃討するとよい。 基本的に初手でウインディをドサイドンに引かせ、トリックルームからじならし保険での殲滅を狙う。 この動きの場合はアーマーガアを育成している時間も惜しいことが多いので、ヤレユータンを引いてウインディを出しなおして威嚇再発動。 〇余談 トリル始動に失敗した時 ドラパルトの項目で触れた眼鏡流星耐えサザンドラなど、トリックルームの始動が失敗した場合は、アーマーガアにダイマックスを切ってドサイドンの育成ゲームを開始する。 この選択を取れることが基本選出でアーマーガア選出を優先する理由にもなっているため、一見刺さっていないように見えたとしても、できる限りアーマーガアの選出を優先したい。 総括 トリックルームを決めてドサイドンを通すだけ且つ、相手の素早さ操作に依存しない使いやすく強い構築が組めたかと思う。 初心者の方に素早さの仕様に限らず、多くのポケモン対戦の基本知識を覚えろ!と言うのは酷だと思ったので、回し方そのものは比較的簡単かつ単純明快。 またドサイドンがロトムのダイストリームやナットレイのダイソウゲンすら耐えるので、一度始動に成功すれば、ポケモンのタイプ相性の知識すらぶっちゃけいらない、という非常に良い構築が組めたと思う。 本構築は逆にロトムやナットレイ、トリトドンなどがいるから、ドサイドンを出さないようにしよう、等の初心者を卒業したころに生まれる色気を持ってしまうと逆に勝てなくなってしまうので、そういった色気を持つようになってしまった人は、一度初心に戻ってみるのもいいかもしれない。 レンタルチーム 本日の配信で使用し、ダブルランク3位まで上げたドサイドン軸の構築です。

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【ポケモン剣盾】S1使用構築 イワシとネギのトリル和え【最終334位・2096】

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はじめに 初めまして、 ユウキ と申します。 この度、 シーズン7にてダブル最終30位を記録したパーティについて書かせて頂きます。 同パーティを使用した アカバさん が最終18位ということもあり、パーティの強さはある程度保証出来ると思います。 2020年6月頭から使い始め、途中「鎧の孤島」による新要素が追加されましたが、大きな変更なく最後まで使い続けました。 シーズン8から環境は大きく変わりますが、 長年トリパを使って来た経験を活かして構築した「 トリパ偽装」のギミックは汎用性があり今後も使えると思いますので、是非最後までお読み頂けると幸いです。 尚、以下本文は常体にて失礼します。 コンセプト ・2種のタイプ一致全体技で雑な削りが出来る ・低速高火力のイメージでバンギラスよりもトリパアタッカーっぽい(印象の話だが非常に重要) ・バナコータスが苦手なドラゴンや炎、バンギラスに高打点が持てる ・バナコータスの餌に出来るゴリランダーやWロトムを呼ぶ ・「こごえるかぜ」で素早さ操作も出来る という要素から、 アシレーヌを採用することにした。 『きあいのタスキ』を持たせることで集中攻撃以外で処理されない対面性能を確保しつつ、CS振りにすることで相手の想定外のスピードで上からの攻撃を叩き込み、ダメージを稼ぐ。 「こごえるかぜ」1回で最速100族まで抜けるのも魅力。 また、フシギバナとアシレーヌをセットで採用することで選出段階では誓いコンボも警戒させられる。 選出段階で相手に考慮させる要素は多ければ多い方が有利だと考えている(こちらの選出・やりたいことを絞らせず、相手の選出が時間内にまとまらない可能性を上げられるため)。 補完枠その1 以上で基本選出の4匹が決まったので、補完をして行く。 ・偽装とはいえトリル展開が刺さっている時は素直にトリルしたいため「このゆびとまれ」が欲しい ・フシギバナの通りが悪い時の裏エースが欲しい ・見た目のトリパ感は損なわないで欲しい という要素から トゲキッスを採用。 サマヨールと並べた際に 「このゆびとまれ」+「トリックルーム」を狙うサポートに見せかけて「てだすけ」+「ダイジェット」から奇襲を仕掛けて行けるのが強み。 勿論トリルの刺さりが良い場合は素直に指トリルも出来るため柔軟に対応出来る。 DMエースとして見ても高耐久・高火力のダイジェット要員として優秀で、特にフシギバナが上から打点を持ちにくいドラパルトやヌメルゴン、アーマーガア、ナットレイに強い打点を持つため攻撃範囲の補完が取れている。 パーティの見た目に関してもトリパとして違和感なくマッチした。 補完枠その2 ここまでの5匹で穴になる要素について洗い出した結果、以下のようになった。 ・強い物理アタッカー ここまで5匹が全員特殊に寄っていたのでバランス的に最後は物理が欲しい) ・2種のタイプ一致全体技を持ち、DMトゲキッスと並んで強い非DMアタッカー ・見た目のトリパ感を更に増せる(サマヨ、コータスと並ぶとDM前提のトリルエースに見える) という強みも兼ね備えており、最高の補完枠になった。 非DM前提なのでトゲキッスと並んだ時に一番制圧力を発揮しやすいAS『こだわりハチマキ』型にした。 ダイジェット1回で準速85族を抜き去る予想外の素早さで、アシレーヌ同様相手に奇襲をかける。 準速でも充分遅いのでトリル下での運用にも無理がない。 パーティの見た目もほぼガチトリパに仕上げられたので、型の誤認による相手のミスが狙える。 以上で6匹が決定した。 ここまでパーティの見た目にかなり気を遣って来たので、よりトリパに見えるように配置も工夫した。 ・トリパの先入観を植え付けるためサマヨールを一番上に配置 ・トゲキッスとドサイドンは並べない(〔ひらいしん〕を予想させない) ・アシレーヌとフシギバナは並べない(誓いコンボを警戒させるのはトリルの次にしたい) ・サマヨールとトリルエースっぽいアタッカーを並べてサマヨアシレ、サマヨドサイ等の先発を想起させる 実際に対戦相手からどう見えていたかは分からないが、Twitterにてアンケートを取ったところ サマヨール @しんかのきせき アシレーヌ @いのちのたま ドサイドン @じゃくてんほけん コータス @もくたん フシギバナ @きあいのタスキ トゲキッス @リリバのみorピントレンズ という風に見えたとの意見が複数あり、トリパ偽装がある程度機能していたのではないかと思う。 バナミラーで上を取れる可能性を上げる意味でも素早さに振る価値はある。 準速では〔ようりょくそ〕発動時に1回「ダイジェット」をした最速エースバーンより遅く、おくびょうなら抜けるようになるのだが、おくびょうにすることで元々高い訳ではない特攻が疎かになること、抜けたとしても飛行タイプのエースバーンに対する有功打が「ヘドロばくだん」しかなく縛れない可能性が高いことから 火力重視のひかえめにした。 特に先発アシレーヌで削りを入れたDMバンギラスを晴れ「Dリーフストーム」で縛れるかどうかで試合展開に大きく差が出るため、特攻は妥協出来ない。 耐久も高く安定感がある。 非DMでも草技や毒技の指数は実はそこまで変わらないため、トゲキッスにDMを譲って通常運用することもある。 晴れミラーで相手のフシギバナの攻撃を耐えると便利なため特殊耐久を確保するところから配分。 丁度アシレーヌの攻撃を耐えるラインと重なる。 特攻を削りたくなかったためHPを削ることになったが、これでも物理耐久は足りている。 素早さは非トリルでの運用が多いことから通常時にナットレイやコータスに先手を取れる可能性を上げつつ、相手のトリルへの切り返しとしてサマヨール-1の値に設定。 基本は他に譲るが展開によってはする。 耐久が非常に高く攻撃範囲もあるため案外DM適正はある。 晴れパ相手にサマヨールでトリルを決めたい場合があるため、晴れ下の全体技連打を耐えるように特防を調整。 残りは物理耐久に回して環境に多いドラパルトやバンギラスへの行動保証。 「てだすけ」はこのパーティの肝で、非トリル状態でも味方のサポートが出来る。 「てだすけ」込で縛れるようになるキャラが非常に多い。 強化アイテムがなくとも非常に高い火力が出る上に、「ハイドロカノン」はDMしなくても瞬間威力150を叩き出せるため非DMアタッカーとしては破格の性能。 技外しが怖い時や雨を利用したい場合はDMして撃つ。 上記の通りバンギラスに先手を取れていればDMされても対面突破が可能なルートが複数あるのが偉い。 「こごえるかぜ」は草タイプへの氷打点であると同時に素早さ操作が可能で、自身や後続が上を取れるようになる。 サマヨールと並べるとサマヨールに集中攻撃が飛んで来るが、「トリックルーム」さえ防げば素早さ優位を取られることはないと油断した相手の計算を狂わせることが出来るのが優秀。 また、トゲキッスの「ダイジェット」に乗って上から撃つ動きも強力で、遅めなドサイドンの補佐になる。 『きあいのタスキ』であるにもかかわらずDMすることが割とあるのは攻撃範囲の広さから。 最も刺さってるのがアシレーヌだった場合は迷わずDMしてガンガン攻めて行く。 「ダイストリーム」で火力を上げて行けるのが強い。 対晴れ・砂で天候を上書きしつつ弱点で攻めて行ける。 「ダイアイス」で『きあいのタスキ』エルフーンを処理したい場合にもDMが有効。 「ハイパーボイス」はノーマル技なので「ダイアタック」が撃てる。 通常のアシレーヌではあまり効果を活かせないが、準速アシレーヌの場合は「ダイアタック」1回で抜ける相手がかなり多く、「こごえるかぜ」に代わる素早さ操作手段として有効な場面があることを覚えておく。 パーティ全体に素早さ振りを施しているため、基本的に「ダイジェット」から味方共々先手を取って攻めて行ける盤面を作れる。 サマヨールと並べた時に「ねこだまし」+「ちょうはつ」等でトリルを止める動きが読めたらDMさせて一気にアドを稼ぎに行く。 「だいもんじ」はアーマーガアやナットレイ等の鋼意識のサブウェポン。 単純に範囲が拡がるだけでなく「ダイバーン」とすることで味方のフシギバナの〔ようりょくそ〕を発動出来るのが強く、コータスに依存せずフシギバナの選出が可能になる。 「このゆびとまれ」は相手によって「トリックルーム」を確実に決めるためのサポートに回りたいので採用。 トゲキッス自身をエース運用した際に有効な「まもる」と迷ったものの、「ちょうはつ」絡みや「アクアジェット」+セキタンザン等を意識するとやはり必要な技だった。 DM中は「ダイウォール」となるのでDMキッスを温存したい場面でも不満なく運用可能。 岩か地面のどちらかは一貫するパーティが多いため技固定のデメリットはそこまで気にならない。 「ダイジェット」でなるべく多くの上を取るため 準速。 アイテムや特性との兼ね合いで基本的にはしない方が強いが、どうしてもこだわりを解除したい場合や対晴れパ等でDMドサイドンが刺さっている場合はする。 「がんせきほう」は主にキョダイラプラス意識で採用。 非DM枠で威力150の技が撃てるのは非常に強力。 相手のラプラスやギャラドス等を無理やり飛ばせると大きなアドバンテージが得られる。 選出と立ち回り 基本選出 先発: + 後発: + 先発サマヨアシレを見た場合、アシレーヌがDMトリルエースに、サマヨがトリルを狙う並びに見える人が大半だろう。 そこで相手の取る行動は、試合のペースを握られないように以下のようなものが多い。 ・サマヨールに「ちょうはつ」や「ふういん」「ドラゴンテール」等の妨害をしながらアシレーヌを縛る ・サマヨールにDM技を含めた集中攻撃でトリル阻止 一方で初手アシレーヌ集中は「まもる」or「ダイウォール」+「トリックルーム」が超裏目になりトリルを無償で通された場合に負けに直結するため、やる人はまずいない。 これらを踏まえると 速い『きあいのタスキ』アシレーヌと初手で「トリックルーム」を選ばないサマヨールがほとんどの場合にアドを取れるようになっている。 サマヨへ妨害しながらアシレを縛る動きに関してはDMアシレを縛れるキャラは稀(パッチラゴンやゴリランダー等)なので動きが読みやすく、「サイドチェンジ」を絡めるだけで簡単にアドが取れたりする。 サマヨールを集中で処理しに来る場合はアシレーヌがフリーなので、読めるなら「てだすけ」+アシレの削りをすればアシレの『きあいのタスキ』が残ることも相まって次ターン以降かなり有利な盤面になる。 その後先発で取ったアドを活かしてDMバナの制圧力で逃げ切る。 「ダイアシッド」がアシレーヌともコータスとも相性が良いのが素晴らしい。 裏選出 先発: + 後発: + フシギバナの刺さりが悪い場合の選出。 トゲキッスをエースにする場合、隣にコータスを置くよりもドサイドンを置いた方が有効なことが多いため 後発はドサイドンになる。 アシレーヌ、トゲキッスに電気が一貫することや、ドサイドンが〔ハードロック〕『じゃくてんほけん』に見えている人からは警戒されないため、電気技や「ダイサンダー」はかなり撃たれやすく、後ろから投げて〔ひらいしん〕で吸えるだけで爆アドが取れる。 やることは基本選出と同じで、先発でダメージや素早さ有利を確保してから後発で一気に攻め切る。 vsバンドリ1 先発: + 後発: + 基本選出と同じ。 〔うるおいボディ〕「ハイパーボイス」の存在が偉く、バンドリ相手にかなりダメージを稼いでからフシギバナに繋げられる。 砂下「てだすけ」W「ハイパーボイス」+晴れ下『いのちのたま』「Dリーフストーム」でDMバンギラスを高確率で突破出来るため、そのまま晴れバナで制圧出来る。 vsバンドリ2(ドラパ入り) 先発: + 後発: + 晴れバナでは砂ドラパを制圧出来ないため、 ドラパがいた場合はトゲキッスを優先する。 砂ドリュウズを処理してしまえばDMトゲキッス+ドサイドンでかなりの範囲を見られるため 先発はドリュウズの処理を優先する。 場合によってはアシレーヌにDMを切っても制圧が狙える場合があるため慎重に見極める。 vs晴れパ1(トリル要素あり)、ガチトリパ 先発: + 後発: + トリル要素がある晴れパやガチトリパは トゲキッス+ドサイドンで迎え撃つ。 サマヨールを選出されていた場合は「エアスラッシュ」+「いわなだれ」でサマヨールを止めに行ってダメージを稼ぐ。 トリルを許してしまった場合も先発が倒れるまで削りを行い、その後死に出しコータスで相手を縛って切り返す。 トリルが切れる頃に〔ようりょくそ〕フシギバナを立てるというゲームプランでほぼ常時優位に立てる。 相手が非トリル選出の場合も、フシギバナ+コータスに対してはトゲキッス+ドサイドンでそのまま返り討ちに出来る。 『こだわりハチマキ』「じしん」でコータスをほぼワンパン可能な上に隣のトゲキッスの「このゆびとまれ」のお陰でドサイドンの行動回数を稼げる。 vs晴れパ2(リザキュウコン系) 先発: + or 後発: + or 相手の晴れ要員がコータスではなくキュウコンの場合、ASドサイドンが晴れW「ねっぷう」連打で倒れるためトゲキッス+ドサイドンだとDMを切るしかなくなり若干不利対面になってしまう。 キュウコン入りはトリル要素がない場合が多いのでこちらのトリルから切り返していきたい。 初手サマヨール+トゲキッスで「このゆびとまれ」からトリル展開を狙うか、サマヨール+アシレーヌからサマヨールを交代して裏を切りながらアシレーヌの「ダイストリーム」で雨にしてから、再度サマヨを死に出してトリルを展開してアシレーヌやドサイドンで制圧する。 vs雨パ 先発: + 後発: + アシレーヌが水半減かつこちらの技の通りが良いため先発2匹で良い感じに削りを入れられる。 その後は 晴れを維持しつつフシギバナを通すことを意識すればそこまで苦戦しない。 vsエルフバーン 先発: + 後発: or + or 基本トリルが有効な組み合わせなのでまずはそれを狙うべくトゲキッスを先発に置く。 相手がエルフーンの「ちょうはつ」や「すりかえ」でサマヨールのトリルを止める選出だった場合「このゆびとまれ」+「トリックルーム」が通るためそのままコータスで一気に流れを持って行く。 エースバーン+遅い「ちょうはつ」持ちでトゲキッスを倒しながらサマヨールに「ちょうはつ」を当てに来る選出だった場合は「サイドチェンジ」+「ダイジェット」で「ダイスチル」と「ちょうはつ」をスカしながら素早さ優位を取れば上から展開して行ける。 vsラプラス(おいかぜ寄せ) 先発: + 後発: + or 先発2匹でラプラスのDMターンと壁ターンを稼ぎつつラプラス以外への削りを優先 する。 アシレーヌがラプラスの電気技以外を通さないので割とDMターンは簡単に切らせる。 相手のDMが切れたら反撃開始。 ドサイドンの枠は相手に「ほっぺすりすり」や「でんじは」要員がいなければフシギバナでも可。 削れたラプラスの弱点を突いてスピーディに処理が狙えるキャラが望ましい。 vsラプラス(トリル寄せ) 先発: + 後発: + 「おいかぜ」+「キョダイセンリツ」の可能性がないトリル寄せのラプラスパーティに対しては、 初手からトゲキッス+ドサイドンを繰り出して「Dエアスラッシュ」で素早さを上げたドサイドンの「がんせきほう」でキョダイラプラスのワンパンを狙う。 相手に〔いかく〕がいたとしても「Dエアスラッシュ」と集中すればHP振り程度は余裕で倒しきれる上に、トゲキッスと並べると「このゆびとまれ」+DMドサイドン警戒でトゲキッス方向に「ねこだまし」が飛んで来る可能性が高く、初見なら決まりやすい。 サマヨールのトリルに対しても「エアスラッシュ」「いわなだれ」で圧力を掛けたり「Dエアスラッシュ」+「がんせきほう」で無理やり倒しに行ったり、最悪決められてもコータスで切り返したりと対応の手段が豊富にあるため一方的にペースを握られにくい。 vsファントムビート 先発: + 後発: + ドラパルト+ルカリオ、ミミッキュ、バンギラスetcは集中攻撃の圧が強い。 サマヨールは初手でやられる可能性が高いので、捨て気味に「てだすけ」で相手を大幅に削る。 アシレーヌの「てだすけ」W「マジカルシャイン」+W「マジカルシャイン」でDMドラパをほぼ倒せるため『きあいのタスキ』を盾にして2回攻撃を通せば処理が狙える。 相手のDMを凌いでからトゲキッスのDMで切り返して行く。 DMターン稼ぎにはトゲキッスの「ダイウォール」も有効に使って行く。 vsエルフーンジュラルドン 先発: + 後発: + or 基本「トリックルーム」を通したい。 相手のジュラルドンに強化アイテムがなければ「てだすけ」「Dあくのはどう」は耐えるので「このゆびとまれ」+「トリックルーム」からコータス等を立てて行けば有利。 ただ「てだすけ」+『いのちのたま』「Dあくのはどう」は耐えないので、『いのちのたま』が見えた場合は上から殴る方向にシフトする。 相手のDMアタッカーを無償で落とせればその後は数の有利で逃げ切れるだろう。 また、「じしん」「じならし」持ち+『じゃくてんほけん』ジュラルドンの並びに対しても「トリックルーム」を潰される可能性が高いので、それらしい並びと遭遇した場合は同様に「てだすけ」「Dマジカルシャイン」でワンパンを狙う。 耐久に振られていても巻き込み「じしん」のダメージがあればほぼ倒せる。 相手が地面技でトゲキッスを全く削れないためこちらのDM枠が無傷で相手のDM枠を突破する理想的な展開となる。 vsパッチラゴン+エルフーンorトゲキッスorピッピ 先発: + 後発: + or 単体のパッチラゴンならトゲキッスの上からの「Dマジカルシャイン」でも処理が狙えるが、 「おいかぜ」「ダイジェット」「このゆびとまれ」等と組まれていた場合はドサイドンが必須になる。 サマヨール+トゲキッスの並びに対してパッチラゴン側は「このゆびとまれ」+「トリックルーム」を第一に警戒するため、トゲキッスに無効の「ダイドラグーン」「ダイアース」は撃てず、「ダイジェット」も有効にならない。 そうして 電気技を誘ったところにドサイドンを投げながらトゲキッスで「ダイジェット」をすることで〔ひらいしん〕で相手の行動を無効化しつつ次ターンにパッチラゴンを縛った有利な盤面が完成する。 あとは上から殴っていけば順当に勝てるはずだ。 vsギャラドス、カビゴン入り 先発: + 後発: + ギャラドスはバナコータスの天敵なので選出を控える。 カビゴンも特殊での突破は厳しいため ドサイドンでの攻撃を考えてこの選出。 ギャラドス入りには先に出された場合は「トリックルーム」か「こごえるかぜ」で素早さ優位を取ってからトゲキッス+ドサイドンの攻撃で畳みかけたい。 「がんせきほう」ならDM中でも満タンから一撃で飛ばせるため、先手で動くか「このゆびとまれ」を駆使してチャンスを作る。 後発から出てくるタイプに対しては先にトゲキッスの「ダイジェット」を2回ドサイドンに乗せれば上から縛れるようになる。 さいごに 解説は以上になります。 長文にお付き合い頂き、ありがとうございました。 本パーティはいわゆる「初見殺し」要素を多く含んだパーティですが、相手の想定を崩して一気に勝ちを引き寄せるのはとても楽しく、オリジナルでパーティを作る醍醐味の一つです。 一方で、こうしたパーティは一度ネタが割れたら勝てなくなるのでは?と思っていましたが、実際はそんなことはありませんでした。 シーズン中に2人で回していたため結構な回数再戦をしましたが、いずれも良い勝負が出来ていました。 理由として大きいのは、 ネタが割れたところで相手に強烈な二択を突き付けることが出来、その両方をケア出来る行動が存在しないからです。 トリパ偽装とはいえ素直にトリル展開も普通に可能なので、相手目線ではトリルを止めに行くべきなのか、または「ダイジェット」等による上からの展開をケアすれば良いのかの判断が難しいでしょう。 また、 こちら目線では同じ先発でも相手の初手によって好きな方を選んで展開して行ける点が強みです。 また、試合の序盤は「ダイジェット」からの上からの展開、トゲキッスのDMが切れてから「このゆびとまれ」でスイッチトリルでコータスやドサイドンで〆る、というように柔軟な試合運びが可能なのも面白かったです。 今回のパーティで、よりトリパに関する理解が深まった気がします。 今後もこの経験を活かして、新たなパーティを開発して行きたいと思います。 パーティ作成者 ユウキ 関東のポケモントレーナー。 シングル63オフ「シングル厨のつどい」、非公式シングル全国大会「真皇杯」運営。 シングルとダブルの二刀流。 「ポケトーク」、「オフリザルト」の人。 VGCの競技シーンが好きです。 オフのリザルト画像を作ったり、プレイヤーに関する記事を書きます。 Youtubeでは「VGCプレイヤー名鑑」シリーズを初めました。 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